2D RPG-udstyr og karaktertilpasning
Gør RPG-karakterlag klar til udstyrsskift
Opdel rustning, lemmer, kapper, våben og andet udstyr i individuelle gennemsigtige lag.
Redigerbare billedlag – ikke et automatisk genereret udstyrssystem.
Opdel kropsdele og udstyr
Understøtter JPG, PNG og WebP
eller træk og slip
















Ready to test with your own or this sample character
Tydelig karakterstruktur fungerer bedst
Tildækkede områder kan blive rekonstrueret
Bruger 60 credits pr. karakter
Behandlingstiden afhænger af illustrationens kompleksitet. Detaljeret rustning, overlappende lemmer og store kapper kan tage længere tid.
Kropsdele og udstyr: 60 credits pr. billede. Antallet af lag og adskillelseskvaliteten varierer afhængigt af grafikken.
Forberedelse af karakterudstyrs-lag
Gør din karaktergrafik til separate dele
Men hjelm, rustning, kappe og krop er smeltet sammen til ét enkelt billede.
Du har designet din RPG-karakter. Nu skal du ændre, hvad den har på.
Upload din RPG-karakter, og gør redigerbare lag til rustning, tøj og kropsdele klar.
Uanset om du bygger en skærm til karakterudstyr, skaber tøjvariationer eller forbereder en modulær karakter, kan du starte med at adskille den grafik, du allerede har.
For at opnå de bedste resultater skal du bruge én fuldkropskarakter med en tydelig silhuet og synlige udstyrsgrænser. Husk at tage højde for overlappende rustninger og skjulte kropsdele.
Adskil genkendeligt udstyr og karakterdele i redigerbare lag, så du kan begynde at organisere aktiver til dit eget 2D RPG-udstyr og karaktertilpasningssystem. Brug mindre tid på at klippe karaktergrafik ud i hånden – og mere tid på at bygge spillet.
Start med den karaktergrafik, du allerede har. Ingen originalt lagdelt PSD-format påkrævet.
Gennemse de genererede stykker, før du tildeler dem til udstyrsslidser i dit eget projekt. Nogle dele kræver muligvis oprydning eller yderligere opsplitning.
Redigerbare billedlag – ikke et automatisk genereret udstyrssystem.
Se delene bag karakteren
Én RPG-karakter. Flere dele at arbejde med.
Din karakter ser måske ud som en enkelt, færdig illustration, men opsætningen af et paper doll-system starter med, at du kan arbejde med dens dele hver for sig.
I dette virkelige eksempel er en fantasiridder blevet opdelt i visuelle lag, der inkluderer hjelm, fjerbusk, brystpanser, bælte, kappe, hofteplader og lemmer.
Disse dele kan blive udgangspunktet for organisering af aktiver, karakterredigering og videre spiludvikling.

Original RPG-karakter

Hjelm

Brystpanser

Kappe

Bælte og hofteplader
Adskilte karakterdele
Dette eksempel indeholder 12 lag inklusive baggrunden. Arm- og benenheder forbliver grupperede. Resultatet er et startsæt af billedaktiver, ikke et fuldendt paper doll-system.
Byg med dele, ikke flade billeder
Stop med at tegne din karakter om for hver eneste udstyrsændring
Du har allerede karakterdesignet på plads. Det sidste, du ønsker, er at skulle tegne den samme karakter om, hver gang du har brug for en anden hjelm, brystplade eller kappe.
Når al grafikken er fladtrykt, kan selv en lille udstyrsændring skabe ekstra arbejde. Ved at opdele karakteren i lag får du et praktisk udgangspunkt til at organisere kunsten i individuelle dele.
Hold udstyret adskilt fra karakteren
Arbejd med genkendelige rustnings- og tøjdele i stedet for at redigere et enkelt sammensmeltet billede.
Forbered dele til udstyrsslidser
Brug adskilte billeder som startaktiver til hjelm, bryst, kappe, bælte og andre udstyrsslidser, som du definerer i dit spil.
Gør karaktergrafik nemmere at revidere
Skal du justere kappen, male brystpladen om eller ændre hjelmdesignet? Rediger det relevante visuelle element uden at behandle hele karakteren som ét enkelt billede.
Byg mod tøjvariationer
Forbered din eksisterende karaktergrafik, før du opretter eller importerer yderligere tøjdesigns. Hver erstatning skal stadig justeres og tjekkes i forhold til karakteren.
Reducer gentagen manuel udklipning
Lad AI udføre en indledende adskillelsesproces, og fokuser derefter dit manuelle arbejde på de dele og kanter, der rent faktisk har brug for finpudsning.
