Equipaggiamento RPG 2D e Personalizzazione del Personaggio
Prepara i Livelli del Personaggio RPG per lo Scambio di Equipaggiamento
Separa armature, membra, mantelli, armi e altri equipaggiamenti in singoli livelli trasparenti.
Livelli immagine modificabili—non un sistema di equipaggiamento generato automaticamente.
Separa parti del corpo ed equipaggiamento
Supporta JPG, PNG e WebP
oppure trascina e rilascia
















Ready to test with your own or this sample character
Una struttura del personaggio definita offre i risultati migliori
Le aree coperte potrebbero essere ricostruite
Utilizza 60 crediti per personaggio
Il tempo di elaborazione varia in base alla complessità dell'illustrazione. Armature dettagliate, arti sovrapposti e mantelli grandi potrebbero richiedere più tempo.
Parti del Corpo ed Equipaggiamento: 60 crediti per immagine. Il numero di livelli e la qualità della separazione variano in base all'illustrazione.
Preparazione dei Livelli di Equipaggiamento del Personaggio
Trasforma l'Illustrazione del Tuo Personaggio in Parti Separate
Ma elmo, armatura, mantello e corpo sono tutti uniti in un'unica immagine.
Hai progettato il tuo personaggio RPG. Ora devi cambiargli l'abbigliamento.
Carica il tuo personaggio RPG e prepara livelli modificabili di armatura, abbigliamento e parti del corpo.
Che tu stia creando una schermata di equipaggiamento del personaggio, varianti di outfit o preparando un personaggio modulare, inizia separando l'illustrazione che hai già.
Per risultati migliori, usa un personaggio a figura intera con una silhouette chiara e confini dell'equipaggiamento visibili. Tieni a mente armature sovrapposte e regioni del corpo nascoste.
Separa equipaggiamento riconoscibile e parti del personaggio in livelli modificabili, così potrai iniziare a organizzare gli asset per il tuo sistema di equipaggiamento e personalizzazione del personaggio RPG 2D. Dedica meno tempo a ritagliare manualmente le illustrazioni dei personaggi e più tempo a costruire il gioco.
Inizia con l'illustrazione del personaggio che hai già. Nessun PSD a livelli originale richiesto.
Rivedi i pezzi generati prima di assegnarli agli slot di equipaggiamento nel tuo progetto. Alcune parti potrebbero richiedere pulizia o ulteriore suddivisione.
Livelli immagine modificabili—non un sistema di equipaggiamento generato automaticamente.
Scopri le Parti Dietro il Personaggio
Un Personaggio RPG. Molteplici Pezzi con Cui Lavorare.
Il tuo personaggio potrebbe sembrare un'unica illustrazione finita, ma la preparazione di un sistema paper doll inizia con la possibilità di lavorare sulle sue parti separatamente.
In questo esempio reale, un cavaliere fantasy è stato separato in livelli visivi che includono un elmo, un pennacchio, un'armatura pettorale, una cintura, un mantello, piastre per i fianchi e assemblaggi degli arti.
Questi pezzi possono diventare asset di partenza per l'organizzazione dell'equipaggiamento, la modifica del personaggio e l'ulteriore sviluppo del gioco.

Personaggio RPG Originale

Elmo

Armatura Pettorale

Mantello

Cintura e Piastre per i Fianchi
Parti del Personaggio Separate
Questo esempio contiene 12 livelli, incluso lo sfondo. Gli assemblaggi di braccia e gambe rimangono raggruppati. Il risultato è un set iniziale di asset immagine, non un sistema paper doll completo.
Costruisci con Parti, Non con Immagini Piatte
Smetti di Ridiseñare il Tuo Personaggio per Ogni Cambio di Equipaggiamento
Hai già il design del personaggio. L'ultima cosa che vuoi è ridisegnare lo stesso personaggio ogni volta che hai bisogno di un elmo, una piastra pettorale o un mantello diverso.
