Bereid 2D-karakterkunst voor op Spine
Splits een platte gamekarakter-illustratie in zichtbare lagen, zodat je direct kunt beginnen met het instellen van bones en animaties in Spine, zonder elk onderdeel handmatig te hoeven uitsnijden.
Splits gezichten, ogen, haar, kleding en andere ondersteunde onderdelen van het personage op in bewerkbare lagen.
Kies karakterillustratie
PNG, JPG of WebP
of sleep je artwork hierheen

















Ready to test with your own or this sample character
Gebruik een duidelijke karakterillustratie met zichtbare ledematen, uitrusting en kledingranden. De tool maakt nieuwe lagen op basis van zichtbare pixels; het creëert geen Spine-bones, slots of skins.
Je bronbestanden blijven privé
Gebruikt 30 credits per afbeelding
Processing time varies with image complexity. Detailed characters and complex poses may take longer.
AI-laagsplitter
Een snellere start voor je animatie-setup
De voorbereiding voor Spine-animatie begint meestal met het handmatig scheiden van lichaamsdelen, kleding en uitrusting. Deze workflow creëert een eerste laagverdeling die je kunt verfijnen voordat je begint met het instellen van bones en slots.
Karakter-georiënteerde lagen
Een snellere eerste splitsing
Klaar voor handmatige bone-setup
Uploaden, splitsen en doorgaan met de setup
Upload je karakterkunst
Begin met een gamekarakter of illustratie met duidelijk zichtbare ledematen en uitrusting.
Laat de AI zichtbare lagen splitsen
Het model creëert afbeeldingslagen op basis van het zichtbare karakter, details en de achtergrond.
Controleren en exporteren
Inspecteer de lagen in de gedeelde werkruimte en download de PNG- of PSD-output om verder te gaan met de bone- en animatie-setup in Spine.
Waarom dit Spine-animatoren helpt
Voorbereiding voor gamekarakter-animatie
Uitrusting en skin-varianten
Prototype-animatie
Visual novel- en cutscene-assets
Ideaal voor duidelijke karakterillustraties
Het creëert geen Spine-rig
Gericht op een snellere start
Veelgestelde vragen over Spine Character Prep
Wat creëert deze Spine-karaktervoorbereidingsworkflow?
Het splitst een platte karakterillustratie in zichtbare afbeeldingslagen — zoals het karakter, details en de achtergrond — die je kunt controleren vóór de animatie-setup.
Creëert dit automatisch bones of animaties?
Nee. Het creëert alleen visuele lagen. Bones, slots, skins, attachments, meshes, weights, constraints en animaties moeten nog steeds in Spine worden gemaakt.
Kan het ledematen zoals armen en benen scheiden?
Resultaten hangen af van de afbeelding. Duidelijk zichtbare, onbelemmerde ledematen worden waarschijnlijk netjes gescheiden; overlappende of verborgen gewrichten kunnen handmatige correctie vereisen.
Worden gebieden achter kleding of wapens gereconstrueerd?
De workflow kan een aannemelijke invulling genereren voor bedekte gebieden op basis van zichtbare pixels, maar dit is een schatting, niet het originele ontwerp.
Welke karakterafbeeldingen werken het best?
Duidelijke illustraties met een hoge resolutie en zichtbare ledematen, uitrusting en kledingranden leveren meestal de meest bruikbare lagen op.
Kan ik transparante PNG-lagen downloaden?
Ja. Gescheiden lagen kunnen worden geëxporteerd als transparante PNG-bestanden.
Kan ik een gelaagd PSD-bestand exporteren?
Ja. Je kunt een gelaagd PSD-bestand downloaden. Dit bevat alleen rasterlagen — geen Spine-bones, slots, skins of animatiedata.
Is dit hetzelfde als de algemene 'Character to Layers'-workflow?
Ja, het gebruikt dezelfde workflow voor laagafscheiding. Deze pagina is specifiek gericht op Spine-gerelateerde positionering en begeleiding.
Gerelateerde afbeeldings-tools
Live2D Character Prep
Bereid karakterkunst voor op Live2D Cubism-rigging.
Tool openenVTuber Character Prep
Bereid karakterkunst voor op streaming-avatar-rigging.
Tool openenCharacter to Layers
Gebruik de bredere karakter-workflow voor avatars, gamekarakters en algemene karakterproductie.
Tool openen