ИИ-разделитель слоев монстров и боссов
Разделяйте арт монстров и боссов на редактируемые слои
Разделяйте доспехи, конечности, плащи, оружие и другую экипировку на отдельные прозрачные слои.
Разделяет элементы, четко распознаваемые ИИ; количество слоев зависит от вашего арта. Перекрытые участки могут быть восстановлены.
Разделение частей тела и экипировки
Поддерживает JPG, PNG и WebP
или перетащите сюда
















Ready to test with your own or this sample character
Четкая структура персонажа дает лучший результат
Перекрытые участки могут быть восстановлены
Списывается кредитов за персонажа: 60
Время обработки зависит от сложности арта. Детализированные доспехи, пересекающиеся конечности и большие плащи могут потребовать больше времени.
60 кредитов за изображение · Результаты зависят от дизайна персонажа и видимых деталей.
Дизайн врага готов. Теперь его нужно оживить. Но голова, руки, когти, броня и другие детали объединены в одно плоское изображение. Загрузите арт вашего монстра или босса и разделите узнаваемые части персонажа на редактируемые слои. Тратьте меньше времени на ручную нарезку иллюстрации и больше — на подготовку атак, движений и визуальных изменений, необходимых вашей игре.
Начните с уже имеющегося арта монстра. Исходный многослойный PSD-файл не требуется.
Посмотрите, как можно разделять части персонажа
Из плоского персонажа в отдельные слои изображения
Прежде чем приступить к анимации персонажа, вам нужен арт, который дает контроль над его отдельными частями. Посмотрите, как существующий рабочий процесс «Части тела и экипировка» извлекает узнаваемые элементы из одной плоской иллюстрации.

