NEWGPT Image 2.5 är här — gör fokuserade redigeringar med mindre omarbetning.

Prova GPT Image 2.5

Förbered 2D-karaktärsillustrationer för Spine

Separera en platt spelfigur i synliga lager så att du kan börja sätta upp ben och animering i Spine utan att behöva klippa ut varje del för hand.

Karaktärsförberedelse

Separera ansikten, ögon, hår, kläder och andra stödda karaktärsdelar i redigerbara lager.

Välj karaktärsillustration

PNG, JPG eller WebP

No image? Test with sample
17-Layer Character Assembly
┌ RIG.01Z-AXIS ┐
└ 1024×102417 LAYERS ┘
Back Hair
Handwear
Legwear & Stockings
Shoes & Footwear
Neck & Collar
Pleated Skirt
Uniform Blazer & Bow
Ears
Face Base
Nose
Mouth & Smile
Eyebrows
Eyewhites (Sclera)
Irides & Pupils
Eyelashes
Eyewear Glasses
Front Bangs & Hair
#17Front Bangs & HairZ:16
Separated Layer Cutouts17 Alpha PNGs

Ready to test with your own or this sample character

Använd en tydlig karaktärsillustration med synliga lemmar, utrustning och klädgränser. Verktyget skapar nya lager från synliga pixlar; det skapar inte Spine-ben, slots eller skins.

Din källfil förblir privat

Använder 30 krediter per bild

Processing time varies with image complexity. Detailed characters and complex poses may take longer.

AI-lagerdelare

Få en snabbare start på din animeringsuppsättning

Förberedelser för Spine-animering börjar vanligtvis med att manuellt separera kroppsdelar, kläder och utrustning. Detta arbetsflöde skapar en första lagerdelning som du kan förfina innan du påbörjar uppsättning av ben och slots.

Karaktärsfokuserade lager

Separera huvudkaraktären från bakgrunden och stödjande element så att synliga områden kan flyttas, döljas eller förfinas oberoende av varandra.

En snabbare första separering

Låt AI hantera en första utklippning kring större synliga områden, och förfina sedan bara de delar som din animering faktiskt kräver.

Redo för manuell benuppsättning

Använd de separerade lagren som utgångspunkt för ben, slots, skins och attachments i Spine.

Ladda upp, separera och fortsätt uppsättningen

01

Ladda upp din karaktärsillustration

Börja med en spelfigur eller illustration med tydligt synliga lemmar och utrustning.

02

Låt AI separera synliga lager

Modellen skapar bildlager från den synliga karaktären, stödjande detaljer och bakgrunden.

03

Granska och exportera

Inspektera lagren i den delade arbetsytan och ladda sedan ner PNG- eller PSD-filer för att fortsätta med ben- och animeringsuppsättning i Spine.

Hur detta hjälper Spine-animatörer

Förberedelse för spelkaraktärsanimering

Få en initial lagerdelning innan du sätter upp ben, slots och skins för idle-, attack- och rörelseanimering.

Utrustning och skin-varianter

Behåll vapen, rustningar och tillbehör som separata lager för återanvändbara karaktärsvarianter.

Prototypanimering

Förvandla en platt konceptbild till en initial lageruppsättning innan du investerar tid i fullständig manuell tillgångsförberedelse.

Visual novel- och cutscene-tillgångar

Återanvänd separerade karaktärslager för enklare rörelser och poseändringar i scenbaserat arbete.

Bäst för tydliga karaktärsillustrationer

Använd med spelfigurer där lemmar, kläder och utrustning har tydliga gränser.

Det skapar ingen Spine-rigg

Detta arbetsflöde förbereder endast rasterlager. Det skapar inte ben, slots, skins, meshes, vikter, constraints eller animationer — de stegen utförs fortfarande i Spine.

Fokuserat på en snabbare startpunkt

De genererade lagren är mest användbara för att minska tiden för manuell maskning innan du påbörjar ben- och animeringsuppsättning, inte som en färdig produktionsfil.

FAQ om Spine-karaktärsförberedelse

Vad skapar detta arbetsflöde för Spine-förberedelse?

Det separerar en platt karaktärsillustration i synliga bildlager — såsom karaktären, stödjande detaljer och bakgrunden — som du kan granska innan animeringsuppsättningen.

Skapar detta ben eller animationer automatiskt?

Nej. Det skapar endast visuella lager. Ben, slots, skins, attachments, meshes, vikter, constraints och animationer måste fortfarande skapas i Spine.

Kan det separera lemmar som armar och ben?

Resultatet beror på bilden. Tydligt synliga, obehindrade lemmar separeras oftast rent; överlappande eller dolda leder kan behöva manuell korrigering.

Kommer det att återskapa områden som döljs bakom kläder eller vapen?

Arbetsflödet kan generera en rimlig fyllning för täckta områden baserat på synliga pixlar, men detta är en uppskattning, inte den ursprungliga designen.

Vilka karaktärsbilder fungerar bäst?

Tydliga illustrationer med hög upplösning och synliga lemmar, utrustning och klädgränser ger oftast de mest användbara lagren.

Kan jag ladda ner transparenta PNG-lager?

Ja. Separerade lager kan exporteras som transparenta PNG-filer.

Kan jag exportera en PSD med lager?

Ja. Du kan ladda ner en PSD med lager. Den innehåller endast rasterlager — inga Spine-ben, slots, skins eller animeringsdata.

Är detta samma som det generella arbetsflödet för 'Karaktär till lager'?

Ja, det använder samma arbetsflöde för lagerseparation. Denna sida är fokuserad på Spine-specifik positionering och vägledning.

Relaterade bildverktyg

Live2D-karaktärsförberedelse

Förbered karaktärsillustrationer för Live2D Cubism-riggning.

Öppna verktyg

VTuber-karaktärsförberedelse

Förbered karaktärsillustrationer för riggning av streaming-avatarer.

Öppna verktyg

Karaktär till lager

Använd det bredare karaktärsarbetsflödet för avatarer, spelfigurer och allmän karaktärsproduktion.

Öppna verktyg