Separador de Camadas de Armas e Equipamentos por IA
Separe Armas da Arte do Seu Personagem
Separe armaduras, membros, capas, armas e outros equipamentos em camadas transparentes individuais.
Camadas de imagem editáveis — não uma arma animada automaticamente ou um rig de jogo finalizado.
Separe partes do corpo e equipamentos
Suporta JPG, PNG e WebP
ou arraste e solte














Ready to test with your own or this sample character
Melhores resultados com estruturas de personagem bem definidas
Áreas encobertas podem ser reconstruídas
Consome 60 créditos por personagem
O tempo de processamento varia conforme a complexidade da arte. Armaduras detalhadas, membros sobrepostos e capas grandes podem levar mais tempo.
60 créditos por imagem · Os resultados da separação dependem da visibilidade da arma e da complexidade da arte.
Separação de Camadas de Armas e Personagens
Carregue a Arte do Seu Personagem
Quer animar um golpe de espada, mover um escudo ou redesenhar uma arma sem começar do zero?
Seu personagem está pronto. Mas a espada, o escudo ou o cajado ainda estão presos na imagem.
Tem um personagem segurando uma espada, escudo, cajado, arco ou outro equipamento? Carregue-o para preparar camadas editáveis de arma e personagem.
Revise as peças separadas, refine-as e exporte os ativos suportados para o seu fluxo de trabalho.
Para melhores resultados, use uma imagem com uma arma claramente visível e um contorno legível entre o equipamento e o personagem.
Carregue a arte do seu personagem e separe armas, equipamentos e partes do personagem reconhecíveis em camadas editáveis. Gaste menos tempo recortando armas manualmente e mais tempo trabalhando no seu jogo.
Comece com a imagem existente do seu personagem. Nenhum PSD original em camadas é necessário.
Verifique onde a arma encontra a mão. Empunhaduras, alças e regiões sobrepostas podem precisar de edição adicional.
Camadas de imagem editáveis — não uma arma animada automaticamente ou um rig de jogo finalizado.
Veja Como o Equipamento Se Torna Editável
Pare de Tratar Cada Detalhe do Personagem Como Uma Imagem Plana Única
Uma ilustração de personagem finalizada geralmente contém muitas peças visuais que são mais fáceis de editar separadamente.
Nosso exemplo de cavaleiro de fantasia separa equipamentos e regiões de personagem reconhecíveis em camadas individuais.
Use as peças separadas como ponto de partida para a edição de personagens e preparação de ativos de jogo.

