NEWGPT Image 2.5 is er — voer gerichte bewerkingen uit met minder herstelwerk.

Probeer GPT Image 2.5

AI Weapon & Equipment Layer Separator

Scheid wapens van je karakter-artwork

Karaktervoorbereiding

Splits harnassen, ledematen, mantels, wapens en overige uitrusting op in afzonderlijke transparante lagen.

Bewerkbare afbeeldingslagen—geen automatisch geanimeerd wapen of voltooide game-rig.

Splits lichaamsdelen & uitrusting

Ondersteunt JPG, PNG en WebP

No image? Test with sample
14-Part Armor & Equipment
┌ ARMOR.01Z-AXIS ┐
└ 896×120014 LAYERS ┘
Left leg armor with boot
Left arm armor
Mantel
Hip skirt plate
Belt with pouch
Torso armor and neck piece
Left shoulder pauldron
Sword with hilt and guard
Right leg armor with boot
Left hand gripping sword
Right arm armor
Right shoulder pauldron
Shield with dragon emblem
Head with helmet and plume
#14Head with helmet and plumeZ:14
Gescheiden laag-assets14 uitsneden

Ready to test with your own or this sample character

Een duidelijke karakterstructuur werkt het best

Bedekte delen worden waar mogelijk gereconstrueerd

Kost 60 credits per karakter

De verwerkingstijd varieert per kunstwerk. Gedetailleerde harnassen, overlappende ledematen en grote mantels kunnen langer duren.

60 credits per afbeelding · Resultaten van de scheiding hangen af van de zichtbaarheid van het wapen en de complexiteit van het artwork.

Wapen- & karakterlaagscheiding

Upload je karakter-artwork

Extraheer herkenbare wapens en schildenBewerk uitrusting los van het karakter-artworkBereid onderdelen voor op 2D-animatieExporteer PNG- & PSD-lagen

Wil je een zwaaiend zwaard animeren, een schild verplaatsen of een wapen opnieuw ontwerpen zonder opnieuw te beginnen?

Je karakter is klaar. Maar het zwaard, schild of de staf zit nog steeds vast in de afbeelding.

Heeft je karakter een zwaard, schild, staf, boog of andere uitrusting vast? Upload het om bewerkbare wapen- en karakterlagen voor te bereiden.

Controleer de gescheiden onderdelen, verfijn ze en exporteer ondersteunde assets voor je workflow.

Gebruik voor betere resultaten een afbeelding met een duidelijk zichtbaar wapen en een leesbare omtrek tussen de uitrusting en het karakter.

Upload je karakter-artwork en scheid herkenbare wapens, uitrusting en karakteronderdelen in bewerkbare lagen. Besteed minder tijd aan het handmatig uitsnijden van wapens en meer tijd aan het werken aan je game.

Begin met je bestaande karakterafbeelding. Geen origineel gelaagd PSD-bestand vereist.

Controleer waar het wapen de hand raakt. Grepen, riemen en overlappende gebieden hebben mogelijk extra bewerking nodig.

Bewerkbare afbeeldingslagen—geen automatisch geanimeerd wapen of voltooide game-rig.

Zie hoe uitrusting bewerkbaar wordt

Behandel niet elk karakterdetail als één platte afbeelding

Een voltooide karakterillustratie bevat vaak veel visuele onderdelen die makkelijker afzonderlijk te bewerken zijn.

Ons voorbeeld van de fantasieridder scheidt herkenbare uitrusting en karaktergebieden in individuele lagen.

Gebruik gescheiden onderdelen als startpunt voor karakterbewerking en de voorbereiding van game-assets.

Origineel fantasieridder karakter-artwork

Origineel RPG-karakter

Sword

Sword

Shield

Shield

Gripping Hand

Gripping Hand

Head & Helmet

Head & Helmet

Gescheiden karakteronderdelen

Dit voorbeeld bevat 12 lagen inclusief de achtergrond. Het demonstreert algemene scheiding van uitrusting, geen geverifieerde zelfstandige extractie van een zwaard of schild. Resultaten van wapenscheiding variëren per afbeelding.

