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Separatore di Livelli Arma e Equipaggiamento AI

Separa le Armi dalla Tua Illustrazione del Personaggio

Preparazione del personaggio

Separa armature, membra, mantelli, armi e altri equipaggiamenti in singoli livelli trasparenti.

Livelli immagine modificabili, non un'arma animata automaticamente o un rig di gioco finito.

Separa parti del corpo ed equipaggiamento

Supporta JPG, PNG e WebP

No image? Test with sample
14-Part Armor & Equipment
┌ ARMOR.01Z-AXIS ┐
└ 896×120014 LAYERS ┘
Left leg armor with boot
Left arm armor
Mantello
Hip skirt plate
Belt with pouch
Torso armor and neck piece
Left shoulder pauldron
Sword with hilt and guard
Right leg armor with boot
Left hand gripping sword
Right arm armor
Right shoulder pauldron
Shield with dragon emblem
Head with helmet and plume
#14Head with helmet and plumeZ:14
Asset di livello separati14 elementi ritagliati

Ready to test with your own or this sample character

Una struttura del personaggio definita offre i risultati migliori

Le aree coperte potrebbero essere ricostruite

Utilizza 60 crediti per personaggio

Il tempo di elaborazione varia in base alla complessità dell'illustrazione. Armature dettagliate, arti sovrapposti e mantelli grandi potrebbero richiedere più tempo.

60 crediti per immagine · I risultati della separazione dipendono dalla visibilità dell'arma e dalla complessità dell'illustrazione.

Separazione Livelli Arma e Personaggio

Carica la Tua Illustrazione del Personaggio

Estrai armi e scudi riconoscibiliModifica l'equipaggiamento separatamente dall'illustrazione del personaggioPrepara le parti per l'animazione 2DEsporta livelli PNG e PSD

Vuoi animare un fendente di spada, spostare uno scudo o ridisegnare un'arma senza ricominciare da capo?

Il tuo personaggio è pronto. Ma la spada, lo scudo o il bastone sono ancora bloccati nell'immagine.

Hai un personaggio che impugna una spada, uno scudo, un bastone, un arco o altro equipaggiamento? Caricalo per preparare livelli modificabili di arma e personaggio.

Rivedi i pezzi separati, affinali ed esporta gli asset supportati per il tuo flusso di lavoro.

Per risultati migliori, usa un'immagine con un'arma chiaramente visibile e un contorno leggibile tra equipaggiamento e personaggio.

Carica la tua illustrazione del personaggio e separa armi, equipaggiamento e parti del personaggio riconoscibili in livelli modificabili. Dedica meno tempo a ritagliare manualmente le armi e più tempo a lavorare sul tuo gioco.

Inizia con l'immagine esistente del tuo personaggio. Non è richiesto un PSD a livelli originale.

Controlla dove l'arma incontra la mano. Impugnature, cinghie e regioni sovrapposte potrebbero richiedere modifiche aggiuntive.

Livelli immagine modificabili, non un'arma animata automaticamente o un rig di gioco finito.

Scopri Come l'Equipaggiamento Diventa Modificabile

Smetti di Trattare Ogni Dettaglio del Personaggio Come un'Unica Immagine Piatta

Un'illustrazione di personaggio finita spesso contiene molti elementi visivi che sono più facili da modificare separatamente.

Il nostro esempio del cavaliere fantasy separa equipaggiamento riconoscibile e regioni del personaggio in livelli individuali.

Usa i pezzi separati come punto di partenza per l'editing del personaggio e la preparazione degli asset di gioco.

Illustrazione originale del personaggio del cavaliere fantasy

Personaggio RPG Originale

Sword

Sword

Shield

Shield

Gripping Hand

Gripping Hand

Head & Helmet

Head & Helmet

Parti del Personaggio Separate

Questo esempio contiene 12 livelli, incluso lo sfondo. Dimostra la separazione generale dell'equipaggiamento, non un'estrazione verificata di spada o scudo autonomi. I risultati della separazione delle armi variano in base all'immagine.

Modifica l'Arma, Non l'Intero Personaggio

Il Tuo Personaggio Non Dovrebbe Essere Ridisegnato Solo per Cambiare una Spada

Hai già dedicato tempo alla creazione del tuo personaggio. Ma quando l'arma è fusa con la mano, il braccio o il corpo, anche una piccola modifica all'equipaggiamento può diventare noiosa.

