فصل شخصية اللعبة المسطحة إلى طبقات قابلة للتعديل
لديك بالفعل تصميم الشخصية، لكنك تحتاج إلى مزيد من التحكم فيه. حوّل صورة شخصية اللعبة المسطحة إلى طبقات منفصلة قابلة للتعديل للشعر، والوجه، والجسم، والملابس، والمناطق المدعومة الأخرى — مع إعادة بناء المناطق المخفية التي قد تترك فجوات عند تحريك الأجزاء المتداخلة.
افصل شخصية لعبتي
PNG أو JPG أو WebP
انقر أو اسحب صورة شخصيتك هنا


رفع ← فصل ← متابعة إنتاج أصول اللعبة
رسومات شخصيات الألعاب ثنائية الأبعاد الواضحة ذات المناطق المتميزة بصريًا تنتج عادةً أفضل النتائج.
تتم معالجة صورتك بشكل آمن.
Uses 30 credits per image
Processing time varies with image complexity. Detailed characters and complex poses may take longer.
ابدأ بصورة الشخصية التي تمتلكها بالفعل. لا حاجة لملف PSD الأصلي.
شخصيتك جاهزة، لكن أصولها ليست مرنة.
قد تبدو الشخصية المسطحة جاهزة للعبة، لكن كل جزء من العمل الفني مدمج مع الآخر. هل ترغب في تعديل الشعر، أو تغيير الملابس، أو إعادة وضع جزء من الشخصية، أو تحضيرها للتحريك؟ بمجرد دمج كل شيء في صورة واحدة، يمكن أن يتحول أي تغيير بسيط إلى عملية إعادة رسم يدوية شاقة. تمنحك أداة فصل طبقات شخصيات الألعاب نقطة انطلاق مرنة دون الحاجة لإعادة بناء الشخصية بالكامل من الصفر.
كل شيء مدمج في صورة نقطية واحدة
الأجزاء المتداخلة تخفي فنًا مفقودًا
التعديلات البسيطة تصبح عملاً متكررًا
قد يكون ملف المصدر الأصلي مفقودًا
تحريك جزء من الشخصية لا يجب أن يكشف عن فراغ
تقسيم الصور الأساسي يفصل فقط البكسلات التي تراها بالفعل. قد يغطي الشعر جزءًا من الوجه، وقد تغطي الملابس الجسم. إذا قمت ببساطة بقص تلك البكسلات المرئية، فقد يؤدي تحريك الطبقة إلى كشف فجوة شفافة تحتها. تستخدم ImageToLayers إعادة بناء المناطق المخفية لإنشاء مناطق معقولة خلف الأجزاء المتداخلة، مما يمنحك نتيجة أكثر فائدة لمواصلة التحرير.
شخصية لعبة مسطحة
فصل مناطق الشخصية
إعادة بناء المناطق المخفية بشكل معقول
طبقات شخصية قابلة للتعديل
متابعة إنتاج أصول اللعبة
إعادة بناء المناطق المخفية لا تستعيد البكسلات الأصلية للفنان. المناطق المخفية هي إعادة بناء مولدة بالذكاء الاصطناعي بناءً على الشخصية المرئية والسياق المحيط.
احصل على مزيد من التحكم في الشخصية التي تمتلكها بالفعل
تحرير مناطق الشخصية بشكل مستقل
تسهيل تعديل الشعر والوجه
العمل على الملابس بشكل منفصل
التحضير لتحريك الشخصية
إنشاء قاعدة أفضل للتنويعات
شاهد كيف تتحول فنون الشخصيات المسطحة إلى طبقات
استكشف أمثلة واقعية لعملية "من الشخصية إلى الطبقات" وشاهد كيف يمكن للعمل الفني المسطح أن يصبح نقطة انطلاق مرنة ومكونة من طبقات.
Original Artwork
فن الشخصية المسطح

Separated Game Asset
أصل الشخصية المكون من طبقات

نفس سير عمل "من الشخصية إلى الطبقات". لا توجد نتائج تحريك ألعاب وهمية.