Bewerk het wapen, niet het hele karakter

Je karakter hoeft niet opnieuw getekend te worden om een zwaard te veranderen

Je hebt al tijd besteed aan het creëren van je karakter. Maar wanneer het wapen versmolten is met de hand, arm of het lichaam, kan zelfs een kleine wijziging in de uitrusting vervelend worden.

Misschien wil je het zwaard veranderen, het schild aanpassen of een eenvoudige aanvalsanimatie voorbereiden. Begin met het scheiden van de relevante onderdelen in plaats van de hele illustratie handmatig over te trekken.

Werk apart aan het wapen

Een aparte wapenlaag geeft je een flexibeler startpunt voor het wijzigen van de positie, het uiterlijk of de compositie.

Maak revisies van uitrusting makkelijker

Ontwerp een zwaardblad, schildoppervlak of staf-ornament opnieuw door het geëxtraheerde uitrustingsgebied te bewerken.

Bereid assets voor op aanvalsanimaties

Scheid herkenbare wapen- en karaktergebieden voordat je beweging opbouwt in Spine, Unity, Godot of een andere tool.

Verminder repetitief handmatig uitsnijden

Laat AI de initiële scheiding uitvoeren en focus daarna op het opschonen van lastige randen en overlappende gebieden.

Behoud meer van je bestaande artwork

Begin vanuit je huidige illustratie in plaats van het karakterontwerp opnieuw te maken. Fijne details hebben mogelijk nog correctie nodig.

Exporteer onderdelen voor je workflow

Controleer de gegenereerde afbeeldingslagen en exporteer ondersteunde PNG- of PSD-bestanden voor verdere bewerking.

Werk met de uitrusting die je karakter al vasthoudt

Scheid de uitrusting die je wilt bewerken of animeren

De AI probeert visueel onderscheidbare wapens en uitrusting te identificeren. Exacte resultaten hangen af van de afbeelding.

Zwaarden & Bladen

Bereid een zichtbaar zwaard voor op een zwaai-animatie of een herontwerp van het blad. De hand en greep hebben mogelijk opschoning nodig.

Schilden

Extraheer herkenbaar schild-artwork voor bewerking, compositie of voorbereiding op verdedigingsanimaties.

Magische staven & toverstokken

Werk onafhankelijk met zichtbare staven, toverstokken en magische uitrusting wanneer hun grenzen kunnen worden geïdentificeerd.

Bogen & afstandswapens

Bereid duidelijk zichtbare bogen en afstandswapens voor. Dunne pezen en overlappende handen hebben mogelijk handmatige opschoning nodig.

Speren & hellebaarden

Gebruik AI-scheiding als startpunt voor het isoleren van lange wapens van de pose.

Geweren & handzame rekwisieten

Scheid herkenbare handzame uitrusting van game-karakterillustraties voor asset-revisies en animatievoorbereiding.

Niet elk wapen wordt een volledig onafhankelijke laag. Uitrusting die vingers, armen of kleding overlapt, kan gegroepeerd blijven of verfijning nodig hebben.

Van plat artwork naar afzonderlijke wapen-assets

Bereid de uitrusting van je karakter voor in vier stappen

  1. 1

    Upload je karakter

    Kies bestaand karakter-artwork met een duidelijk zichtbaar wapen, schild of andere handzame uitrusting. Een gelaagd PSD-bestand is niet vereist.

  2. 2

    Scheid de zichtbare onderdelen

    Voer Body Parts & Equipment uit. AI probeert herkenbare wapens, karaktergebieden, kleding en uitrusting te scheiden.

  3. 3

    Inspecteer het wapen en de hand

    Controleer de geëxtraheerde lagen, vooral de greep, vingers, overlappende mouwen en details die verborgen zijn in de originele pose.

  4. 4

    Bewerken en exporteren

    Verfijn onderdelen in de beschikbare laag-werkruimte en exporteer PNG- of PSD-assets voor je game-art of animatie-workflow.

Je ontvangt afbeeldingslagen, geen automatisch geanimeerd wapen, voltooide karakter-rig of werkend systeem voor het wisselen van uitrusting.

Gebouwd voor game-artists en animatoren

Besteed minder tijd aan het uitsnijden van wapens uit karakter-art

Voorbereiding voor 2D-aanvalsanimatie

Scheid relevante artwork voordat je beweging, draaipunten en timing instelt voor zwaardzwaaien of speerstoten.

