NEWGPT Image 2.5 is er — voer gerichte bewerkingen uit met minder herstelwerk.

Probeer GPT Image 2.5

Scheid Armen en Benen van Personages in Bewerkbare Lagen

Begin met je bestaande personagekunst. Geen originele gelaagde PSD vereist.

Karaktervoorbereiding

Scheid herkenbare armen, onderarmen, handen, benen en andere lichaamsregio's in transparante afbeeldingslagen.

Scheidt de onderdelen die de AI duidelijk herkent; het aantal lagen is afhankelijk van je artwork. Bedekte delen kunnen worden gereconstrueerd.

Upload Je Personagekunst

Ondersteunt JPG, PNG en WebP

No image? Test with sample
16-Part Armor & Equipment
┌ ARMOR.01Z-AXIS ┐
└ 896×120016 LAYERS ┘
Cape cloak
Right leg full armor
Left leg full armor
Right upper arm armor
Right forearm armor
Left upper arm armor
Held sword
Hip tabard skirt
Right hand glove
Belt and pouches
Chest torso armor
Right shoulder pauldron
Left shoulder pauldron
Neck and collar piece
Held shield
Helmet with plume crest and face hair
#16Helmet with plume crest and face hairZ:16
Gescheiden laag-assets16 uitsneden

Klaar om te testen met je eigen of dit voorbeeldpersonage

Duidelijke ledemaatgrenzen en leesbare poses helpen

Bedekte delen worden waar mogelijk gereconstrueerd

Kost 60 credits per karakter

De verwerkingstijd varieert met de complexiteit van de afbeelding. Complexe poses, overlappende ledematen en gedetailleerde kleding kunnen langer duren.

60 credits per afbeelding · Scheiding op gewrichtsniveau is afhankelijk van je artwork.

Je personage is getekend. Maar hoe laat je de armen en benen bewegen? Wanneer alles is samengevoegd tot één platte afbeelding, kan het voorbereiden van zelfs een eenvoudige armbeweging betekenen dat je handmatig rond mouwen, handen, benen en overlappende lichaamsdelen moet knippen. Upload je personagekunst en laat AI proberen herkenbare ledematen en lichaamsregio's te scheiden in bewerkbare lagen. Besteed minder tijd aan het voorbereiden van uitsneden en meer tijd aan het creëren van de beweging die je personage nodig heeft.

Scheid zichtbare arm- en beenregio'sBereid lichaamsdelen voor op cutout-animatieVerminder handmatig maskeren en overtrekkenExporteer ondersteunde PNG- en PSD-lagen

Zie Hoe Personagedelen Gescheiden Kunnen Worden

Eén Personage. Individuele Delen Waarmee Je Kunt Werken.

Voordat je een arm kunt laten zwaaien of een been kunt laten bewegen, heb je artwork nodig dat je controle geeft over de betrokken onderdelen. Zie hoe de bestaande workflow voor Lichaamsdelen & Uitrusting herkenbare regio's scheidt van een platte fantasy-personage-illustratie.

Originele fantasy-gepantserde krijger personagekunst

Originele Personagekunst

Rechter Bovenarm

Rechter Bovenarm

Rechter Onderarm

Rechter Onderarm

Linker Bovenarm

Linker Bovenarm

Rechter Hand & Handschoen

Rechter Hand & Handschoen

Dit echte voorbeeld bevat 17 lagen inclusief de achtergrond. Sommige bovenarm-, onderarm- en handregio's zijn gescheiden, terwijl de benen gegroepeerd blijven in volledige beenlagen. Dit is een voorbeeld van gedeeltelijke ledemaatscheiding, geen garantie dat elk gewricht onafhankelijk zal zijn.

Stop met Elk Ledemaat Handmatig te Knippen

Je Personage Is Af. Het Handmatige Knipwerk Hoef Je Niet Vanaf Nul Te Beginnen.

Je hebt het personageontwerp al gemaakt. Nu wil je dat de arm buigt, de hand beweegt of de benen lopen.

