Для персонажей RPG и игровых художников
Разделяйте броню персонажа на редактируемые слои
Персонаж уже нарисован, но вам нужно поправить плащ, сменить шлем или подготовить руки к анимации, а весь арт слит в единое изображение? Разложите доспехи, экипировку и части тела по отдельным слоям без утомительного вырезания вручную.
Загрузите изображение персонажа. Исходный PSD или ручная обводка контуров не требуются.
Разделяйте доспехи, конечности, плащи, оружие и другую экипировку на отдельные прозрачные слои.
Разделяет элементы, четко распознаваемые ИИ; количество слоев зависит от вашего арта. Перекрытые участки могут быть восстановлены.
Разделение частей тела и экипировки
Поддерживает JPG, PNG и WebP
или перетащите сюда
















Ready to test with your own or this sample character
Четкая структура персонажа дает лучший результат
Перекрытые участки могут быть восстановлены
Списывается кредитов за персонажа: 60
Время обработки зависит от сложности арта. Детализированные доспехи, пересекающиеся конечности и большие плащи могут потребовать больше времени.
60 кредитов за изображение · Набор слоев зависит от исходного арта
Пример реального разделения
Один рыцарь. Отдельные детали для удобной работы.
Вместо того чтобы перерисовывать всего персонажа целиком, работайте с его отдельными элементами. В этом примере шлем, плюмаж, кираса, пояс, плащ, набедренники и конечности были автоматически выделены из одного плоского арта.