Personagem RPG Original

Sword

Shield

Gripping Hand

Head & Helmet
Partes do Personagem Separadas
Este exemplo contém 12 camadas, incluindo o fundo. Ele demonstra a separação geral de equipamentos, não uma extração verificada de espada ou escudo autônomos. Os resultados da separação de armas variam por imagem.
Edite a Arma, Não o Personagem Inteiro
Seu Personagem Não Deveria Precisar Ser Redesenhado Apenas Para Mudar Uma Espada
Você já gastou tempo criando seu personagem. Mas quando a arma está fundida com a mão, braço ou corpo, até mesmo uma pequena mudança de equipamento pode se tornar tediosa.
Talvez você queira mudar a espada, ajustar o escudo ou preparar uma animação de ataque simples. Comece separando as partes relevantes em vez de traçar manualmente a ilustração inteira.
Trabalhe na Arma Separadamente
Uma camada de arma distinta oferece um ponto de partida mais flexível para mudar sua posição, aparência ou composição.
Facilite as Revisões de Equipamento
Redesenhe uma lâmina de espada, a face de um escudo ou o ornamento de um cajado editando a região do equipamento extraído.
Prepare Ativos para Animações de Ataque
Separe regiões reconhecíveis de arma e personagem antes de construir o movimento em Spine, Unity, Godot ou outra ferramenta.
Reduza Recortes Manuais Repetitivos
Deixe a IA tentar a separação inicial e, em seguida, concentre a limpeza em bordas difíceis e áreas sobrepostas.
Mantenha Mais da Sua Arte Existente
Comece a partir da sua ilustração atual em vez de recriar o design do personagem. Detalhes finos ainda podem precisar de correção.
Exporte Partes para o Seu Fluxo de Trabalho
Revise as camadas de imagem geradas e exporte arquivos PNG ou PSD suportados para edição posterior.
Trabalhe com o Equipamento que Seu Personagem Já Segura
Separe o Equipamento que Você Deseja Editar ou Animar
A IA tenta identificar armas e equipamentos visualmente distinguíveis. Os resultados exatos dependem da imagem.
Espadas e Lâminas
Prepare uma espada visível para uma animação de golpe ou redesenho da lâmina. A mão e a empunhadura podem precisar de ajustes.
Escudos
Extraia a arte de escudos reconhecíveis para edição, composição ou preparação de animação defensiva.
Cajados e Varinhas Mágicas
Trabalhe com cajados, varinhas e equipamentos mágicos visíveis de forma independente quando seus limites puderem ser identificados.
Arcos e Armas de Longo Alcance
Prepare arcos e equipamentos de longo alcance claramente visíveis. Cordas finas e mãos sobrepostas podem precisar de limpeza manual.
Lanças e Armas de Haste
Use a separação por IA como ponto de partida para isolar armas longas da pose.
Armas de Fogo e Adereços de Mão
Separe equipamentos de mão reconhecíveis de ilustrações de personagens de jogos para revisões de ativos e preparação de animação.
Nem toda arma se torna uma camada completamente independente. Equipamentos sobrepostos a dedos, braços ou roupas podem permanecer agrupados ou precisar de refinamento.
Da Arte Plana aos Ativos de Arma Separados
Prepare o Equipamento do Seu Personagem em Quatro Passos
- 1
Carregue Seu Personagem
Escolha uma arte de personagem existente com uma arma, escudo ou outro equipamento de mão claramente visível. Um PSD em camadas não é necessário.
- 2
Separe as Partes Visíveis
Execute Partes do Corpo e Equipamento. A IA tenta separar armas, regiões de personagem, roupas e equipamentos reconhecíveis.
- 3
Inspecione a Arma e a Mão
Revise as camadas extraídas, especialmente a empunhadura, os dedos, as mangas sobrepostas e os detalhes ocultos na pose original.
- 4
Edite e Exporte
Refine as partes no espaço de trabalho de camadas disponível e exporte ativos PNG ou PSD para a arte do seu jogo ou fluxo de trabalho de animação.
Você recebe camadas de imagem, não uma arma animada automaticamente, um rig de personagem completo ou um sistema funcional de troca de equipamento.
Feito para Artistas e Animadores de Jogos
Gaste Menos Tempo Recortando Armas da Arte do Personagem
Preparação de Animação de Ataque 2D
Separe a arte relevante antes de configurar o movimento, pivôs e temporização para golpes de espada ou estocadas de lança.
Alterações de Design de Armas RPG
Redesenhe uma espada, escudo ou cajado sem repintar o personagem inteiro.
Variações de Equipamento de Personagem
Prepare a arte original da arma antes de explorar outros designs. Armas de substituição ainda precisam ser fornecidas e alinhadas.
Animação de Personagem 2D com Spine
Use as partes da imagem como ponto de partida antes de configurar ossos, slots, anexos e movimento da arma no Spine.
Ativos de Jogo para Unity e Godot
Prepare peças de personagem e arma para limpeza e configuração específica do motor.
Revisões de Conceito de Personagem de Jogo
Teste mudanças de armas e acessórios de mão, preservando mais da composição original.
Escolha a Ferramenta para Sua Tarefa
Precisa Separar uma Arma ou um Conjunto Completo de Armadura?
Ambos os fluxos de trabalho usam a mesma tecnologia de separação de Partes do Corpo e Equipamento. A diferença é o que você deseja fazer com os resultados.
Separar Arma do Personagem
Para artistas que preparam espadas, escudos, cajados e equipamentos de mão para edição ou animação separada.
Melhor para
- Edição de espada e escudo
- Preparação de animação de arma
- Ativos de equipamento de mão
- Alterações de design de armas RPG
Armadura de Personagem para Camadas
Para artistas que trabalham com elmos, armaduras de peito, capas e equipamentos de corpo inteiro.
Melhor para
- Elmos e placas de peito
- Capas e cintos
- Revisões de design de armadura
- Preparação de personagem de corpo inteiro
Ambos os fluxos de trabalho custam 60 créditos por imagem usando Partes do Corpo e Equipamento.
Antes de Gerar
Um Ponto de Partida Mais Rápido, com Espaço para Refinamento