Maar wanneer het hele personage is platgeslagen, moet elk bewegend deel mogelijk worden geselecteerd, gescheiden en opgeschoond voordat je kunt beginnen. AI-ondersteunde laagscheiding geeft je een startpunt voor dat werk.

Besteed Minder Tijd aan Handmatige Uitsneden

Laat AI de initiële scheiding van zichtbare lichaamsregio's proberen, zodat jij je kunt concentreren op het verfijnen van de gebieden die daadwerkelijk aandacht nodig hebben.

Werk Afzonderlijk met Armen en Benen

Bereid identificeerbare ledemaatregio's voor als onafhankelijke afbeeldingsassets, wanneer het bronartwork dit ondersteunt.

Maak Personage-animatievoorbereiding Gemakkelijker

Begin met het organiseren van je artwork voordat je pivots, botten, bijlagen en beweging instelt in je animatiesoftware.

Behoud het Personage Dat Je Al Hebt Ontworpen

Werk vanuit je bestaande illustratie in plaats van het hele personage opnieuw te tekenen als afzonderlijke stukken.

Verfijn Moeilijke Gewrichtsgebieden

Controleer ellebogen, knieën, polsen en enkels om te zien waar verdere uitsnijding, reconstructie of opschoning nodig is.

Integreer Je Lagen in Je Eigen Workflow

Exporteer ondersteunde afbeeldingsassets en ga verder met het voorbereiden van het personage in je favoriete editor of animatiesoftware.

Bereid de Delen Voor Die Moeten Bewegen

Werk aan Armen, Handen, Benen en Andere Personagedelen

Een bewegend personage heeft meer flexibiliteit nodig dan een enkele platte illustratie kan bieden. De AI probeert herkenbare lichaamsregio's te scheiden, zodat je ze afzonderlijk kunt inspecteren en kunt beslissen wat verdere verfijning nodig heeft.

Bovenarmen & Schouders

Bereid het artwork voor achter armzwaaien en schouderbewegingen. Werk met onderscheidbare schouder- en bovenarmregio's in plaats van elk armdetail samengevoegd te houden in de romp.

Onderarmen & Ellebogen

Krijg een startpunt voor uitsneden van buigende armen. Probeer een zichtbare onderarm van de bovenarm te scheiden, inspecteer vervolgens het ellebooggebied en corrigeer eventueel overlappend artwork.

Handen & Handschoenen

Bereid handen voor op gebaren en bewegingen van uitrusting. Wanneer handen of handschoenen onafhankelijk kunnen worden geïdentificeerd, kunnen hun lagen een nuttig startpunt bieden voor verdere animatie-instellingen.

Dijen & Knieën

Begin met het voorbereiden van het artwork dat nodig is voor beenbeweging. Het model kan dij- of beenregio's identificeren, maar kniegrenzen worden niet gegarandeerd onafhankelijke lagen.

Onderbenen & Laarzen

Werk naar afzonderlijke onderbeen-assets. Controleer scheenbeen-, laars- en enkelregio's en verfijn ze als je wilt dat het onderbeen of de voet onafhankelijk beweegt.

Hoofd, Romp & Ondersteunende Kleding

Houd de rest van het personage beschikbaar voor bewerking. Hoofd-, romp-, kleding- en uitrustingsregio's kunnen ook worden gescheiden als onderdeel van de workflow voor het hele personage.

Dit zijn doelregio's, geen gegarandeerde uitvoerslots. Sommige delen kunnen samengevoegd blijven en hebben extra handmatige scheiding nodig.

Van Platte Personagekunst naar Bewerkbare Lichaamsdelen

Bereid Je Personage Voor in Vier Stappen

  1. 1

    Upload Je Personage

    Kies het artwork dat je wilt voorbereiden op animatie. Eén enkel personage met duidelijk zichtbare armen en benen is een goed startpunt. Je hebt de originele PSD niet nodig.

  2. 2

    Scheid de Zichtbare Delen

    Voer Lichaamsdelen & Uitrusting uit. De AI analyseert de afbeelding en probeert afzonderlijke lagen te creëren voor herkenbare lichaamsregio's, kleding, ledematen en uitrusting.