Behold kontrollen over dit aktiv-workflow
Gennemse lagene, foretag rettelser, og eksportér aktiver til den spilmotor eller grafikteknologi, du allerede bruger.
Forbered din karakters udstyr
Begynd at organisere de dele, dit RPG har brug for
En tilpasselig karakter har normalt brug for udstyr og kropsgrafik organiseret i separate kategorier. Brug AI-adskillelse til at forberede genkendelige dele, og beslut derefter, hvordan disse aktiver skal passe ind i spillets udstyrsslidser.
Hjelm og hovedbeklædning
Forbered synlige hjelme, masker, hatte og hovedbeklædning som separat grafik til redigering eller senere opsætning af udstyrsslidser.
Brystpanser og tøj
Arbejd med brystplader, jakker, tunikaer og overkropstøj som individuelle visuelle aktiver, hvor den originale illustration tillader det.
Skulderpanser og armudstyr
Forbered skulderplader og armpartier til yderligere redigering, oprydning eller underopdeling.
Handsker og manchetter
Adskil genkendeligt håndudstyr, hvor det er muligt, og finpuds derefter resultatet til din karakters stilling og udstyrssystem.
Bælter, kapper og tilbehør
Arbejd med kapper, bælter, hofteplader og genkendeligt tilbehør uden at holde det hele flettet sammen i den originale illustration.
Benpanser og støvler
Forbered ben- og fodtøjspartier til yderligere adskillelse, justering eller redigering af spilaktiver.
Udstyrskategorier er foreslåede måder at organisere dine aktiver på. AI'en garanterer ikke ét outputlag for hver eneste udstyrsslids.
Fra karaktergrafik til udstyrsaktiver
Gør din paper doll-karakter klar i fire trin
- 1
Upload din RPG-karakter
Vælg det karakterbillede, du allerede har tegnet eller genereret. En fuldkropsillustration med klare grænser for udstyr og kropsdele giver et bedre udgangspunkt.
- 2
Adskil karakterdelene
Brug workflowet for kropsdele og udstyr til at skabe redigerbare billedlag fra genkendelige rustninger, tøj, lemmer og tilbehør. Du behøver ikke at omridse hver enkelt del manuelt, før du går i gang.
- 3
Gennemse udstyrslagene
Undersøg resultatet for at se, hvilke dele der er uafhængige, og hvilke der forbliver kombineret. Ryd op i de dele, du planlægger at bruge, især omkring rustningskanter, led og områder, der tidligere var skjult af tøj.
- 4
Eksportér og organisér dine aktiver
Eksportér understøttede PNG- eller PSD-aktiver. Du kan derefter organisere billedstykkerne i de udstyrsslidser og den renderingsstruktur, der bruges af dit eget RPG- eller karaktertilpasningsprojekt.
Værktøjet forbereder redigerbare billeddele. Det skaber ikke automatisk logik til udstyrsslidser, justerede alternativt tøj eller en fungerende tilpasningsgrænseflade.
Skabt til skabere af 2D RPG'er
Forbered karaktergrafik til det system, du bygger
RPG-udstyrsskift
Arbejder du på et spil, hvor spillere kan skifte hjelm, rustning eller kappe? Forbered den synlige udstyrsgrafik som separate startaktiver i stedet for at lade den være låst inde i det originale karakterbillede.
Paper doll-karaktersystemer
Organisér karakterbilleder i stykker, som du senere kan tildele til dit eget paper doll-rendere- og udstyrslogiksystem.
Skærme til karaktertilpasning
Få et renere udgangspunkt for karakterer, der vil optræde i inventarskærme, garderobegrænseflader eller udstyrsforhåndsvisninger.
Forberedelse af modulær karaktergrafik
Forbered karakter- og rustningsdele, før du opretter et bibliotek af udskiftelige visuelle aktiver. Yderligere udstyrsdesign vil stadig kræve konsekvent placering og justering.
2D RPG-karaktervariationer
Udforsk forskellige udstyrsudseender uden gentagne gange at skulle redigere hele den fladtrykte karakterillustration.
Forberedelse af spilmotor-aktiver
Eksportér individuelle billedaktiver til fortsat opsætning i Unity, Godot eller en anden spilmotor. Animation, sortering, fastgørelse af udstyr og skiftelogik forbliver en del af din spilimplementering.
Vælg det workflow, der passer til dit mål
Redigerer du rustning eller bygger du et udstyrssystem?
Begge workflows bruger den samme teknologi til adskillelse af kropsdele og udstyr. Forskellen ligger i, hvad du vil gøre med resultaterne.
