Equipamento RPG 2D e Personalização de Personagens
Prepare Camadas de Personagem RPG para Troca de Equipamento
Separe armaduras, membros, capas, armas e outros equipamentos em camadas transparentes individuais.
Camadas de imagem editáveis — não um sistema de equipamento gerado automaticamente.
Separe partes do corpo e equipamentos
Suporta JPG, PNG e WebP
ou arraste e solte
















Ready to test with your own or this sample character
Melhores resultados com estruturas de personagem bem definidas
Áreas encobertas podem ser reconstruídas
Consome 60 créditos por personagem
O tempo de processamento varia conforme a complexidade da arte. Armaduras detalhadas, membros sobrepostos e capas grandes podem levar mais tempo.
Partes do Corpo e Equipamento: 60 créditos por imagem. A contagem de camadas e a qualidade da separação variam conforme a arte.
Preparação de Camadas de Equipamento de Personagem
Transforme a Arte do Seu Personagem em Partes Separadas
Mas o capacete, a armadura, a capa e o corpo estão todos mesclados em uma única imagem.
Você projetou seu personagem RPG. Agora, precisa mudar o que ele está vestindo.
Faça upload do seu personagem RPG e prepare camadas editáveis de armadura, vestuário e partes do corpo.
Seja para construir uma tela de equipamento de personagem, criar variações de vestuário ou preparar um personagem modular, comece separando a arte que você já possui.
Para melhores resultados, use um personagem de corpo inteiro com silhueta clara e limites de equipamento visíveis. Tenha em mente armaduras sobrepostas e regiões do corpo ocultas.
Separe equipamentos e partes de personagens reconhecíveis em camadas editáveis, para que você possa começar a organizar os ativos para o seu próprio sistema de equipamento e personalização de personagens RPG 2D. Gaste menos tempo cortando manualmente a arte do personagem — e mais tempo construindo o jogo.
Comece com a arte do personagem que você já tem. Nenhum PSD original em camadas é necessário.
Revise as peças geradas antes de atribuí-las aos slots de equipamento em seu próprio projeto. Algumas partes podem exigir limpeza ou divisão adicional.
Camadas de imagem editáveis — não um sistema de equipamento gerado automaticamente.
Veja as Partes Por Trás do Personagem
Um Personagem RPG. Múltiplas Peças para Trabalhar.
Seu personagem pode parecer uma ilustração finalizada, mas a preparação de um sistema paper doll começa com a capacidade de trabalhar em suas partes separadamente.
Neste exemplo real, um cavaleiro de fantasia foi separado em camadas visuais que incluem um capacete, pluma, armadura de peito, cinto, capa, placas de quadril e conjuntos de membros.
Essas peças podem se tornar ativos iniciais para organização de equipamento, edição de personagem e desenvolvimento de jogo adicional.

Personagem RPG Original

Capacete

Armadura de Peito

Capa

Cinto e Placas de Quadril
Partes do Personagem Separadas
Este exemplo contém 12 camadas, incluindo o fundo. Os conjuntos de braços e pernas permanecem agrupados. O resultado é um conjunto inicial de ativos de imagem, não um sistema paper doll completo.
Construa com Partes, Não com Imagens Planas
Pare de Redesenhar Seu Personagem a Cada Troca de Equipamento
Você já tem o design do personagem. A última coisa que você quer é redesenhar o mesmo personagem toda vez que precisar de um capacete, peitoral ou capa diferente.
Quando toda a arte é achatada, mesmo uma pequena mudança de equipamento pode gerar trabalho extra. Separar o personagem em camadas oferece um ponto de partida prático para organizar a arte em peças individuais.
Mantenha o Equipamento Separado do Personagem
Trabalhe com peças de armadura e vestuário reconhecíveis em vez de editar uma única imagem mesclada.
Prepare Partes para Slots de Equipamento
Use imagens separadas como ativos iniciais para o capacete, peito, capa, cinto e outros slots de equipamento que você definir em seu jogo.
Facilite a Revisão da Arte do Personagem
Precisa ajustar a capa, repintar o peitoral ou mudar o design do capacete? Edite a peça visual relevante sem tratar o personagem inteiro como uma única imagem.
Construa Variações de Trajes
Prepare a arte do seu personagem existente antes de criar ou importar designs de trajes adicionais. Cada substituição ainda precisa ser alinhada e verificada em relação ao personagem.
Reduza Recortes Manuais Repetitivos
Deixe a IA realizar uma passagem de separação inicial e, em seguida, concentre seu trabalho manual nas peças e bordas que realmente precisam de refinamento.
