2D RPG-uitrusting & Personage-aanpassing
Bereid RPG-personagelagen voor op het wisselen van uitrusting
Splits harnassen, ledematen, mantels, wapens en overige uitrusting op in afzonderlijke transparante lagen.
Bewerkbare afbeeldingslagen – geen automatisch gegenereerd uitrustingssysteem.
Splits lichaamsdelen & uitrusting
Ondersteunt JPG, PNG en WebP
of sleep en zet neer
















Ready to test with your own or this sample character
Een duidelijke karakterstructuur werkt het best
Bedekte delen worden waar mogelijk gereconstrueerd
Kost 60 credits per karakter
De verwerkingstijd varieert per kunstwerk. Gedetailleerde harnassen, overlappende ledematen en grote mantels kunnen langer duren.
Lichaamsdelen & Uitrusting: 60 credits per afbeelding. Het aantal lagen en de kwaliteit van de splitsing variëren per artwork.
Voorbereiding van personage-uitrustingslagen
Verander je personage-artwork in afzonderlijke onderdelen
Maar de helm, het harnas, de mantel en het lichaam zijn samengevoegd tot één afbeelding.
Je hebt je RPG-personage ontworpen. Nu moet je hun uitrusting kunnen aanpassen.
Upload je RPG-personage en bereid bewerkbare lagen voor harnassen, kleding en lichaamsdelen voor.
Of je nu een uitrustingsscherm bouwt, outfitvariaties maakt of een modulair personage voorbereidt: begin met het splitsen van het artwork dat je al hebt.
Gebruik voor het beste resultaat een personage van top tot teen met een duidelijk silhouet en zichtbare grenzen tussen de uitrusting. Houd rekening met overlappende harnassen en verborgen lichaamsdelen.
Splits herkenbare uitrusting en personageonderdelen in bewerkbare lagen, zodat je kunt beginnen met het organiseren van assets voor je eigen 2D RPG-uitrustings- en aanpassingssysteem. Besteed minder tijd aan het handmatig uitknippen van artwork en meer tijd aan het bouwen van de game.
Begin met het personage-artwork dat je al hebt. Geen origineel gelaagd PSD-bestand vereist.
Controleer de gegenereerde onderdelen voordat je ze toewijst aan uitrustingsslots in je eigen project. Sommige onderdelen vereisen mogelijk opschoning of verdere splitsing.
Bewerkbare afbeeldingslagen – geen automatisch gegenereerd uitrustingssysteem.
Zie de onderdelen achter het personage
Eén RPG-personage. Meerdere onderdelen om mee te werken.
Je personage ziet er misschien uit als één voltooide illustratie, maar het voorbereiden van een paper doll-systeem begint bij het vermogen om met de onderdelen afzonderlijk te werken.
In dit praktijkvoorbeeld is een fantasy-ridder gesplitst in visuele lagen, waaronder een helm, pluim, borstharnas, riem, mantel, heupplaten en ledematen.
Deze onderdelen kunnen dienen als start-assets voor uitrustingsorganisatie, personagebewerking en verdere game-ontwikkeling.

Origineel RPG-personage

Helm

Borstharnas

Mantel

Riem & Heupplaten
Gesplitste personage-onderdelen
Dit voorbeeld bevat 12 lagen, inclusief de achtergrond. Arm- en beenassemblages blijven gegroepeerd. Het resultaat is een startset aan afbeeldings-assets, geen voltooid paper doll-systeem.
Bouw met onderdelen, niet met platte afbeeldingen
Stop met het opnieuw tekenen van je personage voor elke uitrustingswissel
Je hebt het personageontwerp al. Het laatste wat je wilt, is hetzelfde personage opnieuw tekenen telkens wanneer je een andere helm, borstplaat of mantel nodig hebt.
Wanneer al het artwork is samengevoegd, zorgt zelfs een kleine wijziging in de uitrusting voor extra werk. Het splitsen van het personage in lagen geeft je een praktisch startpunt om de kunst te organiseren in individuele onderdelen.