Karakterrustning til lag
For kunstnere, der har brug for at redigere individuelle rustningsdele. Adskil rustning, hjelme, kapper og kropsdele, så du kan revidere eller finpudse en eksisterende karakterillustration.
Bedst til
- Ændringer i rustningsdesign
- Redigering af individuelt udstyr
- Revision af karaktergrafik
- Forberedelse til udklip
Paper Doll-karakterlag
For udviklere, der forbereder karaktergrafik til udstyrstilpasning. Adskil genkendelige karakter- og udstyrsdele som et udgangspunkt for at bygge udstyrsslidser, tøjvariationer og modulære RPG-grafik-pipelines.
Bedst til
- 2D RPG-udstyrssystemer
- Forberedelse af paper doll-karakterer
- Garderobe- og udstyrsskærme
- Modulære karakteraktiver
Begge workflows koster i øjeblikket 60 credits pr. billede, når du bruger kropsdele og udstyr. De genererer ikke automatisk et fuldendt system til udstyrsskift.
Før du går i gang
Hvad du kan – og ikke kan – forvente af lagene
Du får redigerbare visuelle dele
Modellen forsøger at adskille genkendelige rustninger, tøj, kropsdele og andre visuelle elementer fra dit karakterbillede.
Noget udstyr kan forblive grupperet
En handske kan forblive fastgjort til en arm, eller en støvle kan forblive en del af et benparti. Du skal muligvis finpudse disse dele, før du bruger dem uafhængigt.
Skjulte kropsdetaljer kan kræve oprydning
Fjernelse af rustning kan afsløre manglende krops- eller tøjgrafik. AI'en kan estimere nogle tildækkede områder, men disse detaljer er muligvis ikke nøjagtige eller fuldstændige.
Alternativt udstyr kræver justering
En ny hjelm eller brystplade passer ikke automatisk til enhver karakterstilling. Dit spil- eller grafik-workflow bliver nødt til at håndtere placering, skalering, lagdeling og konsistens.
Udstyrslogik genereres ikke
Du skal stadig selv oprette dit inventarsystem, udstyrsslidser, fastgørelsesregler, animationer og renderingslogik.
Målet er at spare tid på at klargøre din kildegrafik – ikke at erstatte hele dit udviklings-workflow for karaktertilpasning.
Ofte stillede spørgsmål
FAQ om Paper Doll-karakterlag
Hvad er et 2D paper doll-karaktersystem?+
Et 2D paper doll-system viser en karakter ved hjælp af separate visuelle stykker i stedet for ét fast billede. Spiludviklere kan bruge disse stykker til at vise forskelligt tøj, rustning eller tilbehør. Den faktiske udskiftnings- og renderingsadfærd implementeres i spillet eller karaktereditoren.
Kan jeg omdanne et eksisterende RPG-karakterbillede til paper doll-lag?+
Ja. Du kan uploade en fladtrykt karakterillustration og bruge kropsdele og udstyr til at adskille genkendelige karakter- og udstyrsområder. De genererede lag er et udgangspunkt for yderligere klargøring af aktiver.
Har jeg brug for den originale PSD-fil?+
Nej. Du kan starte med et fladt PNG-, JPG- eller WebP-billede. Et originalt lagdelt projekt er ikke påkrævet for den indledende adskillelse.
Kan jeg adskille hjelm, rustning, kappe og støvler?+
AI'en kan forsøge at adskille identificerbare udstyrsområder. Hjelme, brystpanser, bælter og kapper er synlige som separate dele i det eksisterende ridder-eksempel. Støvler og mindre dele kan forblive grupperet med nærliggende områder.
Opretter det automatisk RPG-udstyrsslidser?+
Nej. Det skaber billedlag, ikke definitioner af udstyrsslidser eller spillogik. Du kan organisere de genererede billedfiler i hjelm-, bryst-, kappe- eller andre slidser i dit eget projekt.
Kan jeg automatisk skifte mellem forskellige hjelme og rustningssæt?+
Ikke med denne adskillelsesproces alene. Den kan hjælpe med at forberede den originale grafik, men erstatningsudstyr skal leveres eller oprettes separat og derefter placeres og justeres, så det matcher karakteren.
Kan jeg bruge disse lag til en modulær RPG-karakter?+
Ja, som startbilledaktiver. Et modulært karaktersystem vil også have brug for konsekvent lagplacering, udstyrsvarianter, korrekt tegnerækkefølge og eventuel nødvendig kropsgrafik bag aftageligt udstyr.