Mantenha o Controle do Seu Fluxo de Trabalho de Ativos
Revise as camadas, faça correções e exporte ativos para o motor de jogo ou pipeline de arte que você já utiliza.
Prepare o Equipamento do Seu Personagem
Comece a Organizar as Peças que Seu RPG Precisa
Um personagem personalizável geralmente precisa de arte de equipamento e corpo organizada em categorias separadas. Use a separação por IA para preparar peças reconhecíveis e, em seguida, decida como esses ativos devem se encaixar nos slots de equipamento do seu jogo.
Capacete e Adereços de Cabeça
Prepare capacetes, máscaras, chapéus e adereços de cabeça visíveis como arte separada para edição ou configuração posterior de slots de equipamento.
Armadura de Peito e Trajes
Trabalhe com peitorais, jaquetas, túnicas e vestuário de tronco como ativos visuais individuais, onde a ilustração original permitir.
Armadura de Ombro e Equipamento de Braço
Prepare placas de ombro e regiões de braço para edição, limpeza ou subdivisão adicional.
Luvas e Manoplas
Separe equipamentos de mão identificáveis sempre que possível, e então refine o resultado para a pose e o sistema de equipamento do seu personagem.
Cintos, Capas e Acessórios
Trabalhe com capas, cintos, placas de quadril e acessórios reconhecíveis sem manter tudo mesclado na ilustração original.
Armadura de Perna e Botas
Prepare regiões de perna e calçado para separação, alinhamento ou edição de ativos de jogo adicional.
As categorias de equipamento são formas sugeridas de organizar seus ativos. A IA não garante uma camada de saída para cada slot de equipamento.
Da Arte do Personagem aos Ativos de Equipamento
Prepare Seu Personagem Paper Doll em Quatro Passos
- 1
Faça Upload do Seu Personagem RPG
Escolha a imagem do personagem que você já desenhou ou gerou. Uma ilustração de corpo inteiro com limites claros de equipamento e partes do corpo oferece um melhor ponto de partida.
- 2
Separe as Partes do Personagem
Use o fluxo de trabalho de Partes do Corpo e Equipamento para criar camadas de imagem editáveis a partir de armaduras, vestuário, membros e acessórios reconhecíveis. Você não precisa contornar manualmente cada peça antes de começar.
- 3
Revise as Camadas de Equipamento
Inspecione a saída para ver quais partes são independentes e quais permanecem combinadas. Limpe as partes que você planeja usar, especialmente em torno das bordas da armadura, articulações e áreas anteriormente ocultas pela vestimenta.
- 4
Exporte e Organize Seus Ativos
Exporte ativos PNG ou PSD suportados. Você pode então organizar as peças da imagem nos slots de equipamento e na estrutura de renderização usados pelo seu próprio projeto de RPG ou personalização de personagem.
A ferramenta prepara partes de imagem editáveis. Ela não cria automaticamente lógica de slots de equipamento, trajes alternativos alinhados ou uma interface de personalização funcional.
Feito para Criadores de RPG 2D
Prepare a Arte do Personagem para o Sistema que Você Está Construindo
Troca de Equipamento RPG
Trabalhando em um jogo onde os jogadores podem trocar capacetes, armaduras ou capas? Prepare a arte do equipamento visível como ativos iniciais separados, em vez de deixá-la presa dentro da imagem original do personagem.
Sistemas de Personagem Paper Doll
Organize imagens de personagens em peças que você pode posteriormente atribuir à sua própria lógica de renderização e equipamento paper doll.
Telas de Personalização de Personagens
Obtenha um ponto de partida mais limpo para personagens que aparecerão em telas de inventário, interfaces de guarda-roupa ou pré-visualizações de equipamento.
Preparação de Arte de Personagem Modular
Prepare peças de personagem e armadura antes de construir uma biblioteca de ativos visuais intercambiáveis. Designs de equipamento adicionais ainda precisarão de posicionamento e alinhamento consistentes.
Variações de Personagem RPG 2D
Explore diferentes aparências de equipamento sem editar repetidamente a ilustração inteira do personagem achatado.
Preparação de Ativos para Motor de Jogo
Exporte ativos de imagem individuais para configuração contínua em Unity, Godot ou outro motor de jogo. Animação, ordenação, anexação de equipamento e lógica de troca permanecem parte da sua implementação de jogo.
Escolha o Fluxo de Trabalho para o Seu Objetivo
Editando Armadura ou Construindo um Sistema de Equipamento?