  3. 3

    Controleer de Gewrichtsgebieden

    Inspecteer de gegenereerde lagen. Controleer of de bovenarm en onderarm gescheiden zijn, of een hand aan de arm vastzit, en of de benen een nieuwe bewerkingsronde nodig hebben.

  4. 4

    Verfijn en Exporteer

    Gebruik de beschikbare bewerkingswerkruimte om de onderdelen te controleren en te verfijnen. Exporteer ondersteunde PNG- of PSD-assets en ga verder met het animatievoorbereidingsproces in de door jou gekozen software.

Deze workflow creëert bewerkbare afbeeldingslagen. Botten, pivots, deformatie, animatie en andere rigging-stappen moeten nog afzonderlijk worden voltooid.

Gemaakt voor 2D-artiesten en Game-ontwikkelaars

Besteed Minder Tijd aan het Voorbereiden van Delen. Meer Tijd aan Animeren.

2D Cutout Animatie

Werk je aan een personage dat moet zwaaien, draaien of bewegen? Begin met het voorbereiden van de zichtbare afbeeldingsdelen voordat je de animatie bouwt.

Voorbereiding Loop- & Renanimatie

Bereid herkenbare been- en lichaamsregio's voor op verdere onderverdeling en opschoning voordat je loop- of rencycli instelt.

Spine 2D Asset Voorbereiding

Creëer een initiële set lichaamsdeelafbeeldingen om te verfijnen voordat je botten, slots, bijlagen en meshes toevoegt in Spine.

Unity 2D Animatie

Bereid geëxporteerde personage-afbeeldingsassets voor op verdere instellingen in Unity's 2D-animatieworkflow. Het skelet, gewrichtsgewichten en animatieclips moeten nog steeds in Unity worden gemaakt.

Godot Skeleton2D Voorbereiding

Werk met gescheiden afbeeldingsdelen voordat je de nodes, botten, pivots en animatie van je personage organiseert in Godot.

Personage Bewegingsprototypes

Ontdek welke lichaamsregio's onafhankelijk kunnen worden bewogen voordat je tijd investeert in een gedetailleerdere personage-rig.

Kies de Juiste Personage Workflow

Lichaamsdelen Scheiden of Een Complete Rig Bouwen?

Verschillende onderdelen van animatieproductie vereisen verschillende tools. Deze pagina richt zich op de stap van artworkscheiding.

Scheider van Ledematen en Gewrichten

Voor artiesten die bewerkbare ledemaatafbeeldingen nodig hebben. Begin met het scheiden van zichtbare armen, onderarmen, handen en beenregio's van een platte personage-illustratie.

60 credits per afbeelding

Scheid Mijn Personagedelen

Spine Personage Voorbereiding

Voor artiesten die een bredere Spine-workflow voorbereiden. Verken algemene personagelaagscheiding en bereid afbeeldingsassets voor voordat je een skelet, bijlagen en animatie creëert in Spine.

60 credits per afbeelding

Verken Spine Voorbereiding

Personage Harnas naar Lagen

Voor artiesten die zich richten op harnas en uitrusting. Scheid herkenbare helmen, borstharnassen, schouderplaten, capes en andere uitrusting van personagekunst.

60 credits per afbeelding

Verken Harnas Scheiding

Voordat Je Genereert

Een Beter Startpunt voor Uitsneden—geen Automatische Personage-rig

Niet Elk Gewricht Wordt Een Afzonderlijke Laag

Een arm kan in meerdere delen scheiden, terwijl een been één complete regio blijft. Het model garandeert geen onafhankelijke schouder-, elleboog-, pols-, heup-, knie- en enkel-assets.

Verborgen Artwork Kan Worden Gereconstrueerd

Wanneer één deel een ander bedekt, kan AI aannemelijke details genereren voor de verborgen regio. Deze details zijn schattingen en komen mogelijk niet exact overeen met het originele personageontwerp.

