AI Monster & Boss Laagscheider
Splits Monster- en Boss-kunst in Bewerkbare Lagen
Splits harnassen, ledematen, mantels, wapens en overige uitrusting op in afzonderlijke transparante lagen.
Scheidt de onderdelen die de AI duidelijk herkent; het aantal lagen is afhankelijk van je artwork. Bedekte delen kunnen worden gereconstrueerd.
Splits lichaamsdelen & uitrusting
Ondersteunt JPG, PNG en WebP
of sleep en zet neer
















Ready to test with your own or this sample character
Een duidelijke karakterstructuur werkt het best
Bedekte delen worden waar mogelijk gereconstrueerd
Kost 60 credits per karakter
De verwerkingstijd varieert per kunstwerk. Gedetailleerde harnassen, overlappende ledematen en grote mantels kunnen langer duren.
60 credits per afbeelding · Resultaten zijn afhankelijk van je personageontwerp en zichtbare onderdelen.
Je vijandontwerp is af. Nu moet je het laten bewegen. Maar het hoofd, de armen, klauwen, bepantsering en andere details zijn samengevoegd tot één platte afbeelding. Upload je monster- of Boss-illustratie en scheid herkenbare personagedelen in bewerkbare lagen. Besteed minder tijd aan het uitsnijden van je illustratie en meer tijd aan het voorbereiden van de aanvallen, bewegingen en visuele veranderingen die je game nodig heeft.
Begin met de monsterillustratie die je al hebt. Geen origineel gelaagd PSD-bestand vereist.
Zie Hoe Personagedelen Gescheiden Kunnen Worden
Van Eén Plat Personage naar Individuele Afbeeldingslagen
Voordat je begint met het animeren van een personage, heb je artwork nodig dat je controle geeft over de afzonderlijke onderdelen. Zie hoe de bestaande 'Body Parts & Equipment'-workflow herkenbare personagegebieden extraheert uit één platte illustratie.

Origineel Personage

Helm

Borstbepantsering

Mantel

Heupplaten
Het bestaande voorbeeld bevat 17 lagen inclusief de achtergrond. Het demonstreert scheiding op een gepantserd fantasy-personage, geen monster. Vleugels, staarten, klauwen of elk gewricht worden niet gegarandeerd individuele lagen.
Minder Handmatig Knippen. Meer Creatieve Controle.
Stop met het Steeds Opnieuw Uitsnijden van Je Monster Wanneer Je Een Wijziging Moet Aanbrengen
Je hebt het monster al ontworpen. Misschien wil je de bepantsering veranderen, een klauw aanpassen, het hoofd verplaatsen of het artwork voorbereiden op animatie.
Een platte afbeelding laat je niet toe om afzonderlijk aan die onderdelen te werken. Begin met AI-gegenereerde lagen in plaats van elk stuk handmatig vanaf nul te traceren.
Maak Monsteronderdelen Eenvoudiger te Bewerken
Werk onafhankelijk aan herkenbare lichaams- en uitrustingsgebieden in plaats van elke wijziging aan de complete illustratie aan te brengen.
Bereid Artwork Voor op Beweging
Verkrijg een initiële set afbeeldingsonderdelen voordat je aanvalsbewegingen, idle-animaties en andere acties creëert in je animatiesoftware.
Behoud Je Bestaande Personageontwerp
Begin met de illustratie die je al hebt. Je hoeft het hele monster niet opnieuw te tekenen om het te kunnen scheiden.
Maak Boss-ontwerprevisies Sneller
Wil je een andere helm, grotere schouderbepantsering of een herzien lichaamsdetail? Werk met geëxtraheerde gebieden en verfijn de onderdelen die moeten veranderen.
Verminder Repetitief Uitsnijwerk
Laat AI de eerste scheidingspoging doen, zodat jij je kunt richten op moeilijke contouren, gewrichten en overlappingen.
Exporteer Assets voor Je Pipeline
Bekijk gegenereerde lagen en exporteer ondersteunde PNG- of PSD-bestanden voor verdere bewerking in je art- en game-ontwikkeltools.