Houd uitrusting gescheiden van het personage
Werk met herkenbare harnas- en kledingstukken in plaats van één samengevoegde afbeelding te bewerken.
Bereid onderdelen voor op uitrustingsslots
Gebruik gesplitste afbeeldingen als start-assets voor de helm, borst, mantel, riem en andere uitrustingsslots die je in je game definieert.
Maak personage-artwork makkelijker aanpasbaar
Moet je de mantel aanpassen, het borstharnas opnieuw schilderen of het helmontwerp wijzigen? Bewerk het relevante visuele onderdeel zonder het hele personage als één afbeelding te behandelen.
Bouw naar outfitvariaties toe
Bereid je bestaande personage-artwork voor voordat je extra outfitontwerpen maakt of importeert. Elke vervanging moet nog steeds worden uitgelijnd en gecontroleerd ten opzichte van het personage.
Verminder repetitief handmatig uitknippen
Laat AI een eerste splitsing uitvoeren en focus je handmatige werk op de onderdelen en randen die echt verfijning nodig hebben.
Behoud controle over je asset-workflow
Controleer de lagen, breng correcties aan en exporteer assets voor de game-engine of art-pipeline die je al gebruikt.
Bereid de uitrusting van je personage voor
Begin met het organiseren van de onderdelen die je RPG nodig heeft
Een aanpasbaar personage heeft meestal uitrusting en lichaamsartwork nodig die in afzonderlijke categorieën zijn georganiseerd. Gebruik AI-splitsing om herkenbare onderdelen voor te bereiden en bepaal vervolgens hoe die assets in de uitrustingsslots van je game passen.
Helm & Hoofddeksels
Bereid zichtbare helmen, maskers, hoeden en hoofddeksels voor als afzonderlijke afbeeldingen voor bewerking of latere configuratie van uitrustingsslots.
Borstharnas & Outfits
Werk met borstplaten, jacks, tunieken en kleding voor de romp als individuele visuele assets, waar de originele illustratie dit toelaat.
Schouderharnas & Armuitrusting
Bereid schouderplaten en armgebieden voor op verdere bewerking, opschoning of onderverdeling.
Handschoenen & Vuistpantser
Splits identificeerbare handuitrusting waar mogelijk en verfijn het resultaat voor de pose en het uitrustingssysteem van je personage.
Riemen, Mantels & Accessoires
Werk met mantels, riemen, heupplaten en herkenbare accessoires zonder alles samengevoegd te laten in de originele illustratie.
Beenpantser & Laarzen
Bereid been- en voetgebieden voor op verdere splitsing, uitlijning of bewerking van game-assets.
Uitrustingscategorieën zijn suggesties om je assets te organiseren. De AI garandeert niet één uitvoerlaag voor elk uitrustingsslot.
Van personage-artwork naar uitrustings-assets
Bereid je paper doll-personage voor in vier stappen
- 1
Upload je RPG-personage
Kies de personage-afbeelding die je al hebt getekend of gegenereerd. Een illustratie van top tot teen met duidelijke grenzen tussen uitrusting en lichaamsdelen biedt een beter startpunt.
- 2
Splits de personage-onderdelen
Gebruik de workflow 'Lichaamsdelen & Uitrusting' om bewerkbare afbeeldingslagen te maken van herkenbare harnassen, kleding, ledematen en accessoires. Je hoeft niet elk onderdeel handmatig te omlijnen voordat je begint.
- 3
Controleer de uitrustingslagen
Inspecteer de uitvoer om te zien welke onderdelen onafhankelijk zijn en welke gecombineerd blijven. Maak de onderdelen die je wilt gebruiken schoon, vooral rond harnasranden, gewrichten en gebieden die voorheen door kleding werden verborgen.
- 4
Exporteer en organiseer je assets
Exporteer ondersteunde PNG- of PSD-assets. Je kunt de afbeeldingsonderdelen vervolgens organiseren in de uitrustingsslots en rendering-structuur die worden gebruikt door je eigen RPG- of personage-aanpassingsproject.
