NEWGPT Image 2.5 is er — voer gerichte bewerkingen uit met minder herstelwerk.

Probeer GPT Image 2.5

Bereid 2D-karakterkunst voor op Spine

Splits een platte gamekarakter-illustratie in zichtbare lagen, zodat je direct kunt beginnen met het instellen van bones en animaties in Spine, zonder elk onderdeel handmatig te hoeven uitsnijden.

Karaktervoorbereiding

Splits gezichten, ogen, haar, kleding en andere ondersteunde onderdelen van het personage op in bewerkbare lagen.

Kies karakterillustratie

PNG, JPG of WebP

No image? Test with sample
17-Layer Character Assembly
┌ RIG.01Z-AXIS ┐
└ 1024×102417 LAYERS ┘
Back Hair
Handwear
Legwear & Stockings
Shoes & Footwear
Neck & Collar
Pleated Skirt
Uniform Blazer & Bow
Ears
Face Base
Nose
Mouth & Smile
Eyebrows
Eyewhites (Sclera)
Irides & Pupils
Eyelashes
Eyewear Glasses
Front Bangs & Hair
#17Front Bangs & HairZ:16
Separated Layer Cutouts17 Alpha PNGs

Ready to test with your own or this sample character

Gebruik een duidelijke karakterillustratie met zichtbare ledematen, uitrusting en kledingranden. De tool maakt nieuwe lagen op basis van zichtbare pixels; het creëert geen Spine-bones, slots of skins.

Je bronbestanden blijven privé

Gebruikt 30 credits per afbeelding

Processing time varies with image complexity. Detailed characters and complex poses may take longer.

AI-laagsplitter

Een snellere start voor je animatie-setup

De voorbereiding voor Spine-animatie begint meestal met het handmatig scheiden van lichaamsdelen, kleding en uitrusting. Deze workflow creëert een eerste laagverdeling die je kunt verfijnen voordat je begint met het instellen van bones en slots.

Karakter-georiënteerde lagen

Scheid het hoofdkarakter van de achtergrond en ondersteunende elementen, zodat zichtbare regio's onafhankelijk kunnen worden verplaatst, verborgen of verfijnd.

Een snellere eerste splitsing

Laat de AI de eerste uitsnede rondom belangrijke zichtbare regio's verzorgen, en verfijn daarna alleen de onderdelen die je animatie-setup echt nodig heeft.

Klaar voor handmatige bone-setup

Gebruik de gescheiden lagen als startpunt voor bones, slots, skins en attachments binnen Spine.

Uploaden, splitsen en doorgaan met de setup

01

Upload je karakterkunst

Begin met een gamekarakter of illustratie met duidelijk zichtbare ledematen en uitrusting.

02

Laat de AI zichtbare lagen splitsen

Het model creëert afbeeldingslagen op basis van het zichtbare karakter, details en de achtergrond.

03

Controleren en exporteren

Inspecteer de lagen in de gedeelde werkruimte en download de PNG- of PSD-output om verder te gaan met de bone- en animatie-setup in Spine.

Waarom dit Spine-animatoren helpt

Voorbereiding voor gamekarakter-animatie

Krijg een eerste laagverdeling voordat je begint met het instellen van bones, slots en skins voor idle-, aanvals- en bewegingsanimaties.

Uitrusting en skin-varianten

Houd wapens, bepantsering en accessoires beschikbaar als aparte lagen voor herbruikbare karaktervarianten.

Prototype-animatie

Verander een platte conceptafbeelding in een eerste set lagen voordat je investeert in volledige handmatige asset-voorbereiding.

Visual novel- en cutscene-assets

Hergebruik gescheiden karakterlagen voor subtiele bewegingen en pose-veranderingen in scènes.

Ideaal voor duidelijke karakterillustraties

Gebruik het voor gamekarakter-kunst waarbij ledematen, kleding en uitrusting duidelijke grenzen hebben.

Het creëert geen Spine-rig

Deze workflow bereidt alleen rasterlagen voor. Het creëert geen bones, slots, skins, meshes, weights, constraints of animaties — die stappen vinden nog steeds plaats in Spine.

Gericht op een snellere start

De gegenereerde lagen zijn vooral nuttig om de handmatige maskeertijd te verkorten voordat je begint met de bone- en animatie-setup, niet als kant-en-klaar eindproduct.

Veelgestelde vragen over Spine Character Prep

Wat creëert deze Spine-karaktervoorbereidingsworkflow?

Het splitst een platte karakterillustratie in zichtbare afbeeldingslagen — zoals het karakter, details en de achtergrond — die je kunt controleren vóór de animatie-setup.

Creëert dit automatisch bones of animaties?

Nee. Het creëert alleen visuele lagen. Bones, slots, skins, attachments, meshes, weights, constraints en animaties moeten nog steeds in Spine worden gemaakt.

Kan het ledematen zoals armen en benen scheiden?

Resultaten hangen af van de afbeelding. Duidelijk zichtbare, onbelemmerde ledematen worden waarschijnlijk netjes gescheiden; overlappende of verborgen gewrichten kunnen handmatige correctie vereisen.

Worden gebieden achter kleding of wapens gereconstrueerd?

De workflow kan een aannemelijke invulling genereren voor bedekte gebieden op basis van zichtbare pixels, maar dit is een schatting, niet het originele ontwerp.

Welke karakterafbeeldingen werken het best?

Duidelijke illustraties met een hoge resolutie en zichtbare ledematen, uitrusting en kledingranden leveren meestal de meest bruikbare lagen op.

Kan ik transparante PNG-lagen downloaden?

Ja. Gescheiden lagen kunnen worden geëxporteerd als transparante PNG-bestanden.

Kan ik een gelaagd PSD-bestand exporteren?

Ja. Je kunt een gelaagd PSD-bestand downloaden. Dit bevat alleen rasterlagen — geen Spine-bones, slots, skins of animatiedata.

Is dit hetzelfde als de algemene 'Character to Layers'-workflow?

Ja, het gebruikt dezelfde workflow voor laagafscheiding. Deze pagina is specifiek gericht op Spine-gerelateerde positionering en begeleiding.

Gerelateerde afbeeldings-tools

Live2D Character Prep

Bereid karakterkunst voor op Live2D Cubism-rigging.

Tool openen

VTuber Character Prep

Bereid karakterkunst voor op streaming-avatar-rigging.

Tool openen

Character to Layers

Gebruik de bredere karakter-workflow voor avatars, gamekarakters en algemene karakterproductie.

Tool openen