NEWYa está aquí GPT Image 2.5 — haz ediciones focalizadas sin tener que rehacer tu trabajo.

Prueba GPT Image 2.5

Prepara arte de personajes 2D para Spine

Separa una ilustración plana de personaje de videojuego en capas visibles para empezar a configurar huesos y animaciones en Spine, sin tener que recortar cada parte a mano.

Preparación de personaje

Separa caras, ojos, cabello, ropa y otras partes de personaje compatibles en capas editables.

Elegir arte del personaje

PNG, JPG o WebP

No image? Test with sample
17-Layer Character Assembly
┌ RIG.01Z-AXIS ┐
└ 1024×102417 LAYERS ┘
Back Hair
Handwear
Legwear & Stockings
Shoes & Footwear
Neck & Collar
Pleated Skirt
Uniform Blazer & Bow
Ears
Face Base
Nose
Mouth & Smile
Eyebrows
Eyewhites (Sclera)
Irides & Pupils
Eyelashes
Eyewear Glasses
Front Bangs & Hair
#17Front Bangs & HairZ:16
Separated Layer Cutouts17 Alpha PNGs

Ready to test with your own or this sample character

Usa una ilustración clara del personaje donde se distingan las extremidades, el equipamiento y los límites de la ropa. La herramienta crea capas nuevas a partir de los píxeles visibles; no genera huesos, slots ni skins de Spine.

Tu diseño original sigue siendo privado

Consume 30 créditos por imagen

Processing time varies with image complexity. Detailed characters and complex poses may take longer.

Separador de capas por IA

Un punto de partida más rápido para configurar tus animaciones

La preparación para animar en Spine suele empezar recortando manualmente las partes del cuerpo, la ropa y el equipamiento. Este flujo de trabajo genera una división de capas inicial que puedes perfeccionar antes de configurar los huesos y los slots.

Capas centradas en el personaje

Separa al personaje principal del fondo y de los elementos secundarios para poder mover, ocultar o perfeccionar las zonas visibles de forma independiente.

Una primera fase de separación más rápida

Deja que la IA realice un recorte inicial de las áreas visibles principales y luego perfecciona solo las partes que realmente necesites para tu animación.

Listo para la configuración manual de huesos

Usa las capas separadas como punto de partida para crear huesos, slots, skins y accesorios dentro de Spine.

Sube, separa y continúa con la configuración

01

Sube el arte de tu personaje

Empieza con un personaje de videojuego o ilustración que tenga extremidades y equipamiento claramente visibles.

02

Deja que la IA separe las capas visibles

El modelo genera capas de imagen a partir del personaje visible, los detalles secundarios y el fondo.

03

Revisa y exporta

Inspecciona las capas en el espacio de trabajo de resultados y descarga el archivo en PNG o PSD para continuar con la configuración de huesos y animación en Spine.

Cómo ayuda esto a los animadores de Spine

Preparación de animación de personajes

Obtén una división de capas inicial antes de configurar huesos, slots y skins para animaciones de reposo (idle), ataque y movimiento.

Variantes de equipamiento y skins

Mantén armas, armaduras y accesorios en capas separadas para crear variantes de personajes reutilizables.

Prototipado de animaciones

Convierte una ilustración conceptual plana en un conjunto de capas inicial antes de invertir tiempo en la preparación manual de cada recurso.

Recursos para novelas visuales y cinemáticas

Reutiliza las capas separadas del personaje para aplicar movimientos sutiles y cambios de pose en proyectos basados en escenas.

Ideal para ilustraciones de personajes claras

Utilízalo con arte de personajes de videojuegos donde las extremidades, la ropa y el equipamiento tengan límites bien definidos.

No crea un rig de Spine

Este flujo de trabajo solo prepara capas rasterizadas. No crea huesos, slots, skins, mallas, pesos, restricciones ni animaciones; esos pasos se siguen realizando dentro de Spine.

Enfocado en ofrecer un punto de partida más rápido

Las capas generadas son ideales para reducir el tiempo de enmascarado manual antes de comenzar con la configuración de huesos y animación, no como un recurso de producción finalizado.

Preguntas frecuentes sobre la preparación de personajes para Spine

¿Qué crea este flujo de trabajo de preparación de personajes para Spine?

Separa una ilustración plana de un personaje en capas de imagen visibles (como el personaje, los detalles secundarios y el fondo) que puedes revisar antes de configurar la animación.

¿Esto crea huesos o animaciones automáticamente?

No. Solo crea capas visuales. Los huesos, slots, skins, accesorios, mallas, pesos, restricciones y animaciones se deben seguir creando en Spine.

¿Puede separar extremidades como brazos y piernas?

Los resultados dependen de la imagen. Las extremidades claramente visibles y sin obstrucciones tienen más probabilidades de separarse de forma limpia; las articulaciones superpuestas o sutilmente ocultas pueden requerir corrección manual.

¿Reconstruye las áreas ocultas detrás de la ropa o las armas?

El flujo de trabajo puede generar un relleno coherente para las áreas cubiertas a partir de los píxeles visibles, pero se trata de una estimación, no del diseño original.

¿Qué tipo de imágenes de personajes funcionan mejor?

Las ilustraciones claras y de alta resolución con extremidades, equipamiento y límites de ropa bien definidos suelen producir las capas más útiles.

¿Puedo descargar las capas en formato PNG transparente?

Sí. Las capas separadas se pueden exportar como archivos PNG transparentes.

¿Puedo exportar un archivo PSD por capas?

Sí. Puedes descargar un PSD por capas. Contiene únicamente capas rasterizadas, sin huesos, slots, skins ni datos de animación de Spine.

¿Es esto lo mismo que el flujo de trabajo general de Personaje a capas?

Sí, utiliza el mismo flujo de trabajo de separación de capas. Esta página está enfocada específicamente en la orientación y el posicionamiento para Spine.

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