Forse vuoi cambiare la spada, regolare lo scudo o preparare una semplice animazione di attacco. Inizia separando le parti rilevanti invece di tracciare manualmente l'intera illustrazione.

Lavora sull'Arma Separatamente

Un livello arma distinto ti offre un punto di partenza più flessibile per cambiarne la posizione, l'aspetto o la composizione.

Rendi le Revisioni dell'Equipaggiamento Più Facili

Riprogetta una lama di spada, la faccia di uno scudo o un ornamento di bastone modificando la regione dell'equipaggiamento estratta.

Prepara gli Asset per le Animazioni di Attacco

Separa le regioni riconoscibili dell'arma e del personaggio prima di costruire il movimento in Spine, Unity, Godot o un altro strumento.

Riduci i Ritagli Manuali Ripetitivi

Lascia che l'AI tenti la separazione iniziale, quindi concentrati sulla pulizia dei bordi difficili e delle aree sovrapposte.

Conserva Maggior Parte della Tua Illustrazione Esistente

Parti dalla tua illustrazione attuale invece di ricreare il design del personaggio. I dettagli fini potrebbero comunque necessitare di correzione.

Esporta le Parti per il Tuo Flusso di Lavoro

Rivedi i livelli immagine generati ed esporta file PNG o PSD supportati per la tua grafica di gioco o il tuo flusso di lavoro di animazione.

Lavora con l'Equipaggiamento che il Tuo Personaggio Già Impugna

Separa l'Equipaggiamento che Vuoi Modificare o Animare

L'AI tenta di identificare armi e equipaggiamento visivamente distinguibili. I risultati esatti dipendono dall'immagine.

Spade e Lame

Prepara una spada visibile per un'animazione di fendente o una riprogettazione della lama. La mano e l'impugnatura potrebbero necessitare di pulizia.

Scudi

Estrai l'illustrazione riconoscibile dello scudo per l'editing, la composizione o la preparazione di animazioni difensive.

Bastoni Magici e Bacchette

Lavora con bastoni, bacchette e equipaggiamento magico visibili in modo indipendente quando i loro confini possono essere identificati.

Archi e Armi a Distanza

Prepara archi e equipaggiamento a distanza chiaramente visibili. Corde sottili e mani sovrapposte potrebbero richiedere pulizia manuale.

Lance e Armi in Asta

Usa la separazione AI come punto di partenza per isolare armi lunghe dalla posa.

Pistole e Oggetti di Scena Portatili

Separa l'equipaggiamento portatile riconoscibile dalle illustrazioni dei personaggi di gioco per revisioni degli asset e preparazione all'animazione.

Non ogni arma diventa un livello completamente indipendente. L'equipaggiamento che si sovrappone a dita, braccia o vestiti potrebbe rimanere raggruppato o necessitare di affinamento.

Dall'Illustrazione Piatta agli Asset Arma Separati

Prepara l'Equipaggiamento del Tuo Personaggio in Quattro Passi

  1. 1

    Carica il Tuo Personaggio

    Scegli un'illustrazione di personaggio esistente con un'arma, uno scudo o altro equipaggiamento portatile chiaramente visibile. Non è richiesto un PSD a livelli.

  2. 2

    Separa le Parti Visibili

    Esegui 'Body Parts & Equipment'. L'AI tenta di separare armi, regioni del personaggio, vestiti e equipaggiamento riconoscibili.

  3. 3

    Ispeziona l'Arma e la Mano

    Rivedi i livelli estratti, in particolare l'impugnatura, le dita, le maniche sovrapposte e i dettagli nascosti nella posa originale.

  4. 4

    Modifica ed Esporta

    Affina le parti nell'area di lavoro dei livelli disponibile ed esporta gli asset PNG o PSD per la tua grafica di gioco o il tuo flusso di lavoro di animazione.

Ricevi livelli immagine, non un'arma animata automaticamente, un rig di personaggio completato o un sistema funzionante di scambio equipaggiamento.

Progettato per Artisti e Animatori di Giochi

Dedica Meno Tempo a Ritagliare Armi dalle Illustrazioni dei Personaggi

Preparazione Animazione di Attacco 2D

Separa l'illustrazione rilevante prima di impostare movimento, pivot e tempistiche per fendenti di spada o affondi di lancia.

