NEWGPT Image 2.5 är här — gör fokuserade redigeringar med mindre omarbetning.

Prova GPT Image 2.5

AI-driven Monster- & Bosslagerseparerare

Dela upp monster- och bossgrafik i redigerbara lager

Karaktärsförberedelse

Separera rustning, lemmar, kappor, vapen och annan utrustning i individuella transparenta lager.

Separerar de delar AI:n tydligt kan se; antalet lager beror på ditt konstverk. Täckta områden kan rekonstrueras.

Separera Kroppsdelar & Utrustning

Stöder JPG, PNG och WebP

No image? Test with sample
16-Part Armor & Equipment
┌ ARMOR.01Z-AXIS ┐
└ 896×120016 LAYERS ┘
Cape cloak
Right leg full armor
Left leg full armor
Right upper arm armor
Right forearm armor
Left upper arm armor
Held sword
Hip tabard skirt
Right hand glove
Belt and pouches
Chest torso armor
Right shoulder pauldron
Left shoulder pauldron
Neck and collar piece
Held shield
Helmet with plume crest and face hair
#16Helmet with plume crest and face hairZ:16
Separerade lagerresurser16 utskärningar

Ready to test with your own or this sample character

Tydlig karaktärsstruktur fungerar bäst

Täckta områden kan rekonstrueras

Använder 60 krediter per karaktär

Bearbetningstiden varierar med konstverkets komplexitet. Detaljerad rustning, överlappande lemmar och stora kappor kan ta längre tid.

60 krediter per bild · Resultaten beror på din karaktärsdesign och synliga delar.

Din fiendedesign är klar. Nu behöver du få den att röra sig. Men huvudet, armarna, klorna, rustningen och andra detaljer är sammanslagna till en platt bild. Ladda upp din monster- eller bossgrafik och separera igenkännbara karaktärsdelar till redigerbara lager. Lägg mindre tid på att klippa ut din illustration och mer tid på att förbereda de attacker, rörelser och visuella förändringar ditt spel behöver.

Börja med den monstergrafik du redan har. Ingen ursprunglig lagerindelad PSD krävs.

Arbeta med separata monsterdelarRedigera fiendedesigner utan att rita om alltFörbered tillgångar för 2D-animationExportera PNG- & PSD-lager

Se hur karaktärsdelar kan separeras

Från en platt karaktär till individuella bildlager

Innan du börjar animera en karaktär behöver du grafik som ger dig kontroll över dess separata delar. Se hur det befintliga arbetsflödet för Kroppsdelar & Utrustning extraherar igenkännbara karaktärsområden från en platt illustration.

Originalgrafik för en bepansrad fantasikrigare

Originalkaraktär

Hjälm

Hjälm

Bröstpansar

Bröstpansar

Mantel

Mantel

Höftplåtar

Höftplåtar

Det befintliga exemplet innehåller 17 lager inklusive bakgrunden. Det visar separation på en bepansrad fantasikaraktär, inte ett monster. Vingar, svansar, klor eller varje led garanteras inte bli individuella lager.

Mindre manuell klippning. Mer kreativ kontroll.

Sluta klippa om ditt monster varje gång du behöver göra en ändring

Du har redan designat monstret. Kanske vill du ändra dess rustning, justera en klo, flytta huvudet eller förbereda grafiken för animation.

En platt bild låter dig inte arbeta med dessa delar separat. Börja istället med AI-genererade lager istället för att manuellt spåra varje del från grunden.

Gör monsterdelar enklare att redigera

Arbeta med igenkännbara kropps- och utrustningsområden oberoende istället för att göra varje ändring på hela illustrationen.

Förbered grafik för rörelse

Få en initial uppsättning bilddelar innan du skapar attackrörelser, vilande animationer och andra åtgärder i din animationsprogramvara.

Behåll din befintliga karaktärsdesign

Börja från den illustration du redan har. Du behöver inte rita om hela monstret bara för att börja separera det.

Gör bossdesignrevisioner snabbare

Vill du ha en annan hjälm, större axelrustning eller en reviderad kroppsdetalj? Arbeta med extraherade områden och förfina de delar som behöver ändras.

Minska repetitivt utskärningsarbete

Låt AI försöka med den första separationspasset så att du kan fokusera på svåra konturer, leder och överlappningar.

Exportera tillgångar för din pipeline

Granska genererade lager och exportera stödda PNG- eller PSD-filer för vidare arbete i dina konst- och spelutvecklingsverktyg.

Förbered de delar ditt monster behöver

Arbeta med huvuden, lemmar, rustningar och andra monsterdetaljer

Varje monster har en unik design. En skelettkrigare kan ha igenkännbara armar och ben, medan en flygande demon kan inkludera vingar, horn eller en lång svans. AI:n försöker identifiera synliga delar, men den exakta separationen beror på din grafik.

Huvuden, ansikten & horn

Förbered igenkännbara huvud- och huvudbonadsområden för redigering. Tydliga horn och ansiktsdetaljer kan behöva ytterligare separation.