Bereid de Onderdelen Voor Die Je Monster Nodig Heeft
Werk Met Hoofden, Ledematen, Bepantsering en Andere Monsterdetails
Elk monster heeft een ander ontwerp. Een skeletkrijger kan bekende armen en benen hebben, terwijl een vliegende demon vleugels, hoorns of een lange staart kan hebben. De AI probeert zichtbare onderdelen te identificeren, maar de exacte scheiding is afhankelijk van je artwork.
Hoofden, Gezichten & Hoorns
Bereid herkenbare hoofd- en hoofdbedekkingsgebieden voor op bewerking. Duidelijke hoorns en gezichtsdetails kunnen extra scheiding nodig hebben.
Armen, Handen & Klauwen
Begin met zichtbare arm- en handgebieden voordat je de onderdelen verfijnt die onafhankelijk moeten bewegen. Klauwen of vingers kunnen gegroepeerd blijven met de hand.
Benen, Voeten & Lichaamsdelen
Werk met onderscheidbare lichaams- en beengebieden om initiële uitsnede-assets voor te bereiden. Complexe anatomie kan extra opschoning nodig hebben.
Bepantsering, Kleding & Accessoires
Scheid herkenbare helmen, borstbepantsering, riemen, mantels en andere uitrusting indien aanwezig.
Vleugels & Staarten
Test of zichtbare vleugels of staarten van het lichaam kunnen worden geïsoleerd. Ze worden niet gegarandeerd gescheiden in onafhankelijke segmenten.
Wapens & Boss-uitrusting
Bereid zichtbare zwaarden, staven, schilden of andere uitrusting voor wanneer deze van het personage kan worden onderscheiden.
Niet elk onderdeel wordt een onafhankelijke laag. Kleine details, overlappingen en ongebruikelijke anatomie kunnen gecombineerd blijven of handmatige verfijning nodig hebben.
Van Monsterillustratie naar Bewerkbare Onderdelen
Bereid Je Vijandige Personage Voor in Vier Stappen
- 1
Upload Je Monster
Kies een platte illustratie van een skeletkrijger, wezen, gepantserde vijand of fantasy Boss. Begin met één duidelijk zichtbaar personage.
- 2
Scheid de Personagedelen
Voer 'Body Parts & Equipment' uit. AI analyseert de afbeelding en probeert herkenbare lichaamsgebieden, kleding, bepantsering en accessoires te scheiden.
- 3
Bekijk de Gegenereerde Lagen
Controleer welke onderdelen zijn gescheiden en welke samengebleven zijn. Let op ledematen, gewrichten, overlappende uitrusting en verborgen details.
- 4
Verfijn en Exporteer
Inspecteer en verfijn resultaten in de beschikbare lagenwerkruimte. Exporteer ondersteunde PNG- of PSD-assets voor bewerking, animatievoorbereiding of game-ontwikkeling.
Dit creëert afbeeldingslagen. Het bouwt niet automatisch een skelet, rig, animatie of game-ready vijandcontroller.
Gemaakt voor 2D Game-ontwikkeling
Bereid Je Vijanden Voor op de Volgende Productiefase
RPG Vijand Personage-assets
Scheid herkenbare lichaams- en uitrustingsdelen van skeletkrijgers, gepantserde monsters en fantasy-vijanden.
Boss Animatievoorbereiding
Begin met afzonderlijke visuele gebieden voordat je idle-beweging, aanvallen of reacties instelt in je animatiesoftware.
Side-Scrolling Actiegames
Bereid personage-artwork voor op cutout-animatieworkflows die worden gebruikt in 2D-actiegames en platformers.
Monster Ontwerprevisies
Wijzig geselecteerde bepantsering, kleding of lichaamsdetails zonder een platte illustratie als één element te behandelen.
Spine 2D Monster Rigging Voorbereiding
Creëer rasteronderdelen om te verfijnen voordat je botten, attachments en animatie instelt in Spine.
Unity & Godot Vijand-assets
Exporteer afbeeldingsonderdelen voor opschoning en organisatie voordat je ze importeert in je gameproject.
Kies de Juiste Scheidingsworkflow
Een Monster, een Menselijk Personage, of Alleen de Bepantsering Scheiden?
De beste workflow hangt af van wat je moet bewerken.