Quando tutte le illustrazioni sono appiattite, anche un piccolo cambio di equipaggiamento può creare lavoro extra. Separare il personaggio in livelli ti offre un punto di partenza pratico per organizzare l'arte in pezzi individuali.
Mantieni l'Equipaggiamento Separato dal Personaggio
Lavora con pezzi di armatura e abbigliamento riconoscibili invece di modificare un'unica immagine unita.
Prepara le Parti per gli Slot di Equipaggiamento
Usa le immagini separate come asset di partenza per l'elmo, il petto, il mantello, la cintura e altri slot di equipaggiamento che definisci nel tuo gioco.
Rendi l'Arte del Personaggio Più Facile da Revisionare
Devi regolare il mantello, ridipingere la piastra pettorale o cambiare il design dell'elmo? Modifica il pezzo visivo pertinente senza trattare l'intero personaggio come un'unica immagine.
Costruisci Verso Variazioni di Outfit
Prepara le illustrazioni del tuo personaggio esistente prima di creare o importare design di outfit aggiuntivi. Ogni sostituzione dovrà comunque essere allineata e verificata rispetto al personaggio.
Riduci i Ritagli Manuali Ripetitivi
Lascia che l'IA esegua un passaggio di separazione iniziale, quindi concentra il tuo lavoro manuale sui pezzi e sui bordi che necessitano effettivamente di rifinitura.
Mantieni il Controllo del Tuo Workflow di Asset
Rivedi i livelli, apporta correzioni ed esporta gli asset per il motore di gioco o la pipeline artistica che già utilizzi.
Prepara l'Equipaggiamento del Tuo Personaggio
Inizia a Organizzare i Pezzi di Cui il Tuo RPG Ha Bisogno
Un personaggio personalizzabile di solito richiede che l'equipaggiamento e le illustrazioni del corpo siano organizzati in categorie separate. Usa la separazione AI per preparare pezzi riconoscibili, quindi decidi come tali asset dovrebbero inserirsi negli slot di equipaggiamento del tuo gioco.
Elmo e Copricapo
Prepara elmi, maschere, cappelli e copricapi visibili come illustrazioni separate per la modifica o la successiva configurazione degli slot di equipaggiamento.
Armatura Pettorale e Outfit
Lavora con piastre pettorali, giacche, tuniche e abbigliamento per il busto come asset visivi individuali, laddove l'illustrazione originale lo consenta.
Armatura Spalle ed Equipaggiamento Braccia
Prepara piastre per le spalle e regioni delle braccia per ulteriori modifiche, pulizia o suddivisione.
Guanti e Guanti d'Arme
Separa l'equipaggiamento per le mani identificabile dove possibile, quindi affina il risultato per la posa del tuo personaggio e il sistema di equipaggiamento.
Cinture, Mantelli e Accessori
Lavora con mantelli, cinture, piastre per i fianchi e accessori riconoscibili senza mantenere tutto unito nell'illustrazione originale.
Armatura Gambe e Stivali
Prepara le regioni delle gambe e delle calzature per ulteriore separazione, allineamento o modifica degli asset di gioco.
Le categorie di equipaggiamento sono modi suggeriti per organizzare i tuoi asset. L'IA non garantisce un livello di output per ogni slot di equipaggiamento.
Dall'Arte del Personaggio agli Asset di Equipaggiamento
Prepara il Tuo Personaggio Paper Doll in Quattro Passi
- 1
Carica il Tuo Personaggio RPG
Scegli l'immagine del personaggio che hai già disegnato o generato. Un'illustrazione a figura intera con confini chiari dell'equipaggiamento e delle parti del corpo fornisce un punto di partenza migliore.
- 2
Separa le Parti del Personaggio
Usa il workflow Parti del Corpo ed Equipaggiamento per creare livelli immagine modificabili da armature, abbigliamento, arti e accessori riconoscibili. Non è necessario delineare manualmente ogni pezzo prima di iniziare.
- 3
Rivedi i Livelli di Equipaggiamento
Ispeziona l'output per vedere quali parti sono indipendenti e quali rimangono combinate. Pulisci le parti che intendi utilizzare, specialmente intorno ai bordi dell'armatura, alle giunture e alle aree precedentemente nascoste dall'abbigliamento.