أصل شخصية واحد، طرق أكثر لمواصلة العمل
فصل شخصية اللعبة إلى طبقات لا ينشئ تلقائيًا تحريكًا جاهزًا أو هيكلًا (Rig) جاهزًا للعبة. ما يمنحك إياه هو أصل بصري أكثر مرونة.
تعديلات فن الشخصية
العمل على الأزياء والملابس
التحضير للوضعيات والتحريك
تنويعات الشخصية
افصل شخصية لعبتك في أربع خطوات
01
ارفع فن شخصيتك
02
فصل مناطق الشخصية
03
إعادة بناء المناطق المخفية
04
تابع سير عمل لعبتك
مصمم لفصل فن الشخصيات — وليس لإنتاج الألعاب التلقائي
ما يقوم به:
- فصل مناطق الشخصية المدعومة
- إنشاء طبقات بصرية قابلة للتعديل
- إعادة بناء المناطق المخفية بشكل معقول
- منحك نقطة انطلاق أفضل للعمل على أصول الشخصيات
ما لا يقوم به:
- إنشاء هيكل (Rig) لعبة جاهز
- إضافة العظام أو المفاصل تلقائيًا
- توليد تحريكات اللعب
- إنشاء مناطق التصادم (Hitboxes)
- بناء آلة حالة (State Machine) للرسوم المتحركة
- استعادة ملف PSD الأصلي بدقة
- استعادة العمل الفني المخفي الأصلي بدقة
أيهما يجب أن تستخدم؟
تعد أداة فصل طبقات شخصيات الألعاب الأفضل عندما يكون هدفك الرئيسي هو تحويل أصل شخصية لعبة مسطحة إلى أصل مكون من طبقات قابل للتعديل لمواصلة العمل الفني. أما "التحضير للتحريك ثنائي الأبعاد" فهو الأفضل عندما تكون خطوتك التالية المباشرة هي تحضير العمل الفني خصيصًا قبل بناء هيكل (Rig) ثنائي الأبعاد.
تفسير جديد للطبقات — وليس استعادة للملف الأصلي المفقود
إذا تم تصدير شخصية لعبتك كملف PNG أو JPG مسطح، فإن هيكل الطبقات الأصلي لم يعد موجودًا في تلك الصورة. تنشئ ImageToLayers تفسيرًا جديدًا للطبقات بناءً على العمل الفني المرئي. حيثما تخفي المناطق المتداخلة أجزاءً من الشخصية، يمكن لإعادة بناء المناطق المخفية إنشاء محتوى جديد معقول — لكنها لا تستطيع استعادة بكسلات لم تكن مرئية أبدًا في المصدر المسطح. أنت تحصل على أصل عمل أكثر فائدة دون ادعاء استعادة ملف المصدر الأصلي.
سير عمل الشخصيات ذات الصلة
مستخرج أجزاء الشخصية
اسحب المناطق المدعومة من شخصية مسطحة عندما يكون هدفك الرئيسي هو تحرير أجزاء الشخصية بشكل فردي.
التحضير للتحريك ثنائي الأبعاد
حضّر فن الشخصية المسطح قبل الانتقال إلى سير عمل التحريك ثنائي الأبعاد.
Spine
حضّر فن الشخصية لسير عمل يركز على Spine.
Live2D
حوّل فن الشخصية إلى نقطة انطلاق أفضل ومكونة من طبقات لإنتاج Live2D.
تحويل فن الأنمي إلى طبقات
افصل فن الأنمي المسطح إلى طبقات قابلة للتعديل.
الأسئلة الشائعة
ما هي أداة فصل طبقات شخصيات الألعاب؟
أداة فصل طبقات شخصيات الألعاب تحوّل صورة الشخصية المسطحة إلى مناطق بصرية منفصلة قابلة للتعديل بدلاً من إبقاء الشخصية بأكملها مدمجة في صورة نقطية واحدة.
ما هي أجزاء شخصية اللعبة التي يمكن لـ ImageToLayers فصلها؟
اعتمادًا على العمل الفني، قد تشمل المناطق المدعومة الشعر، والوجه، والجسم، والملابس، ومناطق الشخصية الأخرى المتميزة بصريًا. تختلف النتائج بين الشخصيات.
