AI-separator til våben- og udstyrslag
Adskil våben fra din karaktergrafik
Opdel rustning, lemmer, kapper, våben og andet udstyr i individuelle gennemsigtige lag.
Redigerbare billedlag – ikke et automatisk animeret våben eller et færdigt spil-rig.
Opdel kropsdele og udstyr
Understøtter JPG, PNG og WebP
eller træk og slip














Ready to test with your own or this sample character
Tydelig karakterstruktur fungerer bedst
Tildækkede områder kan blive rekonstrueret
Bruger 60 credits pr. karakter
Behandlingstiden afhænger af illustrationens kompleksitet. Detaljeret rustning, overlappende lemmer og store kapper kan tage længere tid.
60 credits pr. billede · Separationsresultater afhænger af våbensynlighed og grafikkens kompleksitet.
Separation af våben- og karakterlag
Upload din karaktergrafik
Vil du animere et sværdhug, flytte et skjold eller redesigne et våben uden at starte forfra?
Din karakter er klar. Men sværdet, skjoldet eller staven sidder stadig fast i billedet.
Har du en karakter, der holder et sværd, et skjold, en stav, en bue eller andet udstyr? Upload det for at klargøre redigerbare våben- og karakterlag.
Gennemgå de adskilte dele, finpuds dem, og eksportér understøttede aktiver til dit workflow.
For at opnå bedre resultater skal du bruge et billede med et tydeligt synligt våben og en klar afgrænsning mellem udstyr og karakter.
Upload din karaktergrafik, og adskil genkendelige våben, udstyr og karakterdele i redigerbare lag. Brug mindre tid på manuelt at klippe omkring våben og mere tid på at arbejde på dit spil.
Start med dit eksisterende karakterbillede. Ingen original PSD med lag påkrævet.
Tjek, hvor våbenet møder hånden. Greb, stropper og overappende områder kan kræve ekstra redigering.
Redigerbare billedlag – ikke et automatisk animeret våben eller et færdigt spil-rig.
Se, hvordan udstyr bliver redigerbart
Stop med at behandle alle karakterdetaljer som ét fladt billede
En færdig karakterillustration indeholder ofte mange visuelle elementer, der er lettere at redigere hver for sig.
Vores eksempel med en fantasyrider opdeler genkendeligt udstyr og karakterregioner i individuelle lag.
Brug de adskilte dele som udgangspunkt for karakterredigering og forberedelse af spilaktiver.

Original RPG-karakter

Sword

Shield

Gripping Hand

Head & Helmet
Adskilte karakterdele
Dette eksempel indeholder 12 lag inklusive baggrunden. Det viser generel udstyrsseparation, ikke en verificeret enkeltstående udtrækning af sværd eller skjold. Resultaterne af våbenseparation varierer afhængigt af billedet.
Rediger våbenet, ikke hele karakteren
Din karakter behøver ikke at blive tegnet om bare for at skifte et sværd
Du har allerede brugt tid på at skape din karakter. Men når våbenet er smeltet sammen med hånden, armen eller kroppen, kan selv en lille ændring af udstyret blive besværlig.
Måske vil du udskifte sværdet, justere skjoldet eller forberede en simpel angrebsanimation. Start med at adskille de relevante dele i stedet for manuelt at spore hele illustrationen.
Arbejd med våbenet separat
Et tydeligt våbenlag giver dig et mere fleksibelt udgangspunkt for at ændre dets position, udseende eller sammensætning.
Gør udstyrsrevideringer lettere
Redesign en sværdklinge, et skjoldskjold eller en stavudsmykning ved at redigere det udtrukne udstyrsområde.
Forbered aktiver til angrebsanimationer
Adskil genkendelige våben- og karakterregioner, før du opbygger bevægelse i Spine, Unity, Godot eller et andet værktøj.
Reducer ensformig manuel udiipklipning
Lad AI forsøge den første separation, og fokuser derefter oