AI Weapon & Equipment Layer Separator
Scheid wapens van je karakter-artwork
Splits harnassen, ledematen, mantels, wapens en overige uitrusting op in afzonderlijke transparante lagen.
Bewerkbare afbeeldingslagen—geen automatisch geanimeerd wapen of voltooide game-rig.
Splits lichaamsdelen & uitrusting
Ondersteunt JPG, PNG en WebP
of sleep en zet neer














Ready to test with your own or this sample character
Een duidelijke karakterstructuur werkt het best
Bedekte delen worden waar mogelijk gereconstrueerd
Kost 60 credits per karakter
De verwerkingstijd varieert per kunstwerk. Gedetailleerde harnassen, overlappende ledematen en grote mantels kunnen langer duren.
60 credits per afbeelding · Resultaten van de scheiding hangen af van de zichtbaarheid van het wapen en de complexiteit van het artwork.
Wapen- & karakterlaagscheiding
Upload je karakter-artwork
Wil je een zwaaiend zwaard animeren, een schild verplaatsen of een wapen opnieuw ontwerpen zonder opnieuw te beginnen?
Je karakter is klaar. Maar het zwaard, schild of de staf zit nog steeds vast in de afbeelding.
Heeft je karakter een zwaard, schild, staf, boog of andere uitrusting vast? Upload het om bewerkbare wapen- en karakterlagen voor te bereiden.
Controleer de gescheiden onderdelen, verfijn ze en exporteer ondersteunde assets voor je workflow.
Gebruik voor betere resultaten een afbeelding met een duidelijk zichtbaar wapen en een leesbare omtrek tussen de uitrusting en het karakter.
Upload je karakter-artwork en scheid herkenbare wapens, uitrusting en karakteronderdelen in bewerkbare lagen. Besteed minder tijd aan het handmatig uitsnijden van wapens en meer tijd aan het werken aan je game.
Begin met je bestaande karakterafbeelding. Geen origineel gelaagd PSD-bestand vereist.
Controleer waar het wapen de hand raakt. Grepen, riemen en overlappende gebieden hebben mogelijk extra bewerking nodig.
Bewerkbare afbeeldingslagen—geen automatisch geanimeerd wapen of voltooide game-rig.
Zie hoe uitrusting bewerkbaar wordt
Behandel niet elk karakterdetail als één platte afbeelding
Een voltooide karakterillustratie bevat vaak veel visuele onderdelen die makkelijker afzonderlijk te bewerken zijn.
Ons voorbeeld van de fantasieridder scheidt herkenbare uitrusting en karaktergebieden in individuele lagen.
Gebruik gescheiden onderdelen als startpunt voor karakterbewerking en de voorbereiding van game-assets.

Origineel RPG-karakter

Sword

Shield

Gripping Hand

Head & Helmet
Gescheiden karakteronderdelen
Dit voorbeeld bevat 12 lagen inclusief de achtergrond. Het demonstreert algemene scheiding van uitrusting, geen geverifieerde zelfstandige extractie van een zwaard of schild. Resultaten van wapenscheiding variëren per afbeelding.
Bewerk het wapen, niet het hele karakter
Je karakter hoeft niet opnieuw getekend te worden om een zwaard te veranderen
Je hebt al tijd besteed aan het creëren van je karakter. Maar wanneer het wapen versmolten is met de hand, arm of het lichaam, kan zelfs een kleine wijziging in de uitrusting vervelend worden.
Misschien wil je het zwaard veranderen, het schild aanpassen of een eenvoudige aanvalsanimatie voorbereiden. Begin met het scheiden van de relevante onderdelen in plaats van de hele illustratie handmatig over te trekken.
Werk apart aan het wapen
Een aparte wapenlaag geeft je een flexibeler startpunt voor het wijzigen van de positie, het uiterlijk of de compositie.
Maak revisies van uitrusting makkelijker
Ontwerp een zwaardblad, schildoppervlak of staf-ornament opnieuw door het geëxtraheerde uitrustingsgebied te bewerken.