De tool bereidt bewerkbare afbeeldingsonderdelen voor. Het creëert niet automatisch logica voor uitrustingsslots, uitgelijnde alternatieve outfits of een werkende aanpassingsinterface.
Gebouwd voor 2D RPG-makers
Bereid personage-artwork voor op het systeem dat je bouwt
RPG-uitrusting wisselen
Werk je aan een game waarin spelers helmen, harnassen of mantels kunnen wisselen? Bereid het zichtbare uitrustings-artwork voor als afzonderlijke start-assets in plaats van het vast te laten zitten in de originele personage-afbeelding.
Paper doll-personagesystemen
Organiseer personage-afbeeldingen in onderdelen die je later kunt toewijzen aan je eigen paper doll-rendering en uitrustingslogica.
Schermen voor personage-aanpassing
Krijg een schoner startpunt voor personages die verschijnen in inventarisschermen, garderobe-interfaces of uitrustingsvoorbeelden.
Voorbereiding van modulair personage-artwork
Bereid personage- en harnasonderdelen voor voordat je een bibliotheek met uitwisselbare visuele assets bouwt. Aanvullende uitrustingsontwerpen hebben nog steeds consistente positionering en uitlijning nodig.
2D RPG-personagevariaties
Verken verschillende uitrustingsverschijningen zonder herhaaldelijk de volledige samengevoegde personage-illustratie te bewerken.
Voorbereiding van game-engine assets
Exporteer individuele afbeeldings-assets voor verdere configuratie in Unity, Godot of een andere game-engine. Animatie, sortering, uitrustingsbevestiging en wissel-logica blijven onderdeel van je game-implementatie.
Kies de workflow voor jouw doel
Harnas bewerken of een uitrustingssysteem bouwen?
Beide workflows gebruiken dezelfde 'Lichaamsdelen & Uitrusting'-splitsingstechnologie. Het verschil zit in wat je met de resultaten wilt doen.
Personageharnas naar lagen
Voor artiesten die individuele harnasonderdelen moeten bewerken. Splits harnassen, helmen, mantels en lichaamsdelen zodat je een bestaande personage-illustratie kunt herzien of verfijnen.
Beste voor
- Wijzigingen in harnasontwerp
- Bewerken van individuele uitrusting
- Revisies van personage-artwork
- Voorbereiding van uitsnedes
Paper Doll Character Layers
Voor ontwikkelaars die personage-artwork voorbereiden voor uitrustingsaanpassing. Splits herkenbare personage- en uitrustingsonderdelen als startpunt voor het bouwen van uitrustingsslots, outfitvariaties en modulaire RPG-art-pipelines.
Beste voor
- 2D RPG-uitrustingssystemen
- Voorbereiding van paper doll-personages
- Garderobe- en uitrustingsschermen
- Modulaire personage-assets
Beide workflows kosten momenteel 60 credits per afbeelding bij gebruik van 'Lichaamsdelen & Uitrusting'. Ze genereren niet automatisch een voltooid systeem voor het wisselen van uitrusting.
Voordat je begint
Wat je wel – en niet – kunt verwachten van de lagen
Je krijgt bewerkbare visuele onderdelen
Het model probeert herkenbare harnassen, kleding, lichaamsdelen en andere visuele elementen te scheiden van je personage-afbeelding.
Sommige uitrusting kan gegroepeerd blijven
Een handschoen kan vast blijven zitten aan een arm, of een laars kan onderdeel blijven van een beenassemblage. Mogelijk moet je deze onderdelen verfijnen voordat je ze onafhankelijk gebruikt.
Verborgen lichaamsdetails moeten mogelijk worden opgeschoond
Het verwijderen van een harnas kan ontbrekend lichaams- of kleding-artwork onthullen. AI kan sommige bedekte gebieden inschatten, maar die details zijn mogelijk niet nauwkeurig of volledig.