- 4
Esporta e Organizza i Tuo Asset
Esporta asset PNG o PSD supportati. Potrai quindi organizzare i pezzi dell'immagine negli slot di equipaggiamento e nella struttura di rendering utilizzati dal tuo RPG o progetto di personalizzazione del personaggio.
Lo strumento prepara parti immagine modificabili. Non crea automaticamente logica per gli slot di equipaggiamento, outfit alternativi allineati o un'interfaccia di personalizzazione funzionante.
Costruito per i Creatori di RPG 2D
Prepara l'Arte del Personaggio per il Sistema che Stai Costruendo
Scambio di Equipaggiamento RPG
Stai lavorando a un gioco in cui i giocatori possono cambiare elmi, armature o mantelli? Prepara le illustrazioni dell'equipaggiamento visibile come asset di partenza separati invece di lasciarle bloccate all'interno dell'immagine originale del personaggio.
Sistemi di Personaggi Paper Doll
Organizza le immagini dei personaggi in pezzi che potrai successivamente assegnare alla tua logica di rendering e equipaggiamento paper doll.
Schermate di Personalizzazione del Personaggio
Ottieni un punto di partenza più pulito per i personaggi che appariranno nelle schermate di inventario, interfacce guardaroba o anteprime dell'equipaggiamento.
Preparazione di Arte Modulare del Personaggio
Prepara pezzi di personaggio e armatura prima di costruire una libreria di asset visivi intercambiabili. I design di equipaggiamento aggiuntivi richiederanno comunque un posizionamento e un allineamento coerenti.
Variazioni di Personaggi RPG 2D
Esplora diverse apparenze di equipaggiamento senza modificare ripetutamente l'intera illustrazione appiattita del personaggio.
Preparazione Asset per Motori di Gioco
Esporta singoli asset immagine per la configurazione continua in Unity, Godot o un altro motore di gioco. Animazione, ordinamento, attaccamento dell'equipaggiamento e logica di scambio rimangono parte dell'implementazione del tuo gioco.
Scegli il Workflow per il Tuo Obiettivo
Modificare Armature o Costruire un Sistema di Equipaggiamento?
Entrambi i workflow utilizzano la stessa tecnologia di separazione Parti del Corpo ed Equipaggiamento. La differenza sta in ciò che vuoi fare con i risultati.
Armatura del Personaggio in Livelli
Per gli artisti che necessitano di modificare singoli pezzi di armatura. Separa armature, elmi, mantelli e parti del corpo per poter revisionare o affinare un'illustrazione di personaggio esistente.
Ideale per
- Modifiche al design dell'armatura
- Modifica individuale dell'equipaggiamento
- Revisioni dell'arte del personaggio
- Preparazione per ritagli
Livelli Personaggio Paper Doll
Per gli sviluppatori che preparano l'arte del personaggio per la personalizzazione dell'equipaggiamento. Separa pezzi riconoscibili del personaggio e dell'equipaggiamento come punto di partenza per costruire slot di equipaggiamento, varianti di outfit e pipeline artistiche RPG modulari.
Ideale per
- Sistemi di equipaggiamento RPG 2D
- Preparazione personaggi paper doll
- Schermate guardaroba ed equipaggiamento
- Asset personaggio modulari
Entrambi i workflow costano attualmente 60 crediti per immagine quando si utilizza Parti del Corpo ed Equipaggiamento. Non generano automaticamente un sistema completo di scambio di equipaggiamento.
Prima di Iniziare
Cosa Puoi—e Non Puoi—Aspettarti dai Livelli
Ottieni Parti Visive Modificabili
Il modello tenta di separare armature, abbigliamento, parti del corpo e altri elementi visivi riconoscibili dall'immagine del tuo personaggio.
Alcuni Equipaggiamenti Potrebbero Rimanere Raggruppati
Un guanto potrebbe rimanere attaccato a un braccio, o uno stivale potrebbe rimanere parte di un assemblaggio della gamba. Potrebbe essere necessario affinare questi pezzi prima di usarli indipendentemente.