Bereid assets voor op aanvalsanimaties
Scheid herkenbare wapen- en karaktergebieden voordat je beweging opbouwt in Spine, Unity, Godot of een andere tool.
Verminder repetitief handmatig uitsnijden
Laat AI de initiële scheiding uitvoeren en focus daarna op het opschonen van lastige randen en overlappende gebieden.
Behoud meer van je bestaande artwork
Begin vanuit je huidige illustratie in plaats van het karakterontwerp opnieuw te maken. Fijne details hebben mogelijk nog correctie nodig.
Exporteer onderdelen voor je workflow
Controleer de gegenereerde afbeeldingslagen en exporteer ondersteunde PNG- of PSD-bestanden voor verdere bewerking.
Werk met de uitrusting die je karakter al vasthoudt
Scheid de uitrusting die je wilt bewerken of animeren
De AI probeert visueel onderscheidbare wapens en uitrusting te identificeren. Exacte resultaten hangen af van de afbeelding.
Zwaarden & Bladen
Bereid een zichtbaar zwaard voor op een zwaai-animatie of een herontwerp van het blad. De hand en greep hebben mogelijk opschoning nodig.
Schilden
Extraheer herkenbaar schild-artwork voor bewerking, compositie of voorbereiding op verdedigingsanimaties.
Magische staven & toverstokken
Werk onafhankelijk met zichtbare staven, toverstokken en magische uitrusting wanneer hun grenzen kunnen worden geïdentificeerd.
Bogen & afstandswapens
Bereid duidelijk zichtbare bogen en afstandswapens voor. Dunne pezen en overlappende handen hebben mogelijk handmatige opschoning nodig.
Speren & hellebaarden
Gebruik AI-scheiding als startpunt voor het isoleren van lange wapens van de pose.
Geweren & handzame rekwisieten
Scheid herkenbare handzame uitrusting van game-karakterillustraties voor asset-revisies en animatievoorbereiding.
Niet elk wapen wordt een volledig onafhankelijke laag. Uitrusting die vingers, armen of kleding overlapt, kan gegroepeerd blijven of verfijning nodig hebben.
Van plat artwork naar afzonderlijke wapen-assets
Bereid de uitrusting van je karakter voor in vier stappen
- 1
Upload je karakter
Kies bestaand karakter-artwork met een duidelijk zichtbaar wapen, schild of andere handzame uitrusting. Een gelaagd PSD-bestand is niet vereist.
- 2
Scheid de zichtbare onderdelen
Voer Body Parts & Equipment uit. AI probeert herkenbare wapens, karaktergebieden, kleding en uitrusting te scheiden.
- 3
Inspecteer het wapen en de hand
Controleer de geëxtraheerde lagen, vooral de greep, vingers, overlappende mouwen en details die verborgen zijn in de originele pose.
- 4
Bewerken en exporteren
Verfijn onderdelen in de beschikbare laag-werkruimte en exporteer PNG- of PSD-assets voor je game-art of animatie-workflow.
Je ontvangt afbeeldingslagen, geen automatisch geanimeerd wapen, voltooide karakter-rig of werkend systeem voor het wisselen van uitrusting.
Gebouwd voor game-artists en animatoren
Besteed minder tijd aan het uitsnijden van wapens uit karakter-art
Voorbereiding voor 2D-aanvalsanimatie
Scheid relevante artwork voordat je beweging, draaipunten en timing instelt voor zwaardzwaaien of speerstoten.
Revisies van RPG-wapenontwerp
Ontwerp een zwaard, schild of staf opnieuw zonder het hele karakter opnieuw te schilderen.
Variaties in karakteruitrusting
Bereid origineel wapen-artwork voor voordat je andere ontwerpen verkent. Vervangende wapens moeten nog steeds worden aangeleverd en uitgelijnd.
Spine 2D-karakteranimatie
Gebruik afbeeldingsonderdelen als startpunt voordat je bones, slots, attachments en wapenbewegingen instelt in Spine.
Unity & Godot game-assets
Bereid karakter- en wapenonderdelen voor op opschoning en engine-specifieke configuratie.