Alternatieve uitrusting vereist uitlijning
Een nieuwe helm of borstplaat past niet automatisch op elke personage-pose. Je game- of art-workflow moet de plaatsing, schaling, gelaagdheid en consistentie afhandelen.
Uitrustingslogica wordt niet gegenereerd
Je moet nog steeds je inventarissysteem, uitrustingsslots, bevestigingsregels, animaties en rendering-logica maken.
Het doel is om tijd te besparen bij het voorbereiden van je bron-artwork – niet om je volledige workflow voor personage-aanpassing te vervangen.
Veelgestelde vragen
Paper Doll Character Layers FAQ
Wat is een 2D paper doll-personagesysteem?+
Een 2D paper doll-systeem toont een personage met behulp van afzonderlijke visuele onderdelen in plaats van één vaste afbeelding. Game-ontwikkelaars kunnen die onderdelen gebruiken om verschillende outfits, harnassen of accessoires te tonen. Het daadwerkelijke wisselen en de rendering worden geïmplementeerd in de game of personage-editor.
Kan ik een bestaande RPG-personage-afbeelding omzetten in paper doll-lagen?+
Ja. Je kunt een platte personage-illustratie uploaden en 'Lichaamsdelen & Uitrusting' gebruiken om herkenbare personage- en uitrustingsgebieden te splitsen. De gegenereerde lagen zijn een startpunt voor verdere voorbereiding van assets.
Heb ik het originele PSD-bestand nodig?+
Nee. Je kunt beginnen met een platte PNG-, JPG- of WebP-afbeelding. Een origineel gelaagd project is niet vereist voor de initiële splitsing.
Kan ik de helm, het harnas, de mantel en de laarzen splitsen?+
De AI kan proberen identificeerbare uitrustingsgebieden te splitsen. Helmen, borstharnassen, riemen en mantels zijn zichtbaar als afzonderlijke onderdelen in het bestaande ridder-voorbeeld. Laarzen en kleinere onderdelen kunnen gegroepeerd blijven met nabijgelegen gebieden.
Worden er automatisch RPG-uitrustingsslots aangemaakt?+
Nee. Het maakt afbeeldingslagen, geen definities voor uitrustingsslots of game-logica. Je kunt de gegenereerde afbeeldingsbestanden zelf organiseren in slots voor helm, borst, mantel of andere onderdelen in je eigen project.
Kan ik automatisch verschillende helmen en harnassets wisselen?+
Niet met deze splitsings-workflow alleen. Het kan helpen bij het voorbereiden van het originele artwork, maar vervangende uitrusting moet apart worden aangeleverd of gemaakt, en vervolgens worden gepositioneerd en uitgelijnd om bij het personage te passen.
Kan ik deze lagen gebruiken voor een modulair RPG-personage?+
Ja, als start-assets. Een modulair personagesysteem heeft ook consistente laagpositionering, uitrustingsvarianten, de juiste tekenvolgorde en eventueel benodigd lichaams-artwork achter verwijderbare uitrusting nodig.
Wat gebeurt er als ik een helm of borstplaat verwijder?+
Het artwork eronder ontbreekt mogelijk omdat het verborgen was in de originele afbeelding. AI kan sommige bedekte gebieden reconstrueren, maar je moet ze inspecteren en verfijnen voordat je het personage zonder die uitrusting gebruikt.
Kan ik meerdere outfits maken van één personage-afbeelding?+
Je kunt de gesplitste afbeeldingsonderdelen gebruiken als basis voor verder outfit-werk. De tool genereert niet automatisch meerdere bijpassende outfits en garandeert niet dat afzonderlijk gegenereerde uitrusting zal uitlijnen.
Wordt elk uitrustingsstuk een eigen laag?+
Niet noodzakelijkerwijs. Het model identificeert visueel onderscheidbare onderdelen, en sommige uitrusting kan samengevoegd blijven met armen, benen, kleding of aangrenzend harnas.