Modifiche al Design delle Armi RPG

Riprogetta una spada, uno scudo o un bastone senza ridipingere l'intero personaggio.

Variazioni dell'Equipaggiamento del Personaggio

Prepara l'illustrazione originale dell'arma prima di esplorare altri design. Le armi di ricambio devono comunque essere fornite e allineate.

Animazione del Personaggio 2D con Spine

Usa le parti dell'immagine come punto di partenza prima di impostare ossa, slot, allegati e movimento dell'arma in Spine.

Asset di Gioco per Unity e Godot

Prepara pezzi di personaggio e arma per la pulizia e la configurazione specifica del motore.

Revisioni del Concept del Personaggio di Gioco

Testa le modifiche di armi e accessori portatili preservando maggior parte della composizione originale.

Scegli lo Strumento per il Tuo Compito

Hai Bisogno di Separare un'Arma o un Intero Set di Armature?

Entrambi i flussi di lavoro utilizzano la stessa tecnologia di separazione 'Body Parts & Equipment'. La differenza sta in ciò che vuoi fare con i risultati.

Separa l'Arma dal Personaggio

Per artisti che preparano spade, scudi, bastoni e equipaggiamento portatile per l'editing o l'animazione separati.

Ideale per

  • Editing di spada e scudo
  • Preparazione animazione arma
  • Asset di equipaggiamento portatile
  • Modifiche al design delle armi RPG
Separa l'Arma del Mio Personaggio

Armatura del Personaggio a Livelli

Per artisti che lavorano con elmi, armature toraciche, mantelli e equipaggiamento completo.

Ideale per

  • Elmi e piastre pettorali
  • Mantelli e cinture
  • Revisioni del design dell'armatura
  • Preparazione del personaggio a corpo intero
Esplora la Separazione dell'Armatura

Entrambi i flussi di lavoro costano 60 crediti per immagine utilizzando 'Body Parts & Equipment'.

Prima di Generare

Un Punto di Partenza Più Veloce, con Margine di Affinamento

La Visibilità dell'Arma Conta

Spade, scudi e bastoni chiaramente visibili sono più facili da distinguere rispetto all'equipaggiamento nascosto dietro il corpo o i vestiti.

L'Arma Potrebbe Rimanere Attaccata alla Mano

Dita e impugnature sovrapposte possono far sì che l'output combini quelle regioni. Potrebbe essere necessario separarle o affinarle manualmente.

I Dettagli Nascosti Potrebbero Essere Stimati

L'illustrazione dietro un'arma o uno scudo potrebbe non esistere nella fonte. I dettagli ricostruiti potrebbero necessitare di correzione.

La Forma Esatta dell'Arma Non È Garantita

Lame sottili, corde d'arco, piccole impugnature e dettagli intricati possono cambiare. Ispeziona il risultato prima dell'uso in produzione.

La Configurazione dell'Animazione È Ancora Richiesta

Il risultato non crea animazioni di attacco, ossa, punti pivot, socket o logica del motore di gioco.

L'obiettivo è ridurre il primo passaggio di separazione manuale e fornirti parti modificabili, non sostituire la tua pipeline di grafica di gioco.

Domande Frequenti

FAQ Separatore di Livelli Arma

Posso separare una spada dall'immagine di un personaggio?+

Sì. L'AI può tentare di separare una spada riconoscibile dall'illustrazione piatta del personaggio. I risultati sono più prevedibili quando la lama e l'impugnatura sono visibili; l'arma potrebbe comunque necessitare di pulizia intorno alla mano.

Posso estrarre un'arma senza tracciarne manualmente il contorno?+

L'AI può creare una separazione iniziale senza che tu debba tracciare l'intero contorno. Ispeziona il risultato perché bordi fini e sovrapposizioni potrebbero necessitare di correzione manuale.

La spada diventerà un suo proprio livello trasparente?+

Potrebbe, a seconda di quanto chiaramente può essere identificata. Non è garantito che ogni arma diventi un livello indipendente; potrebbe rimanere raggruppata con una mano o una regione vicina.

