NEWGPT Image 2.5 출시 — 번거로운 재작업을 줄이고, 원하는 부분만 정교하게 편집해 보세요.

GPT Image 2.5 사용해보기

Spine 애니메이션을 위한 2D 캐릭터 아트 준비

단일 레이어의 게임 캐릭터 일러스트를 보이는 레이어별로 분할해 보세요. 모든 부위를 일일이 수작업으로 자를 필요 없이, Spine에서 바로 본(뼈대)과 애니메이션 설정을 시작할 수 있습니다.

캐릭터 준비

얼굴, 눈, 머리카락, 의상 및 기타 지원되는 캐릭터 부분을 편집 가능한 레이어로 분리합니다.

캐릭터 아트 선택

PNG, JPG 또는 WebP

No image? Test with sample
17-Layer Character Assembly
┌ RIG.01Z-AXIS ┐
└ 1024×102417 LAYERS ┘
Back Hair
Handwear
Legwear & Stockings
Shoes & Footwear
Neck & Collar
Pleated Skirt
Uniform Blazer & Bow
Ears
Face Base
Nose
Mouth & Smile
Eyebrows
Eyewhites (Sclera)
Irides & Pupils
Eyelashes
Eyewear Glasses
Front Bangs & Hair
#17Front Bangs & HairZ:16
Separated Layer Cutouts17 Alpha PNGs

Ready to test with your own or this sample character

팔다리, 장비, 옷의 경계가 명확히 보이는 캐릭터 일러스트를 사용하는 것이 좋습니다. 본 도구는 보이는 픽셀을 기준으로 새 레이어를 생성하며, Spine의 본, 슬롯, 스킨은 생성하지 않습니다.

업로드된 원본 아트워크는 안전하게 보호됩니다

이미지당 30 크레딧 차감

Processing time varies with image complexity. Detailed characters and complex poses may take longer.

AI 레이어 분할기

애니메이션 준비 시간을 획기적으로 단축하세요

Spine 애니메이션 준비는 보통 신체 부위, 옷, 장비를 수작업으로 분할하는 것부터 시작합니다. 이 워크플로우는 본과 슬롯을 설정하기 전에 다듬을 수 있는 1차 레이어 분할본을 자동으로 생성해 줍니다.

캐릭터 중심의 레이어 분할

배경 및 주변 요소로부터 메인 캐릭터를 분할하여, 보이는 영역을 독립적으로 이동하거나 숨기고 정밀하게 다듬을 수 있습니다.

더 빠른 1차 분할 작업

AI가 주요 영역을 기준으로 1차 분할을 수행하므로, 실제 애니메이션 설정에 필요한 부분만 집중해서 다듬을 수 있습니다.

수동 본 설정 준비 완료

분할된 레이어를 시작점으로 삼아 Spine에서 본, 슬롯, 스킨, 어태치먼트 작업을 바로 시작해 보세요.

업로드, 분할, 그리고 이어지는 작업

01

캐릭터 아트 업로드

팔다리와 장비가 명확하게 보이는 게임 캐릭터나 일러스트로 시작하세요.

02

AI 레이어 분할 실행

AI 모델이 보이는 캐릭터, 주변 디테일, 배경을 기준으로 이미지 레이어를 생성합니다.

03

검토 및 내보내기

결과 워크스페이스에서 레이어를 확인한 후, PNG 또는 PSD 파일로 다운로드하여 Spine에서 본 및 애니메이션 설정을 이어가세요.

Spine 애니메이터에게 유용한 이유

게임 캐릭터 애니메이션 준비

대기, 공격, 이동 애니메이션을 위한 본, 슬롯, 스킨을 설정하기 전에 기초 레이어 분할본을 빠르게 확보하세요.

장비 및 스킨 베리에이션

무기, 방어구, 액세서리를 개별 레이어로 분할하여 재사용 가능한 캐릭터 베리에이션을 손쉽게 만드세요.

프로토타입 애니메이션

수작업으로 리소스를 완전히 준비하기 전에, 단일 컨셉 이미지를 기초 레이어 세트로 변환하여 빠르게 테스트해 보세요.

비주얼 노벨 및 컷신 리소스

분할된 캐릭터 레이어를 재사용하여 씬 기반 작업에서 가벼운 움직임이나 포즈 변화를 연출해 보세요.

명확한 캐릭터 일러스트에 최적화

팔다리, 옷, 장비의 경계가 명확하게 구분되는 게임 캐릭터 아트에 사용할 때 가장 효과적입니다.

Spine 리깅은 지원하지 않습니다

본 워크플로우는 래스터 레이어 분할만 준비해 드립니다. 본, 슬롯, 스킨, 메쉬, 웨이트, 제약 조건, 애니메이션 등은 생성되지 않으며, 해당 작업은 Spine 내에서 직접 진행하셔야 합니다.

빠른 시작점 제공에 집중

생성된 레이어는 최종 완성형 리소스가 아니라, 본 및 애니메이션 설정을 시작하기 전 수동 마스킹 시간을 줄여주는 도구로 활용할 때 가장 유용합니다.

Spine 캐릭터 준비 FAQ

이 Spine 캐릭터 준비 워크플로우는 무엇을 생성하나요?

단일 레이어의 캐릭터 일러스트를 캐릭터, 주변 디테일, 배경 등 보이는 이미지 레이어로 분할하여 애니메이션 설정 전에 검토할 수 있도록 해줍니다.

본이나 애니메이션이 자동으로 생성되나요?

아닙니다. 시각적 레이어만 생성됩니다. 본, 슬롯, 스킨, 어태치먼트, 메쉬, 웨이트, 제약 조건 및 애니메이션은 여전히 Spine에서 직접 생성해야 합니다.

팔이나 다리 같은 사지도 분할할 수 있나요?

결과는 이미지에 따라 다릅니다. 가려진 곳 없이 명확하게 보이는 팔다리는 깔끔하게 분할될 가능성이 높지만, 겹치거나 숨겨진 관절 부위는 수동 보정이 필요할 수 있습니다.

옷이나 무기에 가려진 영역도 복원해 주나요?

보이는 픽셀을 바탕으로 가려진 영역을 자연스럽게 채워줄 수는 있지만, 이는 AI의 추정치일 뿐 원본 디자인을 완벽히 복원하는 것은 아닙니다.

어떤 캐릭터 이미지를 사용하는 것이 가장 좋나요?

팔다리, 장비, 옷의 경계가 명확하게 보이는 고해상도의 선명한 일러스트를 사용할 때 가장 만족스러운 레이어 분할 결과를 얻을 수 있습니다.

투명 PNG 레이어로 다운로드할 수 있나요?

네, 분할된 레이어는 투명 배경의 PNG 파일로 내보낼 수 있습니다.

레이어가 나누어진 PSD로 내보낼 수 있나요?

네, 레이어가 포함된 PSD 파일을 다운로드할 수 있습니다. 단, 이는 래스터 레이어만 포함하며 Spine 본, 슬롯, 스킨 또는 애니메이션 데이터는 포함하지 않습니다.

일반 '캐릭터 레이어 분할' 워크플로우와 동일한 기능인가요?

네, 동일한 레이어 분리 워크플로우를 사용합니다. 다만 이 페이지는 Spine 애니메이션 작업에 맞춘 가이드와 포지셔닝을 제공합니다.

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