Kan ik deze lagen in Unity gebruiken?+
Ja. Je kunt ondersteunde raster-assets exporteren en importeren in je Unity-project. Je moet zelf de rendering, positionering, sortering, animatie en wissel-logica van de uitrusting implementeren.
Kan ik de resultaten in Godot gebruiken?+
Ja. De geëxporteerde afbeeldings-assets kunnen worden gebruikt in een Godot-project. Je project moet de uitrustingsslots, textuurwijzigingen, knooppuntstructuur, tekenvolgorde en eventuele animatievereisten afhandelen.
Werkt het met Spine 2D?+
De lagen kunnen een startpunt zijn voor de voorbereiding van Spine-assets. Je moet nog steeds attachments, bones, skins, meshes en animaties voorbereiden in Spine. De tool maakt geen kant-en-klaar Spine-project.
Kan ik een paper doll-systeem maken voor pixel-art RPG's?+
Je kunt experimenteren met pixel-art personages, maar generatieve beeldsplitsing kan pixelranden en fijne details veranderen. Als je game strikte pixel-uitlijning vereist, inspecteer en corrigeer de uitvoer dan voordat je deze gebruikt.
Welk personage-artwork levert de beste resultaten op?+
Begin met één personage in een leesbare pose, met duidelijke grenzen tussen uitrusting en minimale zware overlapping. Personages met zichtbare armen, benen, helmen en kledinggebieden geven het model meestal meer informatie om mee te werken.
Hoeveel uitrustingslagen ontvang ik?+
Het aantal lagen varieert per afbeelding. Het huidige ridder-voorbeeld bevat in totaal 12 lagen inclusief de achtergrond, maar dat is een voorbeeld en geen gegarandeerde uitvoerstructuur.
Kan ik de resultaten exporteren als individuele afbeeldingen of PSD-bestanden?+
De bestaande resultaten-werkruimte ondersteunt laag-inspectie en beschikbare PNG- of PSD-exportworkflows. Controleer de exportopties die beschikbaar zijn voor jouw account en taak.
Hoeveel kost de 'Paper Doll Character Layers'-workflow?+
Elke afbeelding verbruikt credits, en het aantal voor de geselecteerde modus 'Lichaamsdelen & Uitrusting' wordt op deze pagina en in de uploader getoond voordat je begint met genereren.
Kan ik AI-gegenereerde RPG-personages gebruiken?+
Je kunt ondersteund AI-gegenereerd personage-artwork uploaden, mits je over de nodige rechten beschikt om het te gebruiken. De resultaten van de splitsing zijn nog steeds afhankelijk van de zichtbaarheid en complexiteit van de uitrusting en lichaamsdelen.
Kan ik de geëxporteerde lagen gebruiken in een commerciële game?+
Commercieel gebruik hangt af van je accountplan, de toepasselijke model- en servicevoorwaarden en je rechten op het bron-artwork. Zorg ervoor dat je toestemming hebt om personageontwerpen van derden of beschermde inhoud te gebruiken.
Je hebt het personage gebouwd. Bereid nu de uitrusting voor.
Je RPG-personage hoeft niet één platte afbeelding te blijven.
Splits herkenbare harnassen, kleding en lichaamsdelen in bewerkbare lagen en begin met het voorbereiden van de kunst voor je eigen uitrustings- en aanpassingsworkflow.
Bereid mijn RPG-personage voor60 credits per afbeelding · Bewerkbare PNG & PSD-workflow · Resultaten variëren per artwork
Meer manieren om je game-personages voor te bereiden
Personageharnas naar lagen
Splits helmen, borstharnassen, mantels en andere uitrustingsonderdelen voor individuele bewerking.
Game Character Layer Separator
Verander platte personage-illustraties in bewerkbare visuele onderdelen voor de productie van game-assets.
Spine Character Preparation
Ga aan de slag met gesplitst personage-artwork vóór de rigging- en animatie-setup.
Personage naar Lagen
Bereid algemeen personage-artwork voor, inclusief gezicht, haar, kleding en lichaamsgebieden.