Оригинальный персонаж

Шлем

Нагрудник

Плащ

Набедренники
Существующий образец содержит 17 слоев, включая фон. Он демонстрирует разделение на бронированном фэнтезийном персонаже, а не на монстре. Крылья, хвосты, когти или каждый сустав не гарантированно превратятся в отдельные слои.
Меньше ручной нарезки. Больше творческого контроля.
Хватит перенарезать монстра каждый раз, когда нужно внести изменения
Вы уже разработали монстра. Возможно, вы хотите изменить его доспехи, скорректировать коготь, изменить положение головы или подготовить арт к анимации.
Плоское изображение не позволяет работать с этими частями по отдельности. Начните с созданных с помощью ИИ слоев вместо того, чтобы вручную обводить каждый элемент с нуля.
Упростите редактирование частей монстра
Работайте с узнаваемыми областями тела и экипировки независимо друг от друга, вместо того чтобы вносить изменения во всю иллюстрацию целиком.
Подготовьте арт к движению
Получите базовый набор частей изображения перед созданием атакующих движений, анимаций бездействия и других действий в вашем ПО для анимации.
Сохраните существующий дизайн персонажа
Начните с уже имеющейся иллюстрации. Вам не нужно перерисовывать всего монстра только для того, чтобы начать его разделение.
Ускорьте доработку дизайна боссов
Хотите другой шлем, наплечники побольше или измененную деталь тела? Работайте с извлеченными областями и дорабатывайте те части, которые требуют изменений.
Сократите рутинную работу по вырезанию
Позвольте ИИ выполнить первый проход разделения, чтобы вы могли сосредоточиться на сложных контурах, суставах и пересечениях.
Экспортируйте ассеты для вашего пайплайна
Просматривайте сгенерированные слои и экспортируйте поддерживаемые файлы PNG или PSD для дальнейшей работы в ваших инструментах для создания графики и игр.
Подготовьте части, которые нужны вашему монстру
Работайте с головами, конечностями, броней и другими деталями монстров
У каждого монстра уникальный дизайн. У скелета-воина могут быть привычные руки и ноги, в то время как у летающего демона могут быть крылья, рога или длинный хвост. ИИ пытается распознать видимые части, но точное разделение зависит от вашего арта.
Головы, лица и рога
Подготавливайте узнаваемые области головы и головных уборов для редактирования. Отдельные рога и черты лица могут потребовать дополнительного разделения.
Руки, кисти и когти
Начните с видимых областей рук и кистей, прежде чем дорабатывать части, которые должны двигаться независимо. Когти или пальцы могут остаться сгруппированными с кистью.
Ноги, стопы и части тела
Работайте с различимыми областями тела и ног для подготовки исходных ассеты вырезок. Сложная анатомия может потребовать дополнительной ручной чистки.
Броня, одежда и аксессуары
Отделяйте узнаваемые шлемы, нагрудники, ремни, плащи и другое снаряжение, если оно присутствует.
Крылья и хвосты
Проверьте, можно ли изолировать видимые крылья или хвосты от тела. Нет гарантии, что они разделятся на независимые сегменты.
Оружие и снаряжение босса
Подготавливайте видимые мечи, посохи, щиты или другое снаряжение, если его можно отличить от персонажа.
Не каждая часть становится независимым слоем. Мелкие детали, наложения и необычная анатомия могут остаться совмещенными или потребовать ручной доработки.
От арта монстра к редактируемым частям
Подготовьте вашего персонажа-врага за четыре шага
- 1
Загрузите вашего монстра
Выберите плоскую иллюстрацию скелета-воина, существа, бронированного врага или фэнтезийного босса. Начните с одного четко видимого персонажа.
- 2
Разделите части персонажа
Запустите «Части тела и экипировка». ИИ анализирует изображение и пытается выделить узнаваемые области тела, одежду, броню и аксессуары.
- 3
Просмотрите сгенерированные слои
Проверьте, какие части были разделены, а какие остались вместе. Обратите внимание на конечности, суставы, пересекающееся снаряжение и скрытые детали.
- 4
Доработайте и экспортируйте
Изучите и доработайте результаты в доступной рабочей области слоев. Экспортируйте поддерживаемые ассеты PNG или PSD для редактирования, подготовки к анимации или разработки игр.
Этот процесс создает слои изображений. Он не строит автоматически скелет, риг, анимацию или готовый к игре контроллер врага.
Создано для разработки 2D-игр
Подготовьте врагов к следующему этапу производства
Ассеты врагов для RPG
Отделяйте узнаваемые части тела и экипировки у скелетов-воинов, бронированных монстров и фэнтезийных врагов.
Подготовка боссов к анимации
Начинайте с отдельных визуальных областей перед настройкой анимации бездействия, атак или реакций в вашем ПО для анимации.
Экшены с сайд-скроллингом
Подготавливайте арт персонажей для рабочих процессов покадровой анимации (cutout), используемых в 2D-экшенах и платформерах.
Правки дизайна монстров
Изменяйте выбранную броню, одежду или детали тела, не воспринимая плоскую иллюстрацию как единый элемент.
Подготовка монстров к риггингу в Spine 2D
Создавайте растровые части для доработки перед настройкой костей, точек привязки и анимации в Spine.
Ассеты врагов для Unity и Godot
Экспортируйте части изображений для очистки и организации перед импортом в ваш игровой проект.
Выберите подходящий рабочий процесс разделения
Разделяете монстра, гуманоида или только броню?
Лучший рабочий процесс зависит от того, что именно вам нужно отредактировать.
Монстры и боссы по слоям
Для артов врагов и существ. Разделяйте узнаваемые области тела монстров и экипировку для правок игровой графики или подготовки к анимации.
60 кредитов за изображение
Разделить арт моего монстраБроня персонажа по слоям
Для редактирования с упором на броню. Отделяйте узнаваемые шлемы, нагрудники, плащи, ремни и экипировку.
60 кредитов за изображение
Изучить разделение брониРазделитель слоев игровых персонажей
Для общей подготовки артов персонажей. Работайте с узнаваемыми областями лица, волос, одежды и другими частями персонажа.
60 кредитов за изображение
Изучить слои игровых персонажейПрежде чем генерировать
Получите отличную отправную точку для вырезки монстров — а не готовый риг
Четкие формы дают лучшие исходные точки
Монстр с видимой головой, руками, ногами и узнаваемыми аксессуарами обычно обрабатывается проще, чем существо с плотно пересекающимися деталями.
Крылья и хвосты могут остаться соединенными
Нет гарантии, что сложные придатки станут отдельными слоями. Вам может потребоваться больше работы по вырезке, если они перекрывают тело.