Revisies van game-karakterconcepten
Test wijzigingen in wapens en handzame accessoires terwijl je meer van de originele compositie behoudt.
Kies de tool voor jouw taak
Moet je een wapen of een hele pantser-set scheiden?
Beide workflows gebruiken dezelfde Body Parts & Equipment-scheidingstechnologie. Het verschil zit in wat je met de resultaten wilt doen.
Wapen scheiden van karakter
Voor artists die zwaarden, schilden, staven en handzame uitrusting voorbereiden voor afzonderlijke bewerking of animatie.
Beste voor
- Bewerken van zwaard en schild
- Voorbereiding van wapenanimatie
- Handzame uitrustings-assets
- Revisies van RPG-wapenontwerp
Karakterpantser naar lagen
Voor artists die werken met helmen, borstpantser, capes en uitrusting voor het hele lichaam.
Beste voor
- Helmen en borstplaten
- Capes en riemen
- Revisies van pantserontwerpen
- Voorbereiding van het hele karakter
Beide workflows kosten 60 credits per afbeelding met Body Parts & Equipment.
Voordat je genereert
Een sneller startpunt, met ruimte voor verfijning
Zichtbaarheid van het wapen is belangrijk
Duidelijk zichtbare zwaarden, schilden en staven zijn makkelijker te onderscheiden dan uitrusting die verborgen is achter het lichaam of kleding.
Het wapen kan aan de hand bevestigd blijven
Overlappende vingers en handvatten kunnen ertoe leiden dat de output die gebieden combineert. Mogelijk moet je ze handmatig scheiden of verfijnen.
Verborgen details kunnen worden geschat
Artwork achter een wapen of schild bestaat mogelijk niet in de bron. Gereconstrueerde details hebben mogelijk correctie nodig.
Exacte wapenvorm is niet gegarandeerd
Dunne bladen, boogpezen, kleine handvatten en ingewikkelde details kunnen veranderen. Inspecteer het resultaat voor productiegebruik.
Animatie-instelling is nog steeds vereist
Het resultaat creëert geen aanvalsanimaties, bones, draaipunten, sockets of game-engine-logica.
Het doel is om de eerste handmatige scheidingsronde te verminderen en je bewerkbare onderdelen te geven—niet om je game-art-pipeline te vervangen.
Veelgestelde vragen
FAQ Wapenlaagscheider
Kan ik een zwaard scheiden van een karakterafbeelding?+
Ja. De AI kan proberen een herkenbaar zwaard te scheiden van platte karakter-art. Resultaten zijn voorspelbaarder wanneer het blad en het handvat zichtbaar zijn; het wapen heeft mogelijk nog opschoning nodig rond de hand.
Kan ik een wapen extraheren zonder handmatig de omtrek over te trekken?+
AI kan een initiële scheiding maken zonder dat je de volledige omtrek hoeft over te trekken. Inspecteer het resultaat, want fijne randen en overlappingen hebben mogelijk handmatige correctie nodig.
Wordt het zwaard zijn eigen transparante laag?+
Dat kan, afhankelijk van hoe duidelijk het kan worden geïdentificeerd. Het is niet gegarandeerd dat elk wapen een onafhankelijke laag wordt; het kan gegroepeerd blijven met een hand of nabijgelegen gebied.
Kan ik een schild scheiden van een karakter?+
Ja. De AI kan proberen zichtbaar schild-artwork te isoleren. Grote, duidelijk omlijnde schilden zijn makkelijker te onderscheiden dan verborgen of zwaar overlappende uitrusting.
Wat gebeurt er als de hand van het karakter om het wapen heen zit?+
Vingers en handvatten kunnen op manieren overlappen die volledige scheiding bemoeilijken. Verborgen gebieden kunnen worden gereconstrueerd, dus inspecteer en verfijn de greep.
Kan ik een zwaard verwijderen en de hand van het karakter behouden?+
De output kan helpen het zwaard te scheiden van nabijgelegen artwork, maar een complete, anatomisch correcte hand eronder is niet gegarandeerd.