A Visibilidade da Arma Importa
Espadas, escudos e cajados claramente visíveis são mais fáceis de distinguir do que equipamentos escondidos atrás do corpo ou da roupa.
A Arma Pode Permanecer Anexada à Mão
Dedos e empunhaduras sobrepostos podem fazer com que a saída combine essas regiões. Você pode precisar separá-los ou refiná-los manualmente.
Detalhes Ocultos Podem Ser Estimados
A arte atrás de uma arma ou escudo pode não existir na fonte. Detalhes reconstruídos podem precisar de correção.
A Forma Exata da Arma Não é Garantida
Lâminas finas, cordas de arco, cabos pequenos e detalhes intrincados podem mudar. Inspecione o resultado antes do uso em produção.
A Configuração da Animação Ainda é Necessária
O resultado não cria animações de ataque, ossos, pontos de pivô, soquetes ou lógica de motor de jogo.
O objetivo é reduzir a primeira passagem de separação manual e fornecer partes editáveis — não substituir seu pipeline de arte de jogo.
Perguntas Frequentes
FAQ do Separador de Camadas de Armas
Posso separar uma espada da imagem de um personagem?+
Sim. A IA pode tentar separar uma espada reconhecível da arte de personagem achatada. Os resultados são mais previsíveis quando a lâmina e o cabo são visíveis; a arma ainda pode precisar de ajustes ao redor da mão.
Posso extrair uma arma sem traçar manualmente seu contorno?+
A IA pode criar uma separação inicial sem que você trace o contorno completo. Inspecione o resultado, pois bordas finas e sobreposições podem precisar de correção manual.
A espada se tornará sua própria camada transparente?+
Pode ser, dependendo de quão claramente ela pode ser identificada. Nem toda arma tem garantia de se tornar uma camada independente; ela pode permanecer agrupada com uma mão ou região próxima.
Posso separar um escudo de um personagem?+
Sim. A IA pode tentar isolar a arte de um escudo visível. Escudos grandes e claramente delineados são mais fáceis de distinguir do que equipamentos escondidos ou muito sobrepostos.
O que acontece se a mão do personagem estiver envolvendo a arma?+
Dedos e empunhaduras podem se sobrepor de maneiras que dificultam a separação completa. Regiões ocultas podem ser reconstruídas, então inspecione e refine a empunhadura.
Posso remover uma espada e manter a mão do personagem?+
A saída pode ajudar a separar a espada da arte próxima, mas uma mão completa e anatomicamente correta por baixo não é garantida.
Posso usar a camada da arma para uma animação de golpe de espada?+
Use as partes da imagem extraídas como ativos iniciais. Você ainda precisará configurar pivôs, anexos, temporização e comportamento da animação em seu software.
Ele anima automaticamente a arma?+
Não. Esta ferramenta separa camadas de imagem; ela não cria animações de ataque, rigs ou movimento de motor de jogo.
Posso substituir a espada extraída por outra arma?+
Você pode preparar a arma original como um ativo de edição e trazer uma substituição através do seu próprio fluxo de trabalho. Armas alternativas não são geradas ou alinhadas automaticamente.
Funciona com cajados, lanças, arcos ou armas de fogo?+
Experimente com equipamentos claramente visíveis, incluindo cajados, lanças, arcos e armas de fogo. Detalhes finos e objetos sobrepostos podem ser mais difíceis de separar.
Posso separar várias armas de um personagem?+
A IA pode identificar múltiplas regiões de equipamento visíveis. O número de camadas independentes depende da arte, e as peças podem permanecer agrupadas.
Posso usar os resultados no Spine 2D?+
Sim, como ativos de imagem iniciais. Ossos, anexos, slots, pivôs e animações ainda devem ser configurados no Spine.
Posso importar a arma extraída para Unity ou Godot?+
As exportações de imagem suportadas podem ser adicionadas ao seu projeto. Você ainda precisa implementar transformações, ordem de renderização, anexos e animações.
A ferramenta funciona com personagens de anime e desenho animado?+
Sim. Pode ser usada com ilustrações de anime, desenho animado, fantasia e outras. A clareza dos limites do equipamento afeta os resultados.
Posso usá-lo com sprites de personagens RPG?+
Você pode tentar com arte de jogo achatada, mas o processamento generativo pode alterar as bordas dos pixels e pequenos detalhes em sprites pequenos.
A arma ficará exatamente igual após a separação?+
Não necessariamente. Detalhes finos, bordas, texturas ou regiões reconstruídas podem mudar. Compare o resultado com o original.
Quantas camadas ele criará?+
A contagem de camadas depende das partes visuais reconhecíveis; não há uma contagem fixa de armas. O exemplo do cavaleiro tem 12 camadas, incluindo o fundo, e não é uma extração verificada de arma autônoma.
Quanto custa a separação de armas?+
O fluxo de trabalho de Partes do Corpo e Equipamento custa 60 créditos por imagem. O custo selecionado é exibido antes da geração.
Posso baixar PNGs transparentes ou um PSD?+
O espaço de trabalho de resultados suporta a revisão de camadas e fluxos de trabalho de exportação PNG ou PSD disponíveis. As opções dependem do trabalho e das permissões da conta.
Posso usar armas separadas em um jogo comercial?+
O uso comercial depende do seu plano, dos termos de modelo e serviço aplicáveis, e dos direitos sobre a arte carregada. Certifique-se de ter permissão para designs de terceiros.
Seu Personagem Está Pronto. Dê a Si Mesmo o Controle Sobre a Arma.
Comece com partes de imagem separadas por IA em vez de traçar manualmente uma espada, escudo ou cajado.
Carregue seu personagem, revise o equipamento extraído e prepare ativos editáveis para sua próxima tarefa de arte de jogo.
Separar a Arma do Meu Personagem60 créditos por imagem · Opções de exportação PNG e PSD · Os resultados variam por arte
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