NEWGPT Image 2.5 is er — voer gerichte bewerkingen uit met minder herstelwerk.

Probeer GPT Image 2.5

Voor RPG-karakters & Game Artists

Scheid Karakterharnas in Bewerkbare Lagen

Je karakter is al getekend. Nu moet je de cape verplaatsen, de helm veranderen of de armen voorbereiden op animatie — maar alles is samengevoegd tot één afbeelding. Verander herkenbaar harnas, uitrusting en lichaamsdelen in afzonderlijke lagen, zonder elk stuk met de hand te hoeven uitknippen.

Upload één karakterafbeelding. Geen originele PSD of handmatig overtrekken vereist om te beginnen.

Bewerk harnasonderdelen apartBereid onderdelen voor op animatieExporteer PNG- & PSD-assets
Karaktervoorbereiding

Splits harnassen, ledematen, mantels, wapens en overige uitrusting op in afzonderlijke transparante lagen.

Scheidt de onderdelen die de AI duidelijk herkent; het aantal lagen is afhankelijk van je artwork. Bedekte delen kunnen worden gereconstrueerd.

Splits lichaamsdelen & uitrusting

Ondersteunt JPG, PNG en WebP

No image? Test with sample
16-Part Armor & Equipment
┌ ARMOR.01Z-AXIS ┐
└ 896×120016 LAYERS ┘
Cape cloak
Right leg full armor
Left leg full armor
Right upper arm armor
Right forearm armor
Left upper arm armor
Held sword
Hip tabard skirt
Right hand glove
Belt and pouches
Chest torso armor
Right shoulder pauldron
Left shoulder pauldron
Neck and collar piece
Held shield
Helmet with plume crest and face hair
#16Helmet with plume crest and face hairZ:16
Gescheiden laag-assets16 uitsneden

Ready to test with your own or this sample character

Een duidelijke karakterstructuur werkt het best

Bedekte delen worden waar mogelijk gereconstrueerd

Kost 60 credits per karakter

De verwerkingstijd varieert per kunstwerk. Gedetailleerde harnassen, overlappende ledematen en grote mantels kunnen langer duren.

60 credits per afbeelding · Gegenereerde onderdelen hangen af van je artwork

Bekijk een Echt Scheidingsresultaat

Eén Ridder. Aparte Stukken waar je mee kunt werken.

In plaats van de hele ridder in één keer te bewerken, werk je met individuele onderdelen. Dit echte voorbeeld scheidt een helm, pluim, borstharnas, riem, cape, heupplaten en ledemaatgroepen van één platte illustratie.

Origineel fantasy ridderkarakter artwork

Origineel Ridder Artwork

Helm

Helm

Borstharnas

Borstharnas

Sword

Sword

Shield

Shield

Echt voorbeeld: 12 lagen inclusief de achtergrond. Sommige armen en benen blijven gegroepeerd. Je laagtelling en uitsnijkwaliteit zijn afhankelijk van je afbeelding.

Minder Knippen. Meer Controle.

Verander het Harnas Zonder het Karakter opnieuw te Tekenen

Of je nu een ontwerp herzie of art voorbereidt op beweging, het scheiden van zichtbare stukken geeft je meer ruimte om te werken. Dit zijn de details die je de AI kunt laten opzoeken.

Helmen & Hoofddeksels

Probeer een nieuw helmdesign of pas het hoofddeksel aan zonder het hele karakter opnieuw te schilderen.

Schouderplaten & Armen

Werk met schouderharnas en armregio's als afzonderlijke stukken wanneer hun randen zichtbaar zijn.

Handschoenen & Gauntlets

Inspecteer en reviseer handbescherming of andere kleine uitrusting zonder elk ander deel van de illustratie te beïnvloeden.

Borstharnas & Kleding

Pas de look van een borstplaat, tuniek of rompstuk aan terwijl de rest van het karakter toegankelijk blijft.

Capes, Riemen & Heepharnas

Trek capes en hangende uitrusting weg van het hoofdlichaam voor eenvoudigere opschoning en compositing.

Been harnas & Laarzen

Krijg een startende uitsnede voor de benen en het schoeisel en verfijn vervolgens secties die onafhankelijk moeten bewegen.

Hoe Het Werkt

Van Eén Plat Karakter naar Onderdelen die je kunt Bewwerken

Begin met de art die je al hebt. De Lichaamsdelen & Uitrusting-workflow is geselecteerd voor jou op deze pagina.

  1. 1

    Upload Je Karakter

    Kies een ridder, krijger of andere RPG-karakterafbeelding. Een helder silhouet en zichtbare harnasgrenzen geven de AI een beter startpunt.