Исходный арт рыцаря

Шлем

Нагрудник / кираса

Sword

Shield
Реальный пример: 12 слоев, включая фон. Некоторые фрагменты рук и ног объединены. Итоговое количество слоев и четкость контуров зависят от исходного изображения.
Меньше рутины. Больше контроля.
Меняйте броню без перерисовки всего персонажа
Вносите правки в концепт или готовьте арт к риггингу — разделение видимых деталей дает полную свободу действий. Вот какие элементы нейросеть может распознать и выделить:
Шлемы и головные уборы
Примеряйте новые варианты шлема или корректируйте детали экипировки на голове, не перерисовывая персонажа заново.
Наплечники и руки
Редактируйте наплечники и сегменты рук как независимые объекты, если их границы четко различимы.
Латные рукавицы и перчатки
Дорабатывайте защиту кистей и мелкие аксессуары, не затрагивая остальные части иллюстрации.
Нагрудная броня и одежда
Меняйте дизайн кирасы, туники или элементов торса, сохраняя доступ ко всем остальным слоям.
Плащи, пояса и набедренники
Отделяйте развевающиеся плащи и навесную экипировку от корпуса для легкой чистки арта и композитинга.
Поножи и сапоги
Получите готовую основу для ног и обуви, чтобы затем доработать сегменты, требующие независимой анимации.
Как это работает
От сплошного арта к набору редактируемых деталей
Работайте с графикой, которая у вас уже есть. На этой странице для вас автоматически выбран режим «Части тела и экипировка».
- 1
Загрузите персонажа
Подойдет изображение рыцаря, воина или любого другого RPG-персонажа. Четкий силуэт и понятные границы брони обеспечат наилучший результат.
- 2
Разделите экипировку
Запустите обработку «Части тела и экипировка». ИИ распознает элементы доспехов, одежду, конечности и аксессуары на иллюстрации.
- 3
Проверьте полученные слои
Оцените результат: какие элементы выделились отдельно, какие остались сгруппированными и где требуется подчистить края или скрытые зоны.
- 4
Отредактируйте и экспортируйте
Скорректируйте слои в рабочей области и скачайте файлы в формате PNG или PSD для дальнейшего продакшена.
Инструмент разделяет изображение на слои; он не создает кости, полигональные сетки (меши) или готовую анимацию автоматически.
Создано для пайплайна разработки
Меньше времени на вырезание. Больше — на разработку игры.
Используйте разделенные слои как удобную отправную точку для задач 2D-арта и анимации, а не как готовый риг персонажа.
Итерации дизайна RPG-персонажей
Меняйте элементы брони или детали костюма без необходимости каждый раз начинать работу с плоской картинки.
Подготовка графики для Spine 2D
Разделите видимые части персонажа на слои перед добавлением костей, слотов и аттачментов в Spine.
Ассеты для Unity и Godot
Подготовьте отдельные графические элементы для финальной доработки и настройки в игровом движке.
Концепт-арт экипировки
Сравнивайте варианты шлемов, плащей, кирас или поясов с гораздо большей гибкостью, чем при работе с обычным растровым артом.
Подготовка к перекладочной анимации
Определите, какие детали могут двигаться независимо, и наметьте места для дополнительного разрезания перед анимацией.
Очистка ассетов фэнтези-персонажей
Разбирайте перекрывающиеся слои брони и ткани, быстро дорабатывая элементы, нужные для повторного использования.
Выберите подходящий тип разделения
Нужны детали лица или отдельные элементы брони?
Выбирайте инструмент под конкретную задачу. Вам не нужно разбираться в тонкостях используемых нейросетевых моделей.
Персонаж по слоям
Оптимально для артов, где ключевую роль играют лицо, волосы и одежда — особенно для аниме, Live2D и VTuber-моделей.
30 кредитов за изображение
Выбрать «Персонаж по слоям»Части тела и экипировка
Для персонажей в полный рост, где требуется разложить шлемы, доспехи, конечности, плащи и снаряжение на отдельные слои.
60 кредитов за изображение
Разделить броню на слоиЧто важно знать перед генерацией
ИИ выполняет первичную черновую нарезку за считаные секунды, но не гарантирует полную готовность каждой детали к финальной анимации. Обязательно проверяйте результат перед импортом в проект.
Некоторые детали могут остаться слитыми
Рука, нога, сапог или перчатка могут остаться объединенными с соседними частями. При необходимости слой можно дорезать вручную.
Перекрытые области дорисовываются ИИ
Там, где броня скрывает часть тела, нейросеть восстанавливает невидимые участки. Проверьте их на соответствие вашему концепту.
Каждый персонаж разделяется индивидуально
Поза, ракурс и степень перекрытия деталей определяют количество слоев. Пример с рыцарем — демонстрация возможностей, а не строгий шаблон.
Риггинг по-прежнему выполняется в вашем ПО
Настройка костей в Spine, точки привязки (pivot points), меши, веса и интеграция в движок выполняются отдельно после разделения графики.
Часто задаваемые вопросы: разделение брони на слои
Можно ли разделить броню персонажа без ручного вырезания контуров?+
Да. Загрузите слитное изображение персонажа и примените режим «Части тела и экипировка», чтобы получить набор редактируемых слоев. Вам останется лишь проверить и слегка скорректировать детали, вместо того чтобы обводить всё с нуля.