Разделение по суставам не гарантируется
Плечи, предплечья, бедра, голени, кисти и другие области тела могут остаться сгруппированными. Проверьте результаты, прежде чем планировать вращение или сгибание частей.
Скрытые участки — это расчет ИИ
Там, где одна деталь закрывает другую, ИИ может реконструировать правдоподобные скрытые детали. Проверьте их на предмет согласованности перед использованием результата.
Результат не анимируется автоматически
Результат не включает кости, анимационные клипы, точки вращения, хитбоксы, поведение врага или готовую настройку для Spine, Unity или Godot.
Цель состоит в том, чтобы помочь вам быстрее подготовить редактируемый арт персонажа, сохранив за вами полный контроль над финальными производственными ассетами.
Часто задаваемые вопросы о разделении слоев монстров и боссов
Могу ли я разделить изображение монстра на редактируемые слои?
Да. Загрузите поддерживаемый плоский арт монстра и используйте «Части тела и экипировка», чтобы сгенерировать редактируемые визуальные слои из узнаваемых областей. Точные части зависят от анатомии монстра и сложности изображения.
Могу ли я разделить босса на части тела для анимации?
Используйте сгенерированные слои изображений в качестве отправной точки для покадровой анимации (cutout). Инструмент не гарантирует независимые суставы и не создает автоматически анимационный риг.
Работает ли это со скелетами-воинами и монстрами-гуманоидами?
Они могут стать хорошими исходными данными, так как часто имеют узнаваемые головы, руки, ноги, броню и экипировку. Результаты все равно зависят от позы, стиля и наложений.
Можно ли отделить крылья монстра от тела?
Вы можете попробовать сделать это с четко видимым крылом, но рабочий процесс специально не оптимизирован для крыльев. Крылья могут остаться прикрепленными к телу или потребовать редактирования.
Могу ли я отделить хвост монстра?
ИИ может распознать отдельный хвост, но это не гарантирует наличие автономного слоя хвоста или отдельных сегментов, подходящих для анимации.
Разделит ли он руки и ноги по каждому суставу?
Не обязательно. Плечи, предплечья, бедра, голени или кисти могут остаться сгруппированными. При необходимости доработайте их вручную перед риггингом.
Могу ли я отделить рога, когти и зубы?
Вы можете попробовать, когда эти детали хорошо различимы, но мелкие элементы могут остаться частью более крупного слоя головы, кисти или тела.
Могу ли я отделить оружие или щит монстра?
Видимое оружие и аксессуары могут быть извлечены как отдельные части. Снаряжение, перекрывающее руку или тело, может остаться сгруппированным и потребовать доработки.
Могу ли я использовать слои для анимации атаки босса?
Да, в качестве исходного арта для вашего рабочего процесса анимации. Вам все равно потребуется создать анимацию, расставить точки вращения, привязать изображения и настроить движение в вашем ПО для анимации.
Создает ли он риг для Spine 2D автоматически?
Нет. Он создает редактируемые слои изображений, а не риг Spine. Кости, слоты, привязки (attachments), меши, веса и анимации должны создаваться отдельно.
Могу ли я использовать сгенерированные части монстра в Unity?
Вы можете экспортировать поддерживаемые ассеты изображений для Unity. Трансформации, сортировку, анимацию, коллизии и поведение персонажа вам нужно настроить самостоятельно.
Поддерживает ли инструмент врагов для Godot?
Экспортированные слои изображений можно использовать в качестве исходных ассетов в рабочем процессе Godot. Настройка нод, анимация, скелеты и логика врага остаются частью вашего проекта.
Могу ли я разделить дракона на крылья, ноги, голову и хвост?
Вы можете поэкспериментировать с артом дракона, но негуманоидные существа сложнее в обработке. Независимые слои крыльев, хвоста или ног не гарантируются.
Работает ли это с пиксель-арт монстрами?
Вы можете попробовать пиксель-арт, но генеративное разделение может изменить точные пиксели, мелкие формы и резкие края. Тщательно проверяйте результаты, когда вам нужны пиксель-перфектные ассеты.
Могу ли я загрузить спрайт-шит с несколькими монстрами?
Этот рабочий процесс предназначен в первую очередь для частей одного персонажа, а не как нарезчик кадров спрайт-шита. Для достижения наилучших результатов изолируйте одного монстра перед загрузкой.
Какой исходный арт дает наилучшие результаты?
Начните с одного четко видимого персонажа, читаемого силуэта, различимых областей тела и минимальных наложений. Простые позы легче проверять.
Сколько слоев я получу?
Фиксированного количества слоев нет. Это зависит от персонажа и того, как ИИ интерпретирует его структуру. Демонстрация с рыцарем содержит 14 слоев, включая фон; это не стандартное количество для монстров.
Сколько стоит разделение слоев монстров и боссов?
Рабочий процесс «Части тела и экипировка» стоит 60 кредитов за изображение. Актуальная стоимость отображается перед генерацией.
Могу ли я скачать слои в формате PNG с прозрачностью или PSD?
Рабочая область результатов поддерживает просмотр слоев и доступные рабочие процессы экспорта в PNG или PSD. Опции зависят от задачи и разрешений вашей учетной записи.
Могу ли я использовать сгенерированные слои в коммерческой игре?
Коммерческое использование зависит от применимых условий обслуживания и моделей, вашего тарифного плана и ваших прав на исходный арт. Убедитесь, что у вас есть разрешение на использование защищенных сторонних дизайнов.
Дизайн вашего монстра готов. Начните подготовку к анимации.
Не тратьте еще один сеанс производства на ручную вырезку каждой узнаваемой детали из одного плоского изображения. Загрузите арт монстра или босса и подготовьте редактируемые визуальные слои, которые вы сможете проверить и доработать для своей игры.
Разделить арт моего монстра60 кредитов за изображение · Опции экспорта в PNG и PSD · Результаты зависят от персонажа
Другие инструменты для подготовки персонажей 2D-игр
Броня персонажа по слоям
Отделяйте узнаваемые шлемы, нагрудники, плащи и экипировку.
Отделить оружие от персонажа
Подготавливайте узнаваемые мечи, щиты, посохи и оружие ближнего/дальнего боя.
Слои персонажа для бумажной куклы
Подготавливайте арты RPG-персонажей и экипировки для модульной кастомизации.
Разделитель слоев игровых персонажей
Разделяйте общие арты игровых персонажей на редактируемые части.
Подготовка персонажа для Spine
Подготавливайте слои изображений персонажа перед созданием костей и анимации.
