För RPG-karaktärer och spelgrafiker
Separera karaktärsrustning i redigerbara lager
Din karaktär är redan ritad. Nu behöver du flytta manteln, byta hjälm eller förbereda armarna för animation – men allt är sammanfogat i en enda bild. Gör igenkännbar rustning, utrustning och kroppsdelar till separata lager, utan att behöva klippa ut varje del för hand.
Ladda upp en karaktärsbild. Ingen original-PSD eller manuell spårning krävs för att komma igång.
Separera rustning, lemmar, kappor, vapen och annan utrustning i individuella transparenta lager.
Separerar de delar AI:n tydligt kan se; antalet lager beror på ditt konstverk. Täckta områden kan rekonstrueras.
Separera Kroppsdelar & Utrustning
Stöder JPG, PNG och WebP
eller dra och släpp
















Ready to test with your own or this sample character
Tydlig karaktärsstruktur fungerar bäst
Täckta områden kan rekonstrueras
Använder 60 krediter per karaktär
Bearbetningstiden varierar med konstverkets komplexitet. Detaljerad rustning, överlappande lemmar och stora kappor kan ta längre tid.
60 credits per bild · Antalet genererade delar beror på ditt konstverk
Se ett verkligt separationsresultat
En riddare. Separata delar du kan arbeta med.
Istället för att redigera hela riddaren på en gång, arbeta med enskilda delar. Detta exempel separerar hjälm, plym, bröstpansar, bälte, mantel, höftplåtar och armar/ben från en platt illustration.

