NEWGPT Image 2.5 er her — foretag målrettede redigeringer med mindre efterarbejde.

Prøv GPT Image 2.5

Til RPG-karakterer og spilkunstnere

Opdel karakterens rustning i redigerbare lag

Din karakter er allerede tegnet. Nu skal du flytte kappen, skifte hjelm eller forberede armene til animation – men det hele er fladet ud i ét enkelt billede. Gør genkendelig rustning, udstyr og kropsdele til separate lag uden at skulle klippe hver enkelt del ud i hånden.

Upload ét karakterbillede. Ingen original PSD eller manuel sporing påkrævet for at komme i gang.

Rediger rustningsdele separatForbered dele til animationEksportér PNG- og PSD-aktiver
Klargøring af karakter

Opdel rustning, lemmer, kapper, våben og andet udstyr i individuelle gennemsigtige lag.

Adskiller de dele, som AI'en tydeligt kan se; antallet af lag afhænger af dit illustration. Tildækkede områder kan blive rekonstrueret.

Opdel kropsdele og udstyr

Understøtter JPG, PNG og WebP

No image? Test with sample
16-Part Armor & Equipment
┌ ARMOR.01Z-AXIS ┐
└ 896×120016 LAYERS ┘
Cape cloak
Right leg full armor
Left leg full armor
Right upper arm armor
Right forearm armor
Left upper arm armor
Held sword
Hip tabard skirt
Right hand glove
Belt and pouches
Chest torso armor
Right shoulder pauldron
Left shoulder pauldron
Neck and collar piece
Held shield
Helmet with plume crest and face hair
#16Helmet with plume crest and face hairZ:16
Separerede lagaktiver16 udklip

Ready to test with your own or this sample character

Tydelig karakterstruktur fungerer bedst

Tildækkede områder kan blive rekonstrueret

Bruger 60 credits pr. karakter

Behandlingstiden afhænger af illustrationens kompleksitet. Detaljeret rustning, overlappende lemmer og store kapper kan tage længere tid.

60 credits pr. billede · Genererede dele afhænger af dit kunstværk

Se et ægte adskillelsesresultat

Én ridder. Separate dele, du kan arbejde med.

I stedet for at redigere hele ridderen på én gang kan du arbejde med individuelle dele. Dette virkelige eksempel opdeler en hjelm, hjelmbusk, brystrustning, bælte, kappe, hofteplader og lemmer fra én flad illustration.

Originalt fantasy-ridderkarakterkunstværk

Originalt ridderkunstværk

Hjelm

Hjelm

Brystrustning

Brystrustning

Sword

Sword

Shield

Shield

Reelt eksempel: 12 lag inklusive baggrunden. Visse arme og ben forbliver grupperede. Dit antal lag og fritlægningskvalitet afhænger af dit billede.

Mindre klipning. Mere kontrol.

Skift rustningen uden at tegne karakteren om

Uanset om du reviderer et design eller forbereder kunst til bevægelse, giver adskillelse af synlige dele dig merealbue. Her er de detaljer, du kan bedes AI'en om at finde.

Hjelme og hovedbeklædning

Prøv et nyt hjelmdesign eller juster hovedbeklædningen uden at male hele karakteren om.

Skulderplader og arme

Arbejd med skulderrustning og armregioner som separate dele, når deres grænser er synlige.

Panserhandsker og handsker

Undersøg og revider håndbeskyttelse eller andet småt udstyr uden at påvirke alle andre dele af illustrationen.

Brystrustning og tøj

Juster udseendet af et brystharnisk, en tunika eller overkropsdel, mens resten af karakteren forbliver tilgængelig.

Kapper, bælter og hofterustning

Træk kapper og hængende udstyr væk fra hovedkroppen for nemmere oprydning og komposition.

Benrustning og støvler

Få en startfritlægning til ben og fodtøj, og finpuds derefter de sektioner, der skal bevæge sig uafhængigt.

Sådan fungerer det

Fra én flad karakter til dele, du kan redigere

Start med den kunst, du allerede har. Workflowet for kropsdele og udstyr er valgt for dig på denne side.

  1. 1

    Upload din karakter

    Vælg et billede af en ridder, kriger eller anden RPG-karakter. En tydelig silhuet og synlige rustningsgrænser giver AI'en et bedre udgangspunkt.