Het Originele Artwork Kan Licht Veranderen

Fijne contouren, texturen, proporties en gereconstrueerde regio's kunnen afwijken van de bronafbeelding. Inspecteer het resultaat voordat je het in productie neemt.

Duidelijke Poses Helpen Meestal

Een personage met een leesbaar silhouet en zichtbare ledemaatgrenzen geeft de AI meer informatie dan een strak opgerolde of zwaar overlappende pose.

Rigging Is Nog Steeds Een Afzonderlijke Stap

Deze tool creëert niet automatisch bottenhiërarchieën, draaipunten, mesh-gewichten, IK-beperkingen, animaties of engine-klare personagecontrollers.

Gebruik AI om een initiële set bewerkbare onderdelen te krijgen, en neem vervolgens zelf de definitieve productiebeslissingen.

Veelgestelde Vragen over de Scheider van Ledematen en Gewrichten

Kan ik de armen en benen van een personage in afzonderlijke lagen splitsen?

Ja. Je kunt platte personagekunst uploaden en AI gebruiken om herkenbare arm-, been- en andere lichaamsregio's te proberen te scheiden in bewerkbare lagen. De exacte uitvoer is afhankelijk van de pose van het personage en de zichtbare deelgrenzen.

Kan het de bovenarm van de onderarm scheiden?

Dat kan in sommige afbeeldingen. Het huidige voorbeeld van Lichaamsdelen & Uitrusting omvat afzonderlijke lagen voor de rechterbovenarm en rechteronderarm. Dit garandeert echter niet dat elk personage beide armsegmenten gescheiden zal hebben.

Zal het elk gewricht automatisch scheiden?

Nee. Het model probeert herkenbare ledemaatsecties te identificeren, maar ellebogen, knieën, polsen en enkels kunnen verbonden blijven. Inspecteer het resultaat en verfijn alle secties die onafhankelijke beweging nodig hebben.

Kan ik de handen van een personage van de armen scheiden?

Het model kan herkenbare handen of handschoenen isoleren wanneer hun grenzen zichtbaar zijn. Handen die kleding, wapens of andere lichaamsregio's overlappen, kunnen gegroepeerd blijven met de arm.

Kan ik de dijen, schenen en voeten in afzonderlijke lagen splitsen?

Je kunt deze workflow proberen met zichtbaar beenartwork, maar het model garandeert geen dij-, scheenbeen- en voetlagen voor elk personage. Sommige inputs produceren in plaats daarvan complete beenassemblages.

Kan ik de uitvoer gebruiken om een loopanimatie voor te bereiden?

Ja, als startartwork. Je moet nog steeds de vereiste ledemaatsecties verfijnen, pivots plaatsen, een rig of cutout-hiërarchie bouwen en het personage animeren in de door jou gekozen software.

Kan ik deze lagen gebruiken voor ren- of aanvalsanimaties?

Je kunt de gescheiden afbeeldingsassets gebruiken om die animaties voor te bereiden. Verschillende bewegingen kunnen extra uitsneden, gereconstrueerd artwork of opnieuw getekende delen vereisen die niet zichtbaar zijn in de originele pose.

Creëert de tool automatisch een 2D-skelet?

Nee. Dit is een tool voor het scheiden van afbeeldingslagen. Het creëert geen botten, gewrichten, inverse kinematica, mesh-gewichten, animatieclips of een complete skelet-rig.

Kan ik de resultaten gebruiken in Spine 2D?

Ja. Je kunt ondersteunde afbeeldingsassets exporteren en ze verder voorbereiden voor Spine. Je moet nog steeds botten, slots, bijlagen, meshes en animaties configureren binnen Spine.

Kan ik de lagen gebruiken in Unity's 2D-animatieworkflow?

De geëxporteerde afbeeldingsassets kunnen worden gebruikt in je Unity art pipeline. Je moet nog steeds de sprite-hiërarchie, gewrichten, botten, gewichten en animatie-instellingen voorbereiden in Unity.

Kan ik de gescheiden lichaamsdelen importeren in Godot?