Armar, händer & klor

Börja med synliga arm- och handområden innan du förfinar de delar som behöver röra sig oberoende. Klor eller fingrar kan förbli grupperade med handen.

Ben, fötter & kroppssektioner

Arbeta med urskiljbara kropps- och benområden för att förbereda initiala utskurna tillgångar. Komplex anatomi kan behöva extra städning.

Rustning, kläder & tillbehör

Separera igenkännbara hjälmar, bröstpansar, bälten, mantlar och annan utrustning när de finns.

Vingar & svansar

Testa om synliga vingar eller svansar kan isoleras från kroppen. De garanteras inte att separeras till oberoende segment.

Vapen & bossutrustning

Förbered synliga svärd, stavar, sköldar eller annan utrustning när den kan urskiljas från karaktären.

Inte varje del blir ett oberoende lager. Små detaljer, överlappningar och ovanlig anatomi kan förbli kombinerade eller behöva manuell förfining.

Från monstergrafik till redigerbara delar

Förbered din fiendekaraktär i fyra steg

  1. 1

    Ladda upp ditt monster

    Välj en platt illustration av en skelettkrigare, varelse, bepansrad fiende eller fantasiboss. Börja med en tydligt synlig karaktär.

  2. 2

    Separera karaktärsdelarna

    Kör Kroppsdelar & Utrustning. AI:n analyserar bilden och försöker separera igenkännbara kroppsregioner, kläder, rustningar och tillbehör.

  3. 3

    Granska de genererade lagren

    Kontrollera vilka delar som separerades och vilka som förblev tillsammans. Var uppmärksam på lemmar, leder, överlappande utrustning och dolda detaljer.

  4. 4

    Förfina och exportera

    Inspektera och förfina resultat i den tillgängliga lagerarbetsytan. Exportera stödda PNG- eller PSD-tillgångar för redigering, animationsförberedelse eller spelutveckling.

Detta skapar bildlager. Det bygger inte automatiskt ett skelett, rigg, animation eller en spelklar fiendekontroller.

Gjord för 2D-spelutveckling

Förbered dina fiender för nästa produktionssteg

RPG-fiendekaraktärstillgångar

Separera igenkännbara kropps- och utrustningsdelar från skelettkrigare, bepansrade monster och fantasifiender.

Förberedelse för bossanimation

Börja med separata visuella regioner innan du ställer in vilande rörelser, attacker eller reaktioner i din animationsprogramvara.

Sidscrollande actionspel

Förbered karaktärsgrafik för cutout-animationsarbetsflöden som används i 2D-actionspel och plattformsspel.

Monsterdesignrevisioner

Ändra utvalda rustningar, kläder eller kroppsdetaljer utan att behandla en platt illustration som ett enda element.

Förberedelse för Spine 2D-monsterriggning

Skapa rasterdelar att förfina innan du ställer in ben, fästen och animation i Spine.

Unity- & Godot-fiendetillgångar

Exportera bilddelar för städning och organisering innan du importerar dem till ditt spelprojekt.

Välj rätt separationsarbetsflöde

Separera ett monster, en mänsklig karaktär, eller bara rustningen?

Det bästa arbetsflödet beror på vad du behöver redigera.

Monster & Boss till lager

För fiende- och varelsegrafik. Separera igenkännbara monsterkroppsregioner och utrustning för spelgrafikrevisioner eller animationsförberedelse.

60 krediter per bild

Separera min monstergrafik

Karaktärsrustning till lager

För rustningsfokuserad redigering. Separera igenkännbara hjälmar, bröstpansar, mantlar, bälten och utrustning.

60 krediter per bild

Utforska rustningsseparation

Spelkaraktärslagerseparerare

För allmän karaktärsgrafikförberedelse. Arbeta med igenkännbara ansikts-, hår-, kläd- och andra karaktärsregioner.

60 krediter per bild

Utforska spelkaraktärslager

Innan du genererar

Få ett försprång med monsterutskärningar – inte en färdig rigg

Tydliga former ger bättre utgångspunkter

Ett monster med ett synligt huvud, armar, ben och igenkännbara tillbehör är generellt lättare att bearbeta än en tätt överlappande varelse.

Vingar och svansar kan förbli sammankopplade

Komplexa bihang garanteras inte att bli individuella lager. Du kan behöva mer utskärningsarbete när de överlappar kroppen.

Ledseparation garanteras inte

Armar, ben, klor och andra kroppsregioner kan förbli grupperade. Granska resultaten innan du planerar hur delar roterar eller böjs.

Dolda områden är AI-uppskattningar

Där en del täcker en annan kan AI rekonstruera tänkbara dolda detaljer. Kontrollera dem för konsekvens innan du använder resultatet.

Resultatet är inte automatiskt animerat

Resultatet inkluderar inte ben, animationsklipp, pivotpunkter, hitboxes, fiendebeteende eller en komplett Spine-, Unity- eller Godot-inställning.

Målet är att hjälpa dig att förbereda redigerbar karaktärsgrafik snabbare samtidigt som du behåller kontrollen över de slutliga produktionstillgångarna.