Получится ли отдельно отредактировать шлем, плащ и кирасу?+
В большинстве случаев да — если границы этих элементов хорошо читаются. В примере с рыцарем шлем, плащ и кираса выделились в отдельные слои. У других персонажей группировка может отличаться в зависимости от рисунка.
Разделяются ли руки и ноги по каждому суставу?+
Не всегда. ИИ может выделить конечности целиком, но локти, колени, сапоги и перчатки могут остаться в одной группе. Для полноценного скелетного риггинга может потребоваться дополнительное разделение.
Подходят ли эти слои для подготовки персонажа к анимации в Spine 2D?+
Да, это отличная база для подготовки ассетов к Spine. Однако расставлять точки вращения (pivots), настраивать кости, слоты, аттачменты и анимацию вам потребуется самостоятельно внутри Spine.
Можно ли использовать полученные изображения в Unity или Godot?+
Да, вы можете экспортировать растровые ассеты и использовать их в игровом проекте. Инструмент не генерирует готовые префабы, скелетный риг движка или анимации — только графические слои.
Что происходит с частями тела, скрытыми под броней или плащом?+
ИИ автоматически дорисовывает (инпейнтит) вероятные скрытые участки, чтобы с отдельными слоями было удобно работать. Поскольку это сгенерированные фрагменты, проверьте их перед финальным продакшеном.
Будет ли отделенная броня в точности соответствовать исходному арту?+
Алгоритм опирается на ваш исходный арт, однако микротекстуры, края контуров и дорисованные участки могут слегка видоизменяться. Сверьте результат с оригиналом перед экспортом.
Сколько слоев получится на выходе?+
Фиксированного числа нет. В примере с рыцарем получилось 12 слоев вместе с фоном; для вашего арта их может быть больше или меньше в зависимости от детализации и позы персонажа.
Сколько стоит разделение брони на слои?+
За каждую обработку списываются кредиты. Точная стоимость режима «Части тела и экипировка» указана на этой странице и в окне загрузки перед запуском генерации.
Что делать, если два элемента брони объединились в один слой?+
Вы можете оценить результат и воспользоваться встроенными инструментами редактирования или повторного разделения. В некоторых ситуациях может потребоваться точечная ручная доработка в графическом редакторе.
Можно ли отделить меч, щит или другое оружие?+
ИИ пытается распознать видимое оружие и аксессуары. Однако предметы с сильным перекрытием или сливающиеся с силуэтом персонажа могут не выделиться в самостоятельный слой.
Работает ли сервис только с реалистичными или средневековыми персонажами?+
Нет. Вы можете загружать персонажей в стилях аниме, мультфильмов, фэнтези, сай-фай и любых других. Главное — чтобы части тела и элементы экипировки визуально различались.
Чем этот режим отличается от функции «Персонаж по слоям»?+
«Персонаж по слоям» ориентирован на выделение лица, волос и базовой одежды. Режим «Части тела и экипировка» специально обучен сегментировать доспехи, оружие, плащи и конечности у персонажей в полный рост со сложным дизайном.
Можно ли собрать из этих слоев систему смены экипировки (paper-doll) для RPG?+
Слои послужат отличной основой для заготовок экипировки, но инструмент не генерирует автоматически взаимозаменяемые модульные сеты с идеальным совпадением поз «из коробки».
Какие изображения дают лучший результат?+
Персонаж в полный рост, сбалансированное освещение, четко читаемый силуэт и ясные границы элементов экипировки. Сложные ракурсы, сильное взаимное перекрытие и пестрый фон могут затруднить разделение.
Подходит ли инструмент для пиксель-арта (pixel art)?+
Попробовать можно, но генеративные алгоритмы могут сгладить или исказить четкую пиксельную сетку. Внимательно проверяйте результат, если в вашем проекте важен строгий pixel-perfect рендеринг.
Можно ли скачать слои отдельными файлами PNG или единым PSD?+
Да, рабочая область позволяет просмотреть слои и экспортировать их в поддерживаемых форматах PNG или PSD. Доступные форматы зависят от параметров вашего тарифного плана.
Могу ли я использовать полученные слои в коммерческой игре?+
Коммерческое использование зависит от вашего тарифного плана, условий лицензии используемой модели и ваших прав на исходный арт. Убедитесь, что у вас есть права на использование загружаемых персонажей.
Персонаж готов. Сделайте его броню редактируемой.
Загрузите арт вашего RPG-персонажа и перестаньте воспринимать шлем, кирасу и плащ как монолитную картинку. Получите послойный ассет, готовый к финальной доработке под задачи вашей игры.
Разделить персонажа на слои60 кредитов за изображение · Проверяйте слои перед финальным продакшеном
Другие сценарии послойной обработки персонажей
Персонаж по слоям
Разделяйте лица, прически, одежду и ключевые элементы персонажа.
Разделение игровых персонажей на слои
Подготавливайте плоские игровые спрайты к дальнейшему редактированию.
Подготовка слоев для Live2D
Готовьте детали лица и волос для риггинга и анимации в Live2D.
Изображение по слоям
Разделяйте объекты, людей и элементы окружения на любых изображениях.