  2. 2

    Adskil udstyret

    Start Kropsdele og udstyr. AI'en leder efter genkendelig rustning, tøj, lemmer og tilbehør i din illustration.

  3. 3

    Tjek delene

    Gennemgå, hvilke dele der blev adskilt, hvilke der forblev grupperede, og hvor kanter eller dækkede områder kræver opmærksomhed.

  4. 4

    Rediger og eksportér

    Finpuds lagene i resultat-arbejdsområdet, og download understøttede PNG- eller PSD-aktiver til dit næste produktionstrin.

Dette forbereder billeddele; det opretter ikke automatisk knogler, masker (meshes) eller animation.

Skabt til dit produktions-workflow

Brug mindre tid på at klippe. Mere tid på at bygge dit spil.

Brug adskilte karakterdele som et praktisk udgangspunkt til almindelige kunst- og animationsopgaver – ikke som et færdigt spil-rig.

RPG-karakterrevisioner

Skift en ridders rustning eller kostumedetaljer uden at starte hver revision fra et enkelt fladt billede.

Spine 2D-forberedelse

Forbered synlige karakterdele, før du tilføjer knogler, slots og vedhæftninger i Spine.

Unity- og Godot-kunstaktiver

Organiser individuelle billeddele til yderligere oprydning og opsætning i din foretrukne spilmotor.

Design-iterationer af udstyr

Sammenlign idéer til hjelm, kappe, brystplade eller bælte med større fleksibilitet, end et enkelt bitmap tillader.

Planlægning af cutout-animation

Undersøg, hvilke dele der kan bevæge sig separat, og se, hvor der er brug for yderligere opdeling før animation.

Oprydning af fantasy-karakteraktiver

Gennemgå overlappende rustning og stof, og finpuds derefter de dele, du planlægger at genbruge eller sammensætte.

Vælg den rette type lag

Har du brug for ansigtsdetaljer eller separate rustningsdele?

Vælg ud fra det, du ønsker at redigere. Du behøver ikke vide, hvilken AI-model der ligger bag værktøjet.

Karakterlag

Til karakterer, hvor ansigts-, hår- og tøjsdetaljer betyder mest – særligt anime-, Live2D- og VTuber-kunstværker.

30 credits pr. billede

Brug karakterlag

Kropsdele og udstyr

Til fuldkropskarakterer, hvor hjelme, rustning, lemmer, kapper og andet udstyr kræver deres egne redigerbare dele.

60 credits pr. billede

Adskil min rustning

Vid, hvad du kan forvente, før du genererer

AI giver dig en hurtigere første adskillelselsfase, ikke en garanti for, at alle rustningsdele er klar til animation. Gennemgå resultatet, før du forpligter det til dit projekt.

Visse dele kan forblive samlet

En arm, et ben, en støvle eller en panserhandske kan forblive grupperet med nærliggende dele. Du kan finpudse resultatet, hvis du har brug for et mere præcist snit.

Dækkede detaljer kan blive genskabt

Hvor rustning skjuler en del af kroppen, kan AI anslå det manglende kunstværk. Tjek disse områder for at sikre konsistens med dit design.

Hver karakter adskiller sig forskelligt

De synlige dele, posituren og mængden af overlap afgør, hvor mange nyttige lag du får. Ridder-demoen er et eksempel og ikke en fast skabelon.

Rigging sker stadig i din software

Spine-knogler, drejepunkter (pivots), masker, vægte, motoropsætning og animation er separate trin efter billedadskillelse.

Ofte stillede spørgsmål om Karakter-rustning til lag

Kan jeg adskille min karakters rustning uden at klippe hverdel ud manuelt?+

Ja. Upload et fladt karakterbillede, og brug Kropsdele og udstyr til at generere et indledende sæt af redigerbare visuelle lag. Gennemgå og finpuds resultaterne i stedet for at spore alt fra begyndelsen.

Kan jeg redigere hjelm, kappe og brystrustning separat?+

Ofte ja – hvis delene har genkendelige grænser. Ridder-eksemplet opdeler sin hjelm, kappe og brystrustning i individuelle lag. Andre karakterer kan producere andre grupperinger.

Vil det opdele arme og ben ved hvert eneste led?+

Ikke altid. AI'en kan udtrække særskilte arm- og bendevende dele, men albuer, knæ, støvler og handsker kan forblive grupperede. Yderligere opdeling eller manuel oprydning kan være nødvendig til animation.