Hvad sker der, når jeg fjerner en hjelm eller et brystpanser?+
Grafikken nedenunder mangler muligvis, fordi den var skjult i det originale billede. AI'en kan genskabe nogle tildækkede områder, men du bør inspicere og finpudse dem, før du bruger karakteren uden det pågældende udstyr.
Kan jeg oprette flere tøjsæt ud fra ét karakterbillede?+
Du kan bruge de adskillede billeddele som base for yderligere tøjarbejde. Værktøjet genererer ikke automatisk flere matchende tøjsæt eller garanterer, at separat genereret udstyr passer sammen.
Bliver hvert eneste udstyrsstykke til sit eget lag?+
Ikke nødvendigvis. Modellen identificerer visuelt genkendelige stykker, og noget udstyr kan forblive flettet sammen med arme, ben, tøj eller tilstødende rustning.
Kan jeg bruge disse lag i Unity?+
Ja. Du kan eksportere understøttede rasteraktiver og importere dem i dit Unity-projekt. Du skal dog stadig selv implementere udstyrsrendering, placering, sortering, animation og skifteadfærd.
Kan jeg bruge resultaterne i Godot?+
Ja. De eksporterede billedaktiver kan bruges i et Godot-projekt. Dit projekt skal håndtere udstyrsslidser, teksturskift, nodestruktur, tegnerækkefølge og eventuelle animationskrav.
Fungerer det med Spine 2D?+
Lagene kan være et udgangspunkt for forberedelse af Spine-aktiver. Du skal stadig selv opsætte vedhæftninger, knogler, skins, meshes og animationer i Spine. Værktøjet opretter ikke et klar-til-brug Spine-projekt.
Kan jeg oprette et paper doll-system til pixel art RPG'er?+
Du kan eksperimentere med pixel art-karakterer, men generativ billedadskillelse kan ændre pixelkanter og fine detaljer. Hvis dit spil kræver streng pixel-justering, skal du inspicere og rette outputtet, før du bruger det.
Hvilken karaktergrafik giver de bedste resultater?+
Start med én karakter i en læsbar stilling med klare udstyrsgrænser og minimalt kraftigt overlap. Karakterer med synlige arme, ben, hjelme og tøjområder har en tendens til at give modellen flere informationer at arbejde med.
Hvor mange udstyrslag vil jeg modtage?+
Antallet af lag varierer fra billede til billede. Det nuværende ridder-eksempel indeholder i alt 12 lag inklusive baggrunden, men det er et eksempel og ikke en garanteret outputstruktur.
Kan jeg eksportere resultaterne som individuelle billeder eller PSD-filer?+
Det eksisterende resultat-arbejdsområde understøtter laggennemgang samt tilgængelige eksport-workflows for PNG eller PSD. Tjek de eksportmuligheder, der er tilgængelige for din konto og dit job.
Hvor meget koster workflowet for Paper Doll-karakterlag?+
Hvert billede bruger credits, og mængden for den valgte tilstand til kropsdele og udstyr vises på denne side og i uploaderen, før du starter genereringen.
Kan jeg bruge AI-genererede RPG-karakterer?+
Du kan uploade understøttet AI-genereret karaktergrafik, forudsat at du har de nødvendige rettigheder til at bruge den. Adskillelsesresultaterne afhænger stadig af udstyrets og kropsdelenes synlighed og kompleksitet.
Kan jeg bruge de eksporterede lag i et kommercielt spil?+
Kommerciel brug afhænger af din kontoplan, gældende model- og servicevilkår samt dine rettigheder til kildegrafikken. Sørg for, at du har tilladelse til at bruge tredjepartskarakterdesign eller beskyttet indhold.
Du har bygget karakteren. Gør nu udstyret klar.
Din RPG-karakter behøver ikke at forblive ét fladt billede.
Adskil genkendelig rustning, tøj og kropsdele i redigerbare lag, og begynd at forberede kunsten til dit eget udstyrs- og tilpasnings-workflow.
Forbered min RPG-karakter60 credits pr. billede · Redigerbart PNG- og PSD-workflow · Resultaterne varierer afhængigt af grafikken
Flere måder at forberede dine spilkarakterer på
Karakterrustning til lag
Adskil hjelme, brystpanser, kapper og andre udstyrsdele til individuel redigering.
Separator til spilkarakterlag
Gør fladtrykt karaktergrafik til redigerbare visuelle dele til produktion af spilaktiver.
Forberedelse af Spine-karakter
Kom i gang med adskilt karaktergrafik før opsætning af rigging og animation.
Karakter til lag
Forbered generel karaktergrafik, herunder ansigt, hår, tøj og kropsdele.