Originalillustration av riddare

Hjälm

Bröstpansar

Sword

Shield
Verkligt exempel: 12 lager inklusive bakgrunden. Vissa armar och ben förblir grupperade. Antalet lager och kvaliteten på utskärningen beror på din bild.
Mindre klippande. Mer kontroll.
Ändra rustningen utan att rita om karaktären
Oavsett om du reviderar en design eller förbereder grafik för rörelse, ger separerade delar dig mer utrymme att arbeta. Här är detaljerna du kan be AI:n att leta efter.
Hjälmar och huvudbonader
Prova en ny hjälmdesign eller justera huvudbonaden utan att behöva måla om hela karaktären.
Axelskydd och armar
Arbeta med axelrustning och armregioner som separata delar när deras gränser är synliga.
Handskar och vantar
Inspektera och revidera handskydd eller annan mindre utrustning utan att påverka resten av illustrationen.
Bröstpansar och kläder
Justera utseendet på ett bröstpansar, en tunika eller en överkroppsdel samtidigt som resten av karaktären förblir tillgänglig.
Mantlar, bälten och höftrustning
Separera mantlar och hängande utrustning från huvudkroppen för enklare städning och komposition.
Benrustning och stövlar
Få en utgångspunkt för ben och skor, och förfina sedan de sektioner som behöver röra sig oberoende av varandra.
Så fungerar det
Från en platt karaktär till redigerbara delar
Börja med den grafik du redan har. Arbetsflödet för kroppsdelar och utrustning är förvalt åt dig på denna sida.
- 1
Ladda upp din karaktär
Välj en bild på en riddare, krigare eller annan RPG-karaktär. En tydlig silhuett och synliga gränser för rustningen ger AI:n en bättre utgångspunkt.
- 2
Separera utrustningen
Starta "Body Parts & Equipment". AI:n letar efter urskiljbar rustning, kläder, lemmar och accessoarer i din illustration.
- 3
Kontrollera delarna
Granska vilka delar som separerades, vilka som förblev grupperade och var kanter eller täckta områden behöver uppmärksamhet.
- 4
Redigera och exportera
Förfina lagren i arbetsytan och ladda ner PNG- eller PSD-filer för nästa steg i din produktion.
Detta förbereder bilddelar; det skapar inte automatiskt skelett, mesh eller animationer.
Skapat för ditt produktionsflöde
Lägg mindre tid på att klippa. Mer tid på att bygga ditt spel.
Använd separerade karaktärsdelar som en praktisk utgångspunkt för vanliga grafik- och animationsuppgifter – inte som en färdig spelrigg.
Revidering av RPG-karaktärer
Ändra en riddares rustning eller kostymdetaljer utan att behöva börja om från en enda platt bild.
Förberedelse för Spine 2D
Förbered synliga karaktärsdelar innan du lägger till skelett, slots och attachments i Spine.
Grafik för Unity och Godot
Organisera enskilda bilddelar för vidare städning och setup i din föredragna spelmotor.
Designiterationer av utrustning
Jämför idéer för hjälm, mantel, bröstpansar eller bälte med mer flexibilitet än vad en enskild bitmap tillåter.
Planering av cutout-animation
Inspektera vilka delar som kan röra sig separat och se var ytterligare uppdelning krävs före animering.
Städning av fantasy-karaktärer
Granska överlappande rustning och tyg, och förfina sedan de delar du planerar att återanvända eller komponera.
Välj rätt typ av lager
Behöver du ansiktsdetaljer eller separata rustningsdelar?
Välj baserat på vad du vill redigera. Du behöver inte veta vilken AI-modell som ligger bakom verktyget.
Karaktärslager
För karaktärer där ansikte, hår och klädesdetaljer är viktigast – särskilt för anime, Live2D och VTuber-grafik.
30 credits per bild
Använd karaktärslagerKroppsdelar och utrustning
För helkroppskaraktärer där hjälmar, rustning, lemmar, mantlar och annan utrustning behöver egna redigerbara delar.
60 credits per bild
Separera min rustningVet vad du kan förvänta dig innan du genererar
AI ger dig en snabb första separationspassning, inte en garanti för att varje rustningsdel är redo för animation. Granska resultatet innan du använder det i ditt projekt.
Vissa delar kan förbli sammanfogade
En arm, ett ben, en stövel eller en handske kan förbli grupperad med närliggande delar. Du kan förfina resultatet om du behöver en mer exakt utskärning.
Täckta detaljer kan återskapas
Där rustning döljer delar av kroppen kan AI:n uppskatta den saknade grafiken. Kontrollera dessa områden för att säkerställa att de matchar din design.
Varje karaktär separeras unikt
De synliga delarna, posen och mängden överlappning avgör hur många användbara lager du får. Riddardemon är ett exempel, inte en fast mall.
Rigging sker fortfarande i din programvara
Spine-skelett, pivotpunkter, mesh, vikter, motor-setup och animation är separata steg efter bildsepareringen.
Vanliga frågor om karaktärsrustning till lager
Kan jag separera min karaktärs rustning utan att klippa ut varje del manuellt?+
Ja. Ladda upp en platt karaktärsbild och använd "Body Parts & Equipment" för att generera en första uppsättning redigerbara lager. Granska och förfina resultaten istället för att spåra allt från början.