Kan jeg bruge disse lag til at forberede en karakter til Spine 2D?+

Ja, som et udgangspunkt for din Spine-aktivforberedelse. Du skal stadig beslutte, hvor delene har deres drejepunkt, og opsætte knogler, slots, vedhæftninger og animation inde i Spine.

Kan jeg bruge de adskilte billeder i Unity eller Godot?+

Du kan downloade understøttede rasteraktiver og tage dem ind i dit spilprojekts kunst-workflow. Motorspecifik rigging, drejepunkter, animation og prefab-opsætning oprettes ikke af dette værktøj.

Hvad sker der med kroppen, der er skjult bag rustningen eller en kappe?+

AI'en kan udfylde sandsynlige skjulte områder, så det er nemmere at arbejde med adskilte dele. Disse detaljer er genererede estimater, så tjek dem, før du bruger resultatet i produktionen.

Vil den adskilte rustning stadig matche min originale karakter?+

Workflowet bruger din uploadede kunst som kilde, men fine kanter, teksturer, farver og rekonstruerede detaljer kan ændre sig. Sammenlign resultatet med originalen, før du eksporterer.

Hvor mange lag får jeg?+

Der er ikke et fast antal. Det virkelige ridder-udstillingseksempel på denne side indeholder 12 lag inklusive baggrunden; din karakter kan producere flere eller færre afhængigt af kunstværket.

Hvor meget koster Karakter-rustning til lag?+

Hvert billede bruger credits. Prisen for Kropsdele og udstyr vises på denne side og i upload-funktionen, før du starter, så du kan gennemgå den før generering.

Hvad hvis to rustningsdele er smeltet sammen til ét lag?+

Du kan gennemgå resultatet og bruge den tilgængelige lagredigering eller yderligere opdelings-workflows, hvor det er relevant. Visse dele kan stadig kræve manuelle justeringer.

Kan jeg adskille et sværd, et skjold eller andet våben?+

AI'en kan forsøge at identificere synlige våben og tilbehør. Objekter, der er stærkt overlappede eller visuelt forbundne, bliver muligvis ikke isoleret som deres egne lag.

Er dette kun til realistiske eller middelalderlige karakterer?+

Nej. Du kan bruge det med anime-, tegnefilms-, fantasy- og andre karakter-kunststile. Det vigtige spørgsmål er, om kropsdelene og udstyret er visuelt genkendelige.

Hvordan adskiller dette sig fra Karakterlag?+

Karakterlag er orienteret mod genkendelige ansigts-, hår- og tøjregioner. Kropsdele og udstyr retter sig mod rustning, lemmer, kapper og andre særskilte objekter i mere kompleks fuldkropskunst.

Kan jeg opbygge et RPG-udstyrs- eller papirdukke-system ud fra disse lag?+

De kan være et udgangspunkt for at forberede udstyrsaktiver. De producerer ikke automatisk udskiftelige sæt, matchende karakterpositioner eller et fungerende tilpasningssystem.

Hvilke billeder giver de bedste resultater?+

Start med én komplet karakter, klar belysning, en læsbar silhuet og synlige udstyrsgrænser. Kompleks overlap, beskårte lemmer og rodede baggrunde kan gøre adskillelse sværere.

Kan jeg bruge dette med pixelart?+

Du kan prøve det, men generativ adskillelse kan blødgøre eller ændre pixelkanter. Gennemgå resultaterne omhyggeligt, hvis dit projekt afhænger af et præcist pixel-gitter.

Kan jeg downloade individuelle PNG'er eller en PSD?+

Resultat-workflowet understøtter laggennemgang og tilgængelige PNG- eller PSD-eksportmuligheder. Hvad du kan downloade, afhænger af din kontos gældende tilladelser og eksportfunktionen.

Kan jeg bruge lagene i et kommercielt spil?+

Kommerciel brug afhænger af din plan, de gældende modelvilkår og dine rettigheder til kildekunstværket. Sørg for, at du har tilladelse til at bruge eventuelle tredjepartskarakterer eller beskyttede aktiver.

Din karakter er færdig. Gør dens rustning redigerbar.

Upload din RPG-karakter, og hold op med at behandle hjelmen, kappen og rustningen som ét uadskilleligt billede. Få et lagdelt udgangspunkt, som du kan finpudse til din næste spilkunst-opgave.

Adskil min karakter

60 credits pr. billede · Gennemgå dine lag før produktion