  2. 2

    Scheid de Uitrusting

    Start Lichaamsdelen & Uitrusting. De AI zoekt naar onderscheidbare harnassen, kleding, ledematen en accessoires in je illustratie.

  3. 3

    Controleer de Stukken

    Bekijk welke onderdelen zijn gescheiden, welke gegroepeerd bleven en waar randen of bedekte gebieden aandacht nodig hebben.

  4. 4

    Bewerken en Exporteren

    Verfijn de lagen in de resultatenwerkruimte en download ondersteunde PNG- of PSD-assets voor je volgende productiestap.

Dit bereidt afbeeldingsonderdelen voor; het maakt niet automatisch botten, meshes of animatie aan.

Gemaakt voor Je Productieworkflow

Besteed Minder Tijd aan Knippen. Meer Tijd aan het Bouwen van je Game.

Gebruik gescheiden karakteronderdelen als een praktisch startpunt voor veelvoorkomende art- en animatietaken — niet als een kant-en-klare game-rig.

RPG Karakterrevisies

Verander het harnas of de kostuumdetails van een ridder zonder elke revisie te beginnen vanuit een enkele platte afbeelding.

Spine 2D Voorbereiding

Bereid zichtbare karakterstukken voor voordat je botten, slots en attachments toevoegt in Spine.

Unity & Godot Art Assets

Organiseer individuele afbeeldingsonderdelen voor verdere opschoning en setup in je favoriete game-engine.

Uitrusting Ontwerpiteraties

Vergelijk helm-, cape-, borstplaat- of riemideeën met meer flexibiliteit dan een enkele bitmap toestaat.

Uitsnij-animatie Planning

Inspecteer welke stukken apart kunnen bewegen en zie waar extra splitsing nodig zal zijn voor de animatie.

Fantasy Karakter Asset Opschoning

Controleer overlappend harnas en stof en verfijn vervolgens de onderdelen die je wilt hergebruiken of samenstellen.

Kies het Juiste Type Lagen

Heb je Gezichtsdetails of Aparte Harnasstukken Nodig?

Kies op basis van wat je wilt bewerken. Je hoeft niet te weten welk AI-model achter de tool zit.

Karakter Lagen

Voor karakters waar gezicht-, haar- en kledingdetails het belangrijkst zijn — met name anime-, Live2D- en VTuber-artwork.

30 credits per afbeelding

Gebruik Karakter Lagen

Lichaamsdelen & Uitrusting

Voor full-body karakters waar helmen, harnassen, ledematen, capes en andere uitrusting hun eigen bewerkbare stukken nodig hebben.

60 credits per afbeelding

Scheid Mijn Harnas

Weet Wat Je Kunt Verwachten Voordat Je Genereert

AI geeft je een snellere eerste scheidingsronde, geen garantie dat elk harnasstuk klaar is voor animatie. Controleer de output voordat je deze toewijst aan je project.

Sommige Stukken Kunnen Samen Blijven

Een arm, been, laars of handschoen kan gegroepeerd blijven met nabijgelegen onderdelen. Je kunt de output verfijnen als je een preciezere uitsnede nodig hebt.

Bedekte Details Kunnen Worden Nagemaakt

Waar harnas een deel van het lichaam verbergt, kan AI het ontbrekende artwork inschatten. Controleer deze gebieden op consistentie met je ontwerp.

Elk Karakter Scheidt Anders

De zichtbare onderdelen, pose en hoeveelheid overlap bepalen hoeveel nuttige lagen je krijgt. De ridderdemo is een voorbeeld, geen vast sjabloon.

Rigging Gebeurt Nog Steeds in Je Software

Spine-botten, draaipunten, meshes, gewichten, engine-setup en animatie zijn afzonderlijke stappen na de beeldscheiding.

Karakter Harnas naar Lagen FAQ

Kan ik het harnas van mijn karakter scheiden zonder elk stuk handmatig uit te knippen?+

Ja. Upload een platte karakterafbeelding en gebruik Lichaamsdelen & Uitrusting om een eerste set bewerkbare visuele lagen te genereren. Bekijk en verfijn de resultaten in plaats van alles vanaf het begin over te trekken.

Kan ik de helm, cape en het borstharnas apart bewerken?+

Vaak wel — als de stukken herkenbare randen hebben. Het riddervoorbeeld scheidt de helm, cape en het borstharnas in individuele lagen. Andere karakters kunnen andere groeperingen produceren.

Worden armen en benen bij elk gewricht gesplitst?+

Niet altijd. De AI kan afzonderlijke arm- en beenonderdelen extraheren, maar elbogen, knieën, laarzen en handschoenen kunnen gegroepeerd blijven. Extra splitsing of handmatige opschoning kan nodig zijn voor animatie.