هل يمكنني استخدام شخصية لعبة بصيغة PNG مسطحة؟
نعم. سير العمل مصمم لفن الشخصيات المسطح، لذا لا تحتاج إلى ملف PSD الأصلي للبدء.
هل أحتاج إلى ملف الشخصية الأصلي المكون من طبقات؟
لا. يمكن لـ ImageToLayers إنشاء تفسير جديد للطبقات من الصورة المسطحة التي تمتلكها بالفعل.
هل يمكنها فصل الشعر عن الوجه؟
عندما تكون تلك المناطق متميزة بصريًا، يمكن لـ ImageToLayers فصلها إلى طبقات مختلفة.
هل يمكنها فصل الملابس عن الجسم؟
يمكن فصل مناطق الملابس والجسم المدعومة عندما يوفر العمل الفني المصدر معلومات بصرية كافية.
ماذا يحدث للمناطق المخفية خلف جزء آخر من الشخصية؟
يمكن لإعادة بناء المناطق المخفية توليد محتوى معقول خلف المناطق المتداخلة بحيث تكون الطبقات الناتجة أكثر فائدة عند تحريكها بعيدًا عن بعضها.
هل تستعيد إعادة بناء المناطق المخفية العمل الفني المخفي الأصلي؟
لا. البكسلات المخفية غير موجودة في الصورة المسطحة. تولد إعادة بناء المناطق المخفية إعادة بناء معقولة بدلاً من استعادة المحتوى المخفي الأصلي للفنان.
هل يمكنني استخدام الطبقات المفصولة لتحريك اللعبة؟
يمكن استخدامها كنقطة انطلاق للتحضير للتحريك. ستحتاج لاحقًا إلى إنشاء الهيكل (Rig)، والعظام، والشبكات (Meshes)، ونقاط الارتكاز، والتشويه، أو التحريك في البرنامج الذي تختاره.
هل تقوم هذه الأداة بتجهيز (Rig) شخصية لعبتي تلقائيًا؟
لا. الأداة تفصل العمل الفني البصري. ولا تقوم تلقائيًا بإنشاء هيكل عظمي أو هيكل قائم على الشبكة.
هل تولد تحريكات (Sprite)؟
لا. فصل الشخصية يحضّر الأصل البصري. ولا تقوم تلقائيًا بإنشاء تسلسلات تحريك الوقوف، أو المشي، أو الهجوم، أو غيرها من تحريكات اللعب.
هل يمكنني استخدام الطبقات لعمل تنويعات للشخصية؟
يمكن أن توفر النتيجة المفصولة نقطة انطلاق أكثر مرونة للتنويعات البصرية لأن المناطق المدعومة يمكن العمل عليها بشكل مستقل.
هل تنتج كل شخصية لعبة نفس الطبقات؟
لا. يعتمد هيكل الطبقات على تصميم الشخصية، والتداخلات، والوضعية، والرؤية، ووضوح العمل الفني المصدر.
هل هذا مخصص فقط لشخصيات الألعاب بأسلوب الأنمي؟
لا. يمكن أن يكون مفيدًا لأنواع مختلفة من شخصيات الألعاب ثنائية الأبعاد المصورة طالما يمكن تحديد المناطق البصرية ذات الصلة.
هل ستطابق النتيجة ملف PSD الخاص بالفنان الأصلي؟
لا. تولد ImageToLayers تفسيرًا جديدًا للطبقات. ولا يمكنها معرفة أو استعادة هيكل الطبقات الدقيق الذي استخدمه الفنان في الأصل.
شخصية لعبتك موجودة بالفعل. اجعل التعامل مع أصولها أسهل.
توقف عن إعادة بناء الشخصية بالكامل في كل مرة تحتاج فيها إلى تغيير جزء واحد. افصل فن شخصيتك المسطح إلى طبقات قابلة للتعديل، وأعد بناء المناطق المخفية المعقولة عند الحاجة، وتابع العمل بأصل شخصية أكثر مرونة.
افصل شخصية لعبتيابدأ بصورة الشخصية التي تمتلكها بالفعل.