Dettagli del Corpo Nascosti Potrebbero Richiedere Pulizia
Rimuovere l'armatura può rivelare illustrazioni mancanti del corpo o dell'abbigliamento. L'IA può stimare alcune regioni coperte, ma quei dettagli potrebbero non essere accurati o completi.
L'Equipaggiamento Alternativo Richiede Allineamento
Un nuovo elmo o piastra pettorale non si adatterà automaticamente a ogni posa del personaggio. Il tuo gioco o workflow artistico dovrà gestire posizionamento, scalatura, stratificazione e coerenza.
La Logica dell'Equipaggiamento Non Viene Generata
Dovrai comunque creare il tuo sistema di inventario, slot di equipaggiamento, regole di attaccamento, animazioni e logica di rendering.
L'obiettivo è risparmiare tempo nella preparazione delle tue illustrazioni sorgente—non sostituire l'intero workflow di sviluppo della personalizzazione del personaggio.
Domande Frequenti
FAQ Livelli Personaggio Paper Doll
Cos'è un sistema di personaggi paper doll 2D?+
Un sistema paper doll 2D visualizza un personaggio utilizzando pezzi visivi separati anziché un'unica immagine fissa. Gli sviluppatori di giochi possono usare questi pezzi per mostrare diversi outfit, armature o accessori. Il comportamento effettivo di scambio e rendering è implementato nel gioco o nell'editor del personaggio.
Posso trasformare un'immagine di personaggio RPG esistente in livelli paper doll?+
Sì. Puoi caricare un'illustrazione di personaggio appiattita e usare Parti del Corpo ed Equipaggiamento per separare regioni riconoscibili del personaggio e dell'equipaggiamento. I livelli generati sono un punto di partenza per un'ulteriore preparazione degli asset.
Ho bisogno del file PSD originale?+
No. Puoi iniziare con un'immagine PNG, JPG o WebP appiattita. Un progetto a livelli originale non è richiesto per la separazione iniziale.
Posso separare elmo, armatura, mantello e stivali?+
L'IA può tentare di separare regioni di equipaggiamento identificabili. Elmi, armature pettorali, cinture e mantelli sono visibili come parti separate nell'esempio del cavaliere esistente. Stivali e parti più piccole potrebbero rimanere raggruppati con regioni vicine.
Creerà automaticamente slot di equipaggiamento RPG?+
No. Crea livelli immagine, non definizioni di slot di equipaggiamento o logica di gioco. Puoi organizzare i file immagine generati in slot per elmo, petto, mantello o altri nel tuo progetto.
Posso scambiare automaticamente diversi elmi e set di armature?+
Non solo con questo workflow di separazione. Può aiutare a preparare l'illustrazione originale, ma l'equipaggiamento di ricambio deve essere fornito o creato separatamente, quindi posizionato e allineato per corrispondere al personaggio.
Posso usare questi livelli per un personaggio RPG modulare?+
Sì, come asset immagine di partenza. Un sistema di personaggi modulare richiederà anche un posizionamento coerente dei livelli, varianti di equipaggiamento, un ordine di disegno corretto e qualsiasi illustrazione del corpo necessaria dietro l'equipaggiamento rimovibile.
Cosa succede quando rimuovo un elmo o una piastra pettorale?+
L'illustrazione sottostante potrebbe mancare perché era nascosta nell'immagine originale. L'IA può ricostruire alcune aree coperte, ma dovresti ispezionarle e affinarle prima di usare il personaggio senza quell'equipaggiamento.
Posso creare diversi outfit da un'unica immagine di personaggio?+
Puoi usare le parti dell'immagine separate come base per ulteriori lavori sugli outfit. Lo strumento non genera automaticamente più outfit corrispondenti né garantisce che l'equipaggiamento generato separatamente si allinei.
Ogni pezzo di equipaggiamento diventerà un proprio livello?+
Non necessariamente. Il modello identifica pezzi visivamente distinguibili, e alcuni equipaggiamenti potrebbero rimanere uniti a braccia, gambe, abbigliamento o armature adiacenti.