Revisies van RPG-wapenontwerp

Ontwerp een zwaard, schild of staf opnieuw zonder het hele karakter opnieuw te schilderen.

Variaties in karakteruitrusting

Bereid origineel wapen-artwork voor voordat je andere ontwerpen verkent. Vervangende wapens moeten nog steeds worden aangeleverd en uitgelijnd.

Spine 2D-karakteranimatie

Gebruik afbeeldingsonderdelen als startpunt voordat je bones, slots, attachments en wapenbewegingen instelt in Spine.

Unity & Godot game-assets

Bereid karakter- en wapenonderdelen voor op opschoning en engine-specifieke configuratie.

Revisies van game-karakterconcepten

Test wijzigingen in wapens en handzame accessoires terwijl je meer van de originele compositie behoudt.

Kies de tool voor jouw taak

Moet je een wapen of een hele pantser-set scheiden?

Beide workflows gebruiken dezelfde Body Parts & Equipment-scheidingstechnologie. Het verschil zit in wat je met de resultaten wilt doen.

Wapen scheiden van karakter

Voor artists die zwaarden, schilden, staven en handzame uitrusting voorbereiden voor afzonderlijke bewerking of animatie.

Beste voor

  • Bewerken van zwaard en schild
  • Voorbereiding van wapenanimatie
  • Handzame uitrustings-assets
  • Revisies van RPG-wapenontwerp
Scheid het wapen van mijn karakter

Karakterpantser naar lagen

Voor artists die werken met helmen, borstpantser, capes en uitrusting voor het hele lichaam.

Beste voor

  • Helmen en borstplaten
  • Capes en riemen
  • Revisies van pantserontwerpen
  • Voorbereiding van het hele karakter
Verken pantserscheiding

Beide workflows kosten 60 credits per afbeelding met Body Parts & Equipment.

Voordat je genereert

Een sneller startpunt, met ruimte voor verfijning

Zichtbaarheid van het wapen is belangrijk

Duidelijk zichtbare zwaarden, schilden en staven zijn makkelijker te onderscheiden dan uitrusting die verborgen is achter het lichaam of kleding.

Het wapen kan aan de hand bevestigd blijven

Overlappende vingers en handvatten kunnen ertoe leiden dat de output die gebieden combineert. Mogelijk moet je ze handmatig scheiden of verfijnen.

Verborgen details kunnen worden geschat

Artwork achter een wapen of schild bestaat mogelijk niet in de bron. Gereconstrueerde details hebben mogelijk correctie nodig.

Exacte wapenvorm is niet gegarandeerd

Dunne bladen, boogpezen, kleine handvatten en ingewikkelde details kunnen veranderen. Inspecteer het resultaat voor productiegebruik.

Animatie-instelling is nog steeds vereist

Het resultaat creëert geen aanvalsanimaties, bones, draaipunten, sockets of game-engine-logica.

Het doel is om de eerste handmatige scheidingsronde te verminderen en je bewerkbare onderdelen te geven—niet om je game-art-pipeline te vervangen.

Veelgestelde vragen

FAQ Wapenlaagscheider

Kan ik een zwaard scheiden van een karakterafbeelding?+

Ja. De AI kan proberen een herkenbaar zwaard te scheiden van platte karakter-art. Resultaten zijn voorspelbaarder wanneer het blad en het handvat zichtbaar zijn; het wapen heeft mogelijk nog opschoning nodig rond de hand.

Kan ik een wapen extraheren zonder handmatig de omtrek over te trekken?+

AI kan een initiële scheiding maken zonder dat je de volledige omtrek hoeft over te trekken. Inspecteer het resultaat, want fijne randen en overlappingen hebben mogelijk handmatige correctie nodig.

Wordt het zwaard zijn eigen transparante laag?+

Dat kan, afhankelijk van hoe duidelijk het kan worden geïdentificeerd. Het is niet gegarandeerd dat elk wapen een onafhankelijke laag wordt; het kan gegroepeerd blijven met een hand of nabijgelegen gebied.

Kan ik een schild scheiden van een karakter?+

Ja. De AI kan proberen zichtbaar schild-artwork te isoleren. Grote, duidelijk omlijnde schilden zijn makkelijker te onderscheiden dan verborgen of zwaar overlappende uitrusting.