Ja. Je kunt ondersteunde geëxporteerde afbeeldingsassets gebruiken in je Godot-project. Bottenconfiguratie, node-hiërarchie, pivots en animatie blijven onderdeel van je project.

Wat gebeurt er als één arm achter het lichaam verborgen is?

De AI kan proberen een aannemelijk verborgen gebied te reconstrueren, maar kan het originele onzichtbare artwork niet herstellen. Het gereconstrueerde gebied heeft mogelijk handmatige correcties nodig voordat de arm overtuigend kan bewegen.

Kan het een personage scheiden dat lange mouwen of harnas draagt?

Je kunt de workflow gebruiken met personages die mouwen, handschoenen en harnas dragen. Deze elementen kunnen worden gescheiden als herkenbare visuele regio's, hoewel kleding- en ledemaatsecties gegroepeerd kunnen blijven.

Werkt het met anime-personages?

Ja. Je kunt anime, cartoon, fantasy en andere ondersteunde personage-illustraties proberen. Een duidelijk silhouet en zichtbare ledemaatgrenzen zijn over het algemeen belangrijker dan alleen de kunststijl.

Kan ik deze tool gebruiken met game-sprites?

Je kunt platte game-personagekunst gebruiken, maar dit is geen sprite-sheet frame-snijder. Als je een sprite-sheet hebt met meerdere animatieframes, isoleer dan eerst de specifieke personageafbeelding die je wilt scheiden.

Kan ik het gebruiken voor pixel-art personages?

Je kunt experimenteren met pixelkunst, maar AI-scheiding kan exacte pixels, contouren en kleine details wijzigen. Pixel-perfecte sprites hebben mogelijk handmatige correctie nodig na generatie.

Welk soort artwork levert de beste resultaten op?

Begin met één compleet personage in een leesbare pose, met zichtbare armen, benen en lichaamsdeelgrenzen. Grote overlapping, afgesneden ledematen en ongewoon complexe poses kunnen het resultaat moeilijker te verfijnen maken.

Hoeveel lagen zal mijn personage hebben?

Er is geen vast aantal uitvoerlagen. Het huidige voorbeeld van het gepantserde personage bevat 17 lagen inclusief de achtergrond, maar sommige ledemaatsecties blijven gegroepeerd. Je resultaat kan meer of minder lagen hebben, afhankelijk van de afbeelding.

Hoeveel kost de Scheider van Ledematen en Gewrichten?

De workflow voor Lichaamsdelen & Uitrusting kost momenteel 60 credits per afbeelding. De actuele kosten worden weergegeven in de uploader voordat je begint met verwerken.

Kan ik het resultaat exporteren als transparante PNG- of PSD-lagen?

De bestaande resultaatwerkruimte biedt laaginpectie en ondersteunde PNG- of PSD-exportworkflows. Beschikbare exportopties zijn afhankelijk van de gegenereerde taak en je accountrechten.

Zullen de gegenereerde lagen direct klaar zijn om te animeren?

Niet noodzakelijk. Delen hebben mogelijk extra splitsing, opschoning van gewrichtsgebieden, reconstructie van verborgen regio's en correcte pivotplaatsing nodig voordat ze geschikt zijn voor animatie.

Kan ik de geëxporteerde personagedelen gebruiken in een commerciële game?

Commercieel gebruik is afhankelijk van je accountplan, toepasselijke service- en modelvoorwaarden, en je rechten op het originele artwork. Zorg ervoor dat je toestemming hebt om ontwerpen van derden of beschermde assets te gebruiken.

Je Personage Is Getekend. Begin de Delen Voor te Bereiden op Beweging.

Begin niet elk animatieproject door handmatig armen, benen en handen uit een platte afbeelding te traceren. Upload je personagekunst, genereer een initiële set bewerkbare lichaamsdeellagen en concentreer je tijd op het verfijnen van de onderdelen die je animatie daadwerkelijk nodig heeft.

Scheid Mijn Personagedelen

60 credits per afbeelding · PNG & PSD exportopties · Resultaten variëren per personage