Kan ik deze lagen gebruiken om een karakter voor te bereiden op Spine 2D?+

Ja, als startpunt voor je Spine-assetvoorbereiding. Je moet nog steeds bepalen waar onderdelen draaien en botten, slots, attachments en animatie instellen binnen Spine.

Kan ik de gescheiden afbeeldingen gebruiken in Unity of Godot?+

Je kunt ondersteunde raster-assets downloaden en deze in de art-workflow van je gameproject brengen. Engine-specifieke rigging, draaipunten, animatie en prefab-setup worden niet door deze tool aangemaakt.

Wat gebeurt er met het lichaam dat achter het harnas of een cape verborgen zit?+

De AI kan plausibele verborgen gebieden opvullen zodat gescheiden stukken makkelijker te bewerken zijn. Die details zijn gegenereerde schattingen, dus controleer ze voordat je het resultaat in de productie gebruikt.

Zal het gescheiden harnas nog steeds overeenkomen met mijn originele karakter?+

De workflow gebruikt je geüploade art als bron, maar fijnere randen, texturen, kleuren en gereconstrueerde details kunnen veranderen. Vergelijk de output met het origineel voor het exporteren.

Hoeveel lagen krijg ik?+

Er is geen vast aantal. De echte ridder showcase op deze pagina bevat 12 lagen inclusief de achtergrond; jouw karakter kan er meer of minder produceren afhankelijk van het artwork.

Hoeveel kost Karakter Harnas naar Lagen?+

Elke afbeelding gebruikt credits. De kosten voor Lichaamsdelen & Uitrusting worden weergegeven op deze pagina en in de uploader voordat je begint, zodat je ze kunt controleren voor het genereren.

Wat als twee harnasstukken zijn samengevoegd tot één laag?+

Je kunt het resultaat bekijken en de beschikbare laagbewerking of extra splitsworkflows gebruiken waar gepast. Sommige onderdelen hebben mogelijk nog handmatige aanpassingen nodig.

Kan ik een zwaard, schild of ander wapen scheiden?+

De AI kan proberen zichtbare wapens en accessoires te identificeren. Objecten die sterk overlappen of visueel verbonden zijn, worden mogelijk niet geïsoleerd als hun eigen lagen.

Is dit alleen voor realistische of middeleeuwse stijl karakters?+

Nee. Je kunt het gebruiken met anime-, cartoon-, fantasy- en andere karakterartstijlen. De belangrijke vraag is of de lichaamsdelen en uitrusting visueel te onderscheiden zijn.

Hoe verschilt dit van Karakter Lagen?+

Karakter Lagen is gericht op herkenbare gezicht-, haar- en kledingregio's. Lichaamsdelen & Uitrusting richt zich op harnassen, ledematen, capes en andere afzonderlijke objecten in complexere full-body artwork.

Kan ik een RPG-uitrusting of paper-doll systeem bouwen vanuit deze lagen?+

Ze kunnen een startpunt zijn voor het voorbereiden van uitrustingsassets. Ze produceren niet automatisch uitwisselbare sets, overeenkomende karakterposen of een werkend aanpassingssysteem.

Welke afbeeldingen geven de beste resultaten?+

Begin met één compleet karakter, heldere verlichting, een leesbaar silhouet en zichtbare uitrustingsgrenzen. Complexen overlappen, bijgesneden ledematen en rommelige achtergronden kunnen de scheiding moeilijker maken.

Kan ik dit gebruiken met pixel art?+

Je kunt het proberen, maar generatieve scheiding kan pixelranden verzachten of veranderen. Controleer de resultaten zorgvuldig als je project afhankelijk is van een nauwkeurig pixelgrid.

Kan ik individuele PNG's of een PSD downloaden?+

De resultatenworkflow ondersteunt laagbeoordeling en beschikbare PNG- of PSD-exportopties. Wat je kunt downloaden hangt af van de toepasselijke machtigingen van je account en de exportfunctie.

Kan ik de lagen gebruiken in een commerciële game?+

Commercieel gebruik hangt af van je abonnement, de toepasselijke modelvoorwaarden en je rechten op het bronartwork. Zorg ervoor dat je toestemming hebt om eventuele karakters van derden of beschermde assets te gebruiken.

Je Karakter is Klaar. Maak het Harnas Bewerkbaar.

Upload je RPG-karakter en stop met het behandelen van de helm, cape en het harnas als één onafscheidelijke afbeelding. Ontvang een gelaagd startpunt dat je kunt verfijnen voor je volgende game-art taak.

Scheid Mijn Karakter

60 credits per afbeelding · Controleer je lagen voor de productie