Wat gebeurt er als de hand van het karakter om het wapen heen zit?+

Vingers en handvatten kunnen op manieren overlappen die volledige scheiding bemoeilijken. Verborgen gebieden kunnen worden gereconstrueerd, dus inspecteer en verfijn de greep.

Kan ik een zwaard verwijderen en de hand van het karakter behouden?+

De output kan helpen het zwaard te scheiden van nabijgelegen artwork, maar een complete, anatomisch correcte hand eronder is niet gegarandeerd.

Kan ik de wapenlaag gebruiken voor een zwaardzwaai-animatie?+

Gebruik geëxtraheerde afbeeldingsonderdelen als start-assets. Je zult nog steeds draaipunten, attachments, timing en animatiegedrag moeten configureren in je software.

Animeert het automatisch het wapen?+

Nee. Deze tool scheidt afbeeldingslagen; het creëert geen aanvalsanimaties, rigs of beweging in de game-engine.

Kan ik het geëxtraheerde zwaard vervangen door een ander wapen?+

Je kunt het originele wapen voorbereiden als bewerkings-asset en een vervanger toevoegen via je eigen workflow. Alternatieve wapens worden niet automatisch gegenereerd of uitgelijnd.

Werkt het met staven, speren, bogen of geweren?+

Probeer het met duidelijk zichtbare uitrusting, inclusief staven, speren, bogen en geweren. Dunne details en overlappende objecten kunnen moeilijker te scheiden zijn.

Kan ik meerdere wapens van één karakter scheiden?+

De AI kan meerdere zichtbare uitrustingsgebieden identificeren. Het aantal onafhankelijke lagen hangt af van het artwork en onderdelen kunnen gegroepeerd blijven.

Kan ik de resultaten gebruiken in Spine 2D?+

Ja, als start-afbeeldingsassets. Bones, attachments, slots, draaipunten en animaties moeten nog steeds worden ingesteld in Spine.

Kan ik het geëxtraheerde wapen importeren in Unity of Godot?+

Ondersteunde afbeeldings-exports kunnen aan je project worden toegevoegd. Je moet nog steeds transforms, rendering-volgorde, attachments en animaties implementeren.

Werkt de tool met anime- en cartoonkarakters?+

Ja. Het kan worden gebruikt met anime, cartoon, fantasy en andere illustraties. De duidelijkheid van de grenzen van de uitrusting beïnvloedt de resultaten.

Kan ik het gebruiken met RPG-karakter-sprites?+

Je kunt platte game-art proberen, maar generatieve verwerking kan pixelranden en kleine details in kleine sprites veranderen.

Ziet het wapen er na scheiding precies hetzelfde uit?+

Niet noodzakelijkerwijs. Fijne details, randen, texturen of gereconstrueerde gebieden kunnen veranderen. Vergelijk het resultaat met het origineel.

Hoeveel lagen zal het creëren?+

Het aantal lagen hangt af van herkenbare visuele onderdelen; er is geen vast aantal wapens. Het ridder-voorbeeld heeft 12 lagen inclusief de achtergrond en is geen geverifieerde zelfstandige wapenextractie.

Hoeveel kost wapenscheiding?+

De Body Parts & Equipment-workflow kost 60 credits per afbeelding. De geselecteerde kosten worden weergegeven vóór generatie.

Kan ik transparante PNG's of een PSD downloaden?+

De resultaat-werkruimte ondersteunt laag-controle en beschikbare PNG- of PSD-export-workflows. Opties hangen af van de taak en accountrechten.

Kan ik gescheiden wapens gebruiken in een commerciële game?+

Commercieel gebruik hangt af van je abonnement, toepasselijke model- en servicevoorwaarden, en rechten op het geüploade artwork. Zorg ervoor dat je toestemming hebt voor ontwerpen van derden.

Je karakter is klaar. Geef jezelf controle over het wapen.

Begin met door AI gescheiden afbeeldingsonderdelen in plaats van handmatig een zwaard, schild of staf over te trekken.

Upload je karakter, controleer de geëxtraheerde uitrusting en bereid bewerkbare assets voor voor je volgende game-art-taak.

Scheid het wapen van mijn karakter

60 credits per afbeelding · PNG- & PSD-exportopties · Resultaten variëren per artwork