Monster & Boss naar Lagen
Voor vijand- en wezen-artwork. Scheid herkenbare monsterlichaamsgebieden en uitrusting voor game-art revisies of animatievoorbereiding.
60 credits per afbeelding
Scheid Mijn MonsterillustratiePersonagebepantsering naar Lagen
Voor bepantsering-gerichte bewerking. Scheid herkenbare helmen, borstbepantsering, mantels, riemen en uitrusting.
60 credits per afbeelding
Ontdek Bepantsering ScheidingGame Personage Laagscheider
Voor algemene personage-art voorbereiding. Werk met herkenbare gezichts-, haar-, kleding- en andere personagegebieden.
60 credits per afbeelding
Ontdek Game Personage LagenVoordat Je Genereert
Krijg een Voorsprong op Monsteruitsneden—geen Afgewerkte Rig
Duidelijke Vormen Geven Betere Startpunten
Een monster met een zichtbaar hoofd, armen, benen en herkenbare accessoires is over het algemeen gemakkelijker te verwerken dan een dicht overlappend wezen.
Vleugels en Staarten Kunnen Verbonden Blijven
Complexe aanhangsels worden niet gegarandeerd individuele lagen. Je hebt mogelijk meer uitsnijwerk nodig wanneer ze het lichaam overlappen.
Gewrichtsscheiding Is Niet Gegarandeerd
Armen, benen, klauwen en andere lichaamsgebieden kunnen gegroepeerd blijven. Bekijk de resultaten voordat je plant hoe onderdelen roteren of buigen.
Verborgen Gebieden Zijn AI-schattingen
Waar het ene stuk het andere bedekt, kan AI aannemelijke verborgen details reconstrueren. Controleer deze op consistentie voordat je het resultaat gebruikt.
De Output Is Niet Automatisch Geanimeerd
Het resultaat omvat geen botten, animatieclips, draaipunten, hitboxes, vijandgedrag, of een voltooide Spine, Unity of Godot setup.
Het doel is om je te helpen sneller bewerkbare personage-art voor te bereiden, terwijl je de controle behoudt over de uiteindelijke productie-assets.
Monster & Boss Laagscheider FAQ
Kan ik een monsterillustratie splitsen in bewerkbare lagen?
Ja. Upload ondersteunde platte monsterillustraties en gebruik 'Body Parts & Equipment' om bewerkbare visuele lagen te genereren uit herkenbare gebieden. Exacte onderdelen zijn afhankelijk van de monsteranatomie en afbeeldingscomplexiteit.
Kan ik een Boss-personage scheiden in lichaamsdelen voor animatie?
Gebruik gegenereerde afbeeldingslagen als startpunt voor cutout-animatie. De tool garandeert geen onafhankelijke gewrichten of creëert niet automatisch een animatierig.
Werkt dit met skeletkrijgers en humanoïde monsters?
Dit kunnen redelijke startinputs zijn omdat ze vaak herkenbare hoofden, armen, benen, bepantsering en uitrusting hebben. Resultaten zijn nog steeds afhankelijk van pose, stijl en overlapping.
Kan het monsterlijke vleugels van het lichaam scheiden?
Je kunt het proberen met een duidelijk zichtbare vleugel, maar de workflow is niet specifiek geoptimaliseerd voor vleugels. Vleugels kunnen aan het lichaam blijven zitten of bewerking nodig hebben.
Kan ik de staart van een monster scheiden?
De AI kan een duidelijke staart identificeren, maar garandeert geen op zichzelf staande staartlaag of afzonderlijke segmenten die geschikt zijn voor animatie.
Zal het armen en benen bij elk gewricht splitsen?
Niet noodzakelijkerwijs. Bovenarmen, onderarmen, dijen, schenen of handen kunnen gegroepeerd blijven. Verfijn ze handmatig voor rigging indien nodig.
Kan ik hoorns, klauwen en tanden scheiden?
Je kunt het proberen wanneer deze details herkenbaar zijn, maar kleine elementen kunnen deel blijven uitmaken van een grotere hoofd-, hand- of lichaamslaag.
Kan ik het wapen of schild van een monster scheiden?
Zichtbare wapens en accessoires kunnen als afzonderlijke onderdelen worden geëxtraheerd. Uitrusting die de hand of het lichaam overlapt, kan gegroepeerd blijven en opschoning nodig hebben.