Kan jag redigera hjälm, mantel och bröstpansar separat?+
Ofta ja – om delarna har igenkännbara gränser. Riddarexemplet separerar hjälm, mantel och bröstpansar i individuella lager. Andra karaktärer kan ge olika grupperingar.
Kommer den att dela upp armar och ben vid varje led?+
Inte alltid. AI:n kan extrahera distinkta arm- och bendelar, men armbågar, knän, stövlar och handskar kan förbli grupperade. Ytterligare uppdelning eller manuell städning kan behövas för animation.
Kan jag använda dessa lager för att förbereda en karaktär för Spine 2D?+
Ja, som en utgångspunkt för din förberedelse av Spine-tillgångar. Du behöver fortfarande bestämma var delar ska rotera och ställa in skelett, slots, attachments och animation inuti Spine.
Kan jag använda de separerade bilderna i Unity eller Godot?+
Du kan ladda ner raster-filer och ta in dem i ditt spels grafikarbetsflöde. Motorspecifik rigging, pivots, animation och prefab-setup skapas inte av detta verktyg.
Vad händer med kroppen som döljs bakom rustning eller en mantel?+
AI:n kan fylla i troliga dolda områden så att separerade delar blir lättare att arbeta med. Dessa detaljer är genererade uppskattningar, så kontrollera dem innan du använder resultatet i produktion.
Kommer den separerade rustningen fortfarande att matcha min ursprungliga karaktär?+
Arbetsflödet använder din uppladdade grafik som källa, men fina kanter, texturer, färger och rekonstruerade detaljer kan förändras. Jämför resultatet med originalet innan du exporterar.
Hur många lager får jag?+
Det finns inget fast antal. Riddarexemplet på denna sida innehåller 12 lager inklusive bakgrunden; din karaktär kan producera fler eller färre beroende på konstverket.
Vad kostar "Character Armor to Layers"?+
Varje bild använder credits. Kostnaden för "Body Parts & Equipment" visas på denna sida och i uppladdaren innan du börjar, så att du kan granska den innan du genererar.
Vad händer om två rustningsdelar slås samman till ett lager?+
Du kan granska resultatet och använda tillgängliga verktyg för lagerredigering eller ytterligare uppdelning där det är lämpligt. Vissa delar kan fortfarande behöva manuella justeringar.
Kan jag separera ett svärd, en sköld eller annat vapen?+
AI:n kan försöka identifiera synliga vapen och accessoarer. Objekt som är kraftigt överlappade eller visuellt sammanlänkade kanske inte isoleras som egna lager.
Är detta endast för realistiska eller medeltida karaktärer?+
Nej. Du kan använda det för anime, tecknad stil, fantasy och andra karaktärsstilar. Det viktiga är om kroppsdelar och utrustning är visuellt urskiljbara.
Hur skiljer sig detta från "Character Layers"?+
"Character Layers" är inriktat på igenkännbara ansikts-, hår- och klädregioner. "Body Parts & Equipment" siktar in sig på rustning, lemmar, mantlar och andra distinkta objekt i mer komplex helkroppsgrafik.
Kan jag bygga ett RPG-utrustningssystem eller ett "paper-doll"-system från dessa lager?+
De kan vara en utgångspunkt för att förbereda utrustningstillgångar. De skapar inte automatiskt utbytbara set, matchande karaktärsposer eller ett fungerande anpassningssystem.
Vilka bilder ger bäst resultat?+
Börja med en komplett karaktär, tydlig belysning, en läsbar silhuett och synliga gränser för utrustningen. Komplex överlappning, beskurna lemmar och röriga bakgrunder kan göra separeringen svårare.
Kan jag använda detta med pixel art?+
Du kan prova, men generativ separering kan mjuka upp eller ändra pixelkanter. Granska resultaten noggrant om ditt projekt är beroende av ett exakt pixelrutnät.
Kan jag ladda ner individuella PNG-filer eller en PSD?+
Resultatarbetsflödet stöder lagergranskning och tillgängliga exportalternativ för PNG eller PSD. Vad du kan ladda ner beror på ditt kontos behörigheter och exportfunktionen.
Kan jag använda lagren i ett kommersiellt spel?+
Kommersiell användning beror på din plan, tillämpliga modellvillkor och dina rättigheter till källgrafiken. Se till att du har tillåtelse att använda tredjepartskaraktärer eller skyddade tillgångar.
Din karaktär är klar. Gör rustningen redigerbar.
Ladda upp din RPG-karaktär och sluta behandla hjälm, mantel och rustning som en enda oskiljaktig bild. Få en lagrad utgångspunkt som du kan förfina för din nästa spelgrafikuppgift.
Separera min karaktär60 credits per bild · Granska dina lager före produktion
Utforska fler arbetsflöden för karaktärsredigering
Karaktär till lager
Separera ansikten, hår, kläder och bekanta karaktärsdelar.
Separerare för spelkaraktärslager
Förbered platta spelkaraktärer för vidare redigering.
Förberedelse för Live2D-lager
Förbered ansikts- och hårfokuserad karaktärsgrafik för Live2D-arbetsflöden.
Bild till lager
Separera objekt, människor och bakgrundselement i andra bilder.