Vanliga frågor om Monster- & Bosslagerseparerare

Kan jag dela upp en monsterbild i redigerbara lager?

Ja. Ladda upp stödd platt monstergrafik och använd Kroppsdelar & Utrustning för att generera redigerbara visuella lager från igenkännbara regioner. Exakta delar beror på monstrets anatomi och bildens komplexitet.

Kan jag separera en bosskaraktär i kroppsdelar för animation?

Använd genererade bildlager som utgångspunkt för cutout-animation. Verktyget garanterar inte oberoende leder eller skapar automatiskt en animationsrigg.

Fungerar detta med skelettkrigare och humanoida monster?

Dessa kan vara rimliga utgångspunkter eftersom de ofta har igenkännbara huvuden, armar, ben, rustningar och utrustning. Resultaten beror fortfarande på pose, stil och överlappning.

Kan den separera monstervingar från kroppen?

Du kan prova med en tydligt synlig vinge, men arbetsflödet är inte specifikt optimerat för vingar. Vingar kan förbli fästa vid kroppen eller behöva redigeras.

Kan jag separera ett monsters svans?

AI:n kan identifiera en distinkt svans, men den garanterar inte ett fristående svanslager eller separata segment lämpliga för animation.

Kommer den att dela armar och ben vid varje led?

Inte nödvändigtvis. Överarmar, underarmar, lår, smalben eller händer kan förbli grupperade. Förfina dem manuellt före riggning om det behövs.

Kan jag separera horn, klor och tänder?

Du kan prova när dessa detaljer är igenkännbara, men små element kan förbli en del av ett större huvud-, hand- eller kroppslager.

Kan jag separera ett monsters vapen eller sköld?

Synliga vapen och tillbehör kan extraheras som separata delar. Utrustning som överlappar handen eller kroppen kan förbli grupperad och behöva städas upp.

Kan jag använda lagren för en bossattackanimation?

Ja, som ingångsgrafik för ditt animationsarbetsflöde. Du behöver fortfarande skapa animationen, placera pivotpunkter, fästa bilder och ställa in rörelse i din animationsprogramvara.

Skapar den automatiskt en Spine 2D-rigg?

Nej. Den skapar redigerbara bildlager, inte en Spine-rigg. Ben, platser, fästen, meshar, vikter och animationer måste skapas separat.

Kan jag använda genererade monsterdelar i Unity?

Du kan exportera stödda bildtillgångar för Unity. Du måste själv hantera transformationer, sortering, animation, kollisioner och karaktärsbeteende.

Stöder den Godot-fiendekaraktärer?

Exporterade bildlager kan användas som källtillgångar i ett Godot-arbetsflöde. Nodinställning, animation, skelett och fiendelogik förblir en del av ditt projekt.

Kan jag dela upp en drake i vingar, ben, huvud och svans?

Du kan experimentera med drakgrafik, men icke-humanoida varelser är mer utmanande. Oberoende vinge-, svans- eller benlager garanteras inte.

Fungerar det med pixelkonstmonster?

Du kan prova pixelkonst, men generativ separation kan modifiera exakta pixlar, små former och skarpa kanter. Inspektera resultaten noggrant när du behöver pixelperfekta tillgångar.

Kan jag ladda upp ett sprite-ark med flera monster?

Detta arbetsflöde är främst avsett för delar från en karaktärsbild, inte som en sprite-ark-ramskärare. Isolera ett monster innan du laddar upp för bästa resultat.

Vilken ingångsgrafik ger bäst resultat?

Börja med en tydligt synlig karaktär, en läsbar silhuett, distinkta kroppsregioner och minimal överlappning. Enkla poser är lättare att granska.

Hur många lager får jag?

Det finns inget fast antal lager. Det beror på karaktären och hur AI:n tolkar dess struktur. Riddardemonstrationen innehåller 14 lager inklusive bakgrunden; detta är inget standardantal för monster.

Hur mycket kostar Monster- & Bosslagerseparation?

Arbetsflödet för Kroppsdelar & Utrustning kostar 60 krediter per bild. Den aktuella kostnaden visas före generering.

Kan jag ladda ner transparenta PNG- eller PSD-lager?

Resultatarbetsytan stöder granskning av lager och tillgängliga PNG- eller PSD-exportarbetsflöden. Alternativen beror på jobbet och dina kontobehörigheter.

Kan jag använda genererade lager i ett kommersiellt spel?

Kommersiell användning beror på tillämpliga tjänste- och modellvillkor, din kontoplan och dina rättigheter till källgrafiken. Se till att du har tillstånd för skyddade tredjepartsdesigner.

Ditt monster är designat. Börja förbereda det för animation.

Slösa inte bort ytterligare en produktionssession med att manuellt klippa ut varje igenkännbar del från en platt bild. Ladda upp din monster- eller bossgrafik och förbered redigerbara visuella lager som du kan granska och förfina för ditt spel.

Separera min monstergrafik

60 krediter per bild · PNG- & PSD-exportalternativ · Resultaten varierar beroende på karaktär