Kan ik de lagen gebruiken voor een Boss-aanvalanimatie?
Ja, als input-artwork voor je animatieworkflow. Je moet nog steeds de animatie creëren, draaipunten plaatsen, afbeeldingen koppelen en beweging instellen in je animatiesoftware.
Creëert het automatisch een Spine 2D rig?
Nee. Het creëert bewerkbare afbeeldingslagen, geen Spine rig. Botten, slots, attachments, meshes, gewichten en animaties moeten afzonderlijk worden gecreëerd.
Kan ik gegenereerde monsteronderdelen gebruiken in Unity?
Je kunt ondersteunde afbeeldingsassets exporteren voor Unity. Je moet zelf transforms, sortering, animatie, botsingen en personagegedrag afhandelen.
Ondersteunt het Godot vijandige personages?
Geëxporteerde afbeeldingslagen kunnen worden gebruikt als bron-assets in een Godot-workflow. Node-setup, animatie, skeletten en vijandlogica blijven deel uitmaken van je project.
Kan ik een draak splitsen in vleugels, poten, hoofd en staart?
Je kunt experimenteren met draken-artwork, maar niet-humanoïde wezens zijn uitdagender. Onafhankelijke vleugel-, staart- of pootlagen zijn niet gegarandeerd.
Werkt het met pixel-art monsters?
Je kunt pixel-art proberen, maar generatieve scheiding kan exacte pixels, kleine vormen en scherpe randen wijzigen. Inspecteer de resultaten zorgvuldig wanneer je pixel-perfecte assets nodig hebt.
Kan ik een sprite sheet uploaden met meerdere monsters?
Deze workflow is voornamelijk bedoeld voor onderdelen van één personage-afbeelding, niet als een sprite-sheet frame-snijder. Isoleer één monster voordat je uploadt voor de beste resultaten.
Welke input-artwork geeft de beste resultaten?
Begin met één duidelijk zichtbaar personage, een leesbaar silhouet, duidelijke lichaamsgebieden en minimale overlapping. Eenvoudige poses zijn gemakkelijker te beoordelen.
Hoeveel lagen krijg ik?
Er is geen vast aantal lagen. Het hangt af van het personage en hoe de AI de structuur interpreteert. De ridderdemonstratie bevat 14 lagen inclusief de achtergrond; dit is geen standaard aantal voor monsters.
Hoeveel kost Monster & Boss laagscheiding?
De 'Body Parts & Equipment'-workflow kost 60 credits per afbeelding. De actieve kosten worden weergegeven vóór generatie.
Kan ik transparante PNG- of PSD-lagen downloaden?
De resultatenwerkruimte ondersteunt lagenbeoordeling en beschikbare PNG- of PSD-exportworkflows. Opties zijn afhankelijk van de taak en je accountrechten.
Kan ik gegenereerde lagen gebruiken in een commerciële game?
Commercieel gebruik is afhankelijk van de toepasselijke service- en modelvoorwaarden, je accountplan en je rechten op het bron-artwork. Zorg ervoor dat je toestemming hebt voor beschermde ontwerpen van derden.
Je Monster Is Ontworpen. Begin Het Voor te Bereiden op Animatie.
Besteed geen extra productiesessie aan het handmatig uitsnijden van elk herkenbaar onderdeel uit één platte afbeelding. Upload je monster- of Boss-illustratie en bereid bewerkbare visuele lagen voor die je kunt beoordelen en verfijnen voor je game.
Scheid Mijn Monsterillustratie60 credits per afbeelding · PNG & PSD exportopties · Resultaten variëren per personage
Meer Tools voor het Voorbereiden van 2D Game Personages
Personagebepantsering naar Lagen
Scheid herkenbare helmen, borstbepantsering, mantels en uitrusting.
Scheid Wapen van Personage
Bereid herkenbare zwaarden, schilden, staven en handuitrusting voor.
Paper Doll Personage Lagen
Bereid RPG-personage- en uitrustingskunst voor op modulaire aanpassing.
Game Personage Laagscheider
Scheid algemene game-personage-artwork in bewerkbare onderdelen.
Spine Personage Voorbereiding
Bereid personage-afbeeldingslagen voor voordat je botten en animaties creëert.