Posso separare uno scudo da un personaggio?+

Sì. L'AI può tentare di isolare l'illustrazione visibile dello scudo. Scudi grandi e chiaramente delineati sono più facili da distinguere rispetto a equipaggiamento nascosto o pesantemente sovrapposto.

Cosa succede se la mano del personaggio è avvolta intorno all'arma?+

Dita e impugnature possono sovrapporsi in modi che rendono difficile la separazione completa. Le regioni nascoste potrebbero essere ricostruite, quindi ispeziona e affina l'impugnatura.

Posso rimuovere una spada e mantenere la mano del personaggio?+

L'output può aiutare a separare la spada dall'illustrazione vicina, ma una mano completa e anatomicamente corretta sottostante non è garantita.

Posso usare il livello dell'arma per un'animazione di fendente di spada?+

Usa le parti immagine estratte come asset di partenza. Dovrai comunque configurare pivot, allegati, tempistiche e comportamento dell'animazione nel tuo software.

Anima automaticamente l'arma?+

No. Questo strumento separa i livelli immagine; non crea animazioni di attacco, rig o movimento del motore di gioco.

Posso sostituire la spada estratta con un'altra arma?+

Puoi preparare l'arma originale come asset di editing e inserire una sostituzione tramite il tuo flusso di lavoro. Le armi alternative non vengono generate o allineate automaticamente.

Funziona con bastoni, lance, archi o pistole?+

Provalo con equipaggiamento chiaramente visibile, inclusi bastoni, lance, archi e pistole. Dettagli sottili e oggetti sovrapposti possono essere più difficili da separare.

Posso separare più armi da un personaggio?+

L'AI può identificare più regioni di equipaggiamento visibili. Il numero di livelli indipendenti dipende dall'illustrazione, e i pezzi potrebbero rimanere raggruppati.

Posso usare i risultati in Spine 2D?+

Sì, come asset immagine di partenza. Ossa, allegati, slot, pivot e animazioni devono comunque essere impostati in Spine.

Posso importare l'arma estratta in Unity o Godot?+

Le esportazioni di immagini supportate possono essere aggiunte al tuo progetto. Devi comunque implementare trasformazioni, ordine di rendering, allegati e animazioni.

Lo strumento funziona con personaggi anime e cartoni animati?+

Sì. Può essere utilizzato con illustrazioni anime, cartoni animati, fantasy e altre. La chiarezza dei confini dell'equipaggiamento influisce sui risultati.

Posso usarlo con sprite di personaggi RPG?+

Puoi provare l'arte di gioco appiattita, ma l'elaborazione generativa potrebbe alterare i bordi dei pixel e i dettagli minuscoli in piccoli sprite.

L'arma avrà esattamente lo stesso aspetto dopo la separazione?+

Non necessariamente. Dettagli fini, bordi, texture o regioni ricostruite possono cambiare. Confronta il risultato con l'originale.

Quanti livelli creerà?+

Il numero di livelli dipende dalle parti visive riconoscibili; non c'è un numero fisso di armi. L'esempio del cavaliere ha 12 livelli, incluso lo sfondo, e non è un'estrazione verificata di arma autonoma.

Quanto costa la separazione delle armi?+

Il flusso di lavoro 'Body Parts & Equipment' costa 60 crediti per immagine. Il costo selezionato viene visualizzato prima della generazione.

Posso scaricare PNG trasparenti o un PSD?+

L'area di lavoro dei risultati supporta la revisione dei livelli e i flussi di lavoro di esportazione PNG o PSD disponibili. Le opzioni dipendono dal lavoro e dai permessi dell'account.

Posso usare armi separate in un gioco commerciale?+

L'uso commerciale dipende dal tuo piano, dai termini del modello e del servizio applicabili e dai diritti sull'illustrazione caricata. Assicurati di avere il permesso per i design di terze parti.

Il Tuo Personaggio È Pronto. Ottieni il Controllo sull'Arma.

Inizia con parti immagine separate dall'AI invece di tracciare manualmente una spada, uno scudo o un bastone.

Carica il tuo personaggio, rivedi l'equipaggiamento estratto e prepara asset modificabili per il tuo prossimo compito di grafica di gioco.

Separa l'Arma del Mio Personaggio

60 crediti per immagine · Opzioni di esportazione PNG e PSD · I risultati variano in base all'illustrazione