Ambos os fluxos de trabalho usam a mesma tecnologia de separação de Partes do Corpo e Equipamento. A diferença é o que você deseja fazer com os resultados.
Armadura de Personagem em Camadas
Para artistas que precisam editar peças de armadura individuais. Separe armaduras, capacetes, capas e partes do corpo para que você possa revisar ou refinar uma ilustração de personagem existente.
Ideal para
- Mudanças no design da armadura
- Edição individual de equipamento
- Revisões de arte de personagem
- Preparação de recortes
Camadas de Personagem Paper Doll
Para desenvolvedores que preparam arte de personagem para personalização de equipamento. Separe peças de personagem e equipamento reconhecíveis como ponto de partida para construir slots de equipamento, variações de trajes e pipelines de arte RPG modular.
Ideal para
- Sistemas de equipamento RPG 2D
- Preparação de personagem paper doll
- Telas de guarda-roupa e equipamento
- Ativos de personagem modular
Ambos os fluxos de trabalho custam atualmente 60 créditos por imagem ao usar Partes do Corpo e Equipamento. Eles não geram automaticamente um sistema completo de troca de equipamento.
Antes de Começar
O Que Você Pode — e Não Pode — Esperar das Camadas
Você Obtém Partes Visuais Editáveis
O modelo tenta separar armaduras, vestuário, partes do corpo e outros elementos visuais reconhecíveis da imagem do seu personagem.
Alguns Equipamentos Podem Permanecer Agrupados
Uma luva pode permanecer presa a um braço, ou uma bota pode permanecer parte de um conjunto de perna. Você pode precisar refinar essas peças antes de usá-las independentemente.
Detalhes Ocultos do Corpo Podem Precisar de Limpeza
Remover a armadura pode revelar arte de corpo ou vestuário ausente. A IA pode estimar algumas regiões cobertas, mas esses detalhes podem não ser precisos ou completos.
Equipamento Alternativo Precisa de Alinhamento
Um novo capacete ou peitoral não se encaixará automaticamente em todas as poses de personagem. Seu jogo ou fluxo de trabalho de arte precisará lidar com posicionamento, escala, camadas e consistência.
A Lógica de Equipamento Não é Gerada
Você ainda precisará criar seu sistema de inventário, slots de equipamento, regras de anexação, animações e lógica de renderização.
O objetivo é economizar tempo na preparação da sua arte-fonte — não substituir todo o seu fluxo de trabalho de desenvolvimento de personalização de personagens.
Perguntas Frequentes
FAQ sobre Camadas de Personagem Paper Doll
O que é um sistema de personagem paper doll 2D?+
Um sistema de personagem paper doll 2D exibe um personagem usando peças visuais separadas em vez de uma imagem fixa. Desenvolvedores de jogos podem usar essas peças para mostrar diferentes trajes, armaduras ou acessórios. O comportamento real de troca e renderização é implementado no jogo ou editor de personagem.
Posso transformar uma imagem de personagem RPG existente em camadas paper doll?+
Sim. Você pode fazer upload de uma ilustração de personagem achatada e usar Partes do Corpo e Equipamento para separar regiões reconhecíveis do personagem e do equipamento. As camadas geradas são um ponto de partida para a preparação adicional de ativos.
Preciso do arquivo PSD original?+
Não. Você pode começar com uma imagem PNG, JPG ou WebP achatada. Um projeto original em camadas não é necessário para a separação inicial.
Posso separar o capacete, armadura, capa e botas?+
A IA pode tentar separar regiões de equipamento identificáveis. Capacetes, armaduras de peito, cintos e capas são visíveis como partes separadas no exemplo do cavaleiro existente. Botas e partes menores podem permanecer agrupadas com regiões próximas.
Ele criará automaticamente slots de equipamento RPG?+
Não. Ele cria camadas de imagem, não definições de slots de equipamento ou lógica de jogo. Você pode organizar os arquivos de imagem gerados em slots de capacete, peito, capa ou outros em seu próprio projeto.
Posso trocar automaticamente diferentes capacetes e conjuntos de armadura?+
Não apenas com este fluxo de trabalho de separação. Ele pode ajudar a preparar a arte original, mas o equipamento de substituição deve ser fornecido ou criado separadamente, e então posicionado e alinhado para corresponder ao personagem.
Posso usar essas camadas para um personagem RPG modular?+
Sim, como ativos de imagem iniciais. Um sistema de personagem modular também precisará de posicionamento consistente das camadas, variantes de equipamento, ordem de desenho correta e qualquer arte corporal necessária por trás do equipamento removível.