Kan ik de wapenlaag gebruiken voor een zwaardzwaai-animatie?+
Gebruik geëxtraheerde afbeeldingsonderdelen als start-assets. Je zult nog steeds draaipunten, attachments, timing en animatiegedrag moeten configureren in je software.
Animeert het automatisch het wapen?+
Nee. Deze tool scheidt afbeeldingslagen; het creëert geen aanvalsanimaties, rigs of beweging in de game-engine.
Kan ik het geëxtraheerde zwaard vervangen door een ander wapen?+
Je kunt het originele wapen voorbereiden als bewerkings-asset en een vervanger toevoegen via je eigen workflow. Alternatieve wapens worden niet automatisch gegenereerd of uitgelijnd.
Werkt het met staven, speren, bogen of geweren?+
Probeer het met duidelijk zichtbare uitrusting, inclusief staven, speren, bogen en geweren. Dunne details en overlappende objecten kunnen moeilijker te scheiden zijn.
Kan ik meerdere wapens van één karakter scheiden?+
De AI kan meerdere zichtbare uitrustingsgebieden identificeren. Het aantal onafhankelijke lagen hangt af van het artwork en onderdelen kunnen gegroepeerd blijven.
Kan ik de resultaten gebruiken in Spine 2D?+
Ja, als start-afbeeldingsassets. Bones, attachments, slots, draaipunten en animaties moeten nog steeds worden ingesteld in Spine.
Kan ik het geëxtraheerde wapen importeren in Unity of Godot?+
Ondersteunde afbeeldings-exports kunnen aan je project worden toegevoegd. Je moet nog steeds transforms, rendering-volgorde, attachments en animaties implementeren.
Werkt de tool met anime- en cartoonkarakters?+
Ja. Het kan worden gebruikt met anime, cartoon, fantasy en andere illustraties. De duidelijkheid van de grenzen van de uitrusting beïnvloedt de resultaten.
Kan ik het gebruiken met RPG-karakter-sprites?+
Je kunt platte game-art proberen, maar generatieve verwerking kan pixelranden en kleine details in kleine sprites veranderen.
Ziet het wapen er na scheiding precies hetzelfde uit?+
Niet noodzakelijkerwijs. Fijne details, randen, texturen of gereconstrueerde gebieden kunnen veranderen. Vergelijk het resultaat met het origineel.
Hoeveel lagen zal het creëren?+
Het aantal lagen hangt af van herkenbare visuele onderdelen; er is geen vast aantal wapens. Het ridder-voorbeeld heeft 12 lagen inclusief de achtergrond en is geen geverifieerde zelfstandige wapenextractie.
Hoeveel kost wapenscheiding?+
De Body Parts & Equipment-workflow kost 60 credits per afbeelding. De geselecteerde kosten worden weergegeven vóór generatie.
Kan ik transparante PNG's of een PSD downloaden?+
De resultaat-werkruimte ondersteunt laag-controle en beschikbare PNG- of PSD-export-workflows. Opties hangen af van de taak en accountrechten.
Kan ik gescheiden wapens gebruiken in een commerciële game?+
Commercieel gebruik hangt af van je abonnement, toepasselijke model- en servicevoorwaarden, en rechten op het geüploade artwork. Zorg ervoor dat je toestemming hebt voor ontwerpen van derden.
Je karakter is klaar. Geef jezelf controle over het wapen.
Begin met door AI gescheiden afbeeldingsonderdelen in plaats van handmatig een zwaard, schild of staf over te trekken.
Upload je karakter, controleer de geëxtraheerde uitrusting en bereid bewerkbare assets voor voor je volgende game-art-taak.
Scheid het wapen van mijn karakter60 credits per afbeelding · PNG- & PSD-exportopties · Resultaten variëren per artwork
Meer manieren om karakter-art voor games voor te bereiden
Karakterpantser naar lagen
Scheid helmen, borstpantser, capes en uitrusting.
Paper doll-karakterlagen
Bereid RPG-karakter- en uitrustings-art voor op modulaire aanpassingsworkflows.
Game-karakterlaagscheider
Scheid zichtbare karakteronderdelen voor game-art en animatie.
Character to Layers
Scheid herkenbare karaktergebieden voor bewerking.