Posso usare questi livelli in Unity?+
Sì. Puoi esportare asset raster supportati e importarli nel tuo progetto Unity. Dovrai comunque implementare il rendering dell'equipaggiamento, il posizionamento, l'ordinamento, l'animazione e il comportamento di scambio da solo.
Posso usare i risultati in Godot?+
Sì. Gli asset immagine esportati possono essere usati in un progetto Godot. Il tuo progetto dovrà gestire gli slot di equipaggiamento, i cambiamenti di texture, la struttura dei nodi, l'ordine di disegno e qualsiasi requisito di animazione.
Funziona con Spine 2D?+
I livelli possono essere un punto di partenza per la preparazione degli asset di Spine. Dovrai comunque preparare attachment, ossa, skin, mesh e animazioni all'interno di Spine. Lo strumento non crea un progetto Spine pronto all'uso.
Posso creare un sistema paper doll per RPG in pixel art?+
Puoi sperimentare con personaggi in pixel art, ma la separazione generativa delle immagini potrebbe alterare i bordi dei pixel e i dettagli fini. Se il tuo gioco richiede un allineamento rigoroso dei pixel, ispeziona e correggi l'output prima di usarlo.
Quale illustrazione di personaggio produce i migliori risultati?+
Inizia con un personaggio in una posa leggibile, con confini chiari dell'equipaggiamento e sovrapposizioni minime. I personaggi con braccia, gambe, elmi e regioni di abbigliamento visibili tendono a fornire al modello più informazioni con cui lavorare.
Quanti livelli di equipaggiamento riceverò?+
Il numero di livelli varia in base all'immagine. L'attuale vetrina del cavaliere contiene 12 livelli totali, incluso lo sfondo, ma questo è un esempio piuttosto che una struttura di output garantita.
Posso esportare i risultati come immagini individuali o file PSD?+
L'attuale spazio di lavoro dei risultati supporta la revisione dei livelli e i workflow di esportazione PNG o PSD disponibili. Controlla le opzioni di esportazione disponibili per il tuo account e lavoro.
Quanto costa il workflow Livelli Personaggio Paper Doll?+
Ogni immagine utilizza crediti, e l'importo per la modalità Parti del Corpo ed Equipaggiamento selezionata è mostrato su questa pagina e nell'uploader prima di iniziare la generazione.
Posso usare personaggi RPG generati dall'IA?+
Puoi caricare illustrazioni di personaggi generate dall'IA supportate, a condizione di avere i diritti necessari per usarle. I risultati della separazione dipendono comunque dalla visibilità e complessità dell'equipaggiamento e delle parti del corpo.
Posso usare i livelli esportati in un gioco commerciale?+
L'uso commerciale dipende dal tuo piano account, dai termini del modello e del servizio applicabili, e dai tuoi diritti sull'illustrazione sorgente. Assicurati di avere il permesso di usare design di personaggi di terze parti o contenuti protetti.
Hai Costruito il Personaggio. Ora Prepara l'Equipaggiamento.
Il tuo personaggio RPG non deve rimanere un'unica immagine piatta.
Separa armature, abbigliamento e parti del corpo riconoscibili in livelli modificabili, e inizia a preparare l'arte per il tuo workflow di equipaggiamento e personalizzazione.
Prepara il Mio Personaggio RPG60 crediti per immagine · Workflow PNG e PSD modificabile · I risultati variano in base all'illustrazione
Altri Modi per Preparare i Tuoi Personaggi di Gioco
Armatura del Personaggio in Livelli
Separa elmi, armature pettorali, mantelli e altri pezzi di equipaggiamento per la modifica individuale.
Separatore di Livelli per Personaggi di Gioco
Trasforma illustrazioni di personaggi appiattite in parti visive modificabili per la produzione di asset di gioco.
Preparazione Personaggi Spine
Inizia con illustrazioni di personaggi separate prima della configurazione di rigging e animazione.
Personaggio in Livelli
Prepara illustrazioni generali del personaggio, inclusi viso, capelli, abbigliamento e regioni del corpo.