O que acontece quando eu removo um capacete ou peitoral?+
A arte por baixo pode estar faltando porque estava oculta na imagem original. A IA pode reconstruir algumas áreas cobertas, mas você deve inspecioná-las e refiná-las antes de usar o personagem sem esse equipamento.
Posso criar vários trajes a partir de uma imagem de personagem?+
Você pode usar as partes da imagem separadas como base para trabalhos adicionais de trajes. A ferramenta não gera automaticamente múltiplos trajes correspondentes nem garante que equipamentos gerados separadamente se alinharão.
Cada peça de equipamento se tornará sua própria camada?+
Não necessariamente. O modelo identifica peças visualmente distinguíveis, e alguns equipamentos podem permanecer mesclados com braços, pernas, vestuário ou armadura adjacente.
Posso usar essas camadas no Unity?+
Sim. Você pode exportar ativos raster suportados e importá-los para o seu projeto Unity. Você ainda precisará implementar a renderização de equipamento, posicionamento, ordenação, animação e comportamento de troca por conta própria.
Posso usar os resultados no Godot?+
Sim. Os ativos de imagem exportados podem ser usados em um projeto Godot. Seu projeto deve lidar com os slots de equipamento, mudanças de textura, estrutura de nós, ordem de desenho e quaisquer requisitos de animação.
Funciona com Spine 2D?+
As camadas podem ser um ponto de partida para a preparação de ativos do Spine. Você ainda precisará preparar anexos, ossos, skins, malhas e animações dentro do Spine. A ferramenta não cria um projeto Spine pronto para uso.
Posso criar um sistema paper doll para RPGs de pixel art?+
Você pode experimentar com personagens de pixel art, mas a separação generativa de imagens pode alterar as bordas dos pixels e os detalhes finos. Se o seu jogo exige alinhamento rigoroso de pixels, inspecione e corrija a saída antes de usá-la.
Qual arte de personagem produz os melhores resultados?+
Comece com um personagem em uma pose legível, com limites claros de equipamento e sobreposição mínima. Personagens com braços, pernas, capacetes e regiões de vestuário visíveis tendem a dar mais informações ao modelo para trabalhar.
Quantas camadas de equipamento receberei?+
A contagem de camadas varia por imagem. O showcase atual do cavaleiro contém 12 camadas no total, incluindo o fundo, mas isso é um exemplo e não uma estrutura de saída garantida.
Posso exportar os resultados como imagens individuais ou arquivos PSD?+
O espaço de trabalho de resultados existente suporta revisão de camadas e fluxos de trabalho de exportação PNG ou PSD disponíveis. Verifique as opções de exportação disponíveis para sua conta e trabalho.
Quanto custa o fluxo de trabalho de Camadas de Personagem Paper Doll?+
Cada imagem usa créditos, e o valor para o modo Partes do Corpo e Equipamento selecionado é mostrado nesta página e no uploader antes de você iniciar a geração.
Posso usar personagens RPG gerados por IA?+
Você pode fazer upload de arte de personagem gerada por IA suportada, desde que tenha os direitos necessários para usá-la. Os resultados da separação ainda dependem da visibilidade e complexidade do equipamento e das partes do corpo.
Posso usar as camadas exportadas em um jogo comercial?+
O uso comercial depende do seu plano de conta, dos termos de modelo e serviço aplicáveis e dos seus direitos sobre a arte-fonte. Certifique-se de ter permissão para usar designs de personagens de terceiros ou conteúdo protegido.
Você Construiu o Personagem. Agora Prepare o Equipamento.
Seu personagem RPG não precisa permanecer uma imagem plana.
Separe armaduras, vestuário e partes do corpo reconhecíveis em camadas editáveis, e comece a preparar a arte para o seu próprio fluxo de trabalho de equipamento e personalização.
Preparar Meu Personagem RPG60 créditos por imagem · Fluxo de trabalho PNG e PSD editável · Resultados variam conforme a arte
Mais Formas de Preparar Seus Personagens de Jogo
Armadura de Personagem em Camadas
Separe capacetes, armaduras de peito, capas e outras peças de equipamento para edição individual.
Separador de Camadas de Personagem de Jogo
Transforme a arte de personagem achatada em partes visuais editáveis para a produção de ativos de jogo.
Preparação de Personagem para Spine
Comece com a arte de personagem separada antes da configuração de rigging e animação.
Personagem em Camadas
Prepare arte de personagem geral, incluindo rosto, cabelo, vestuário e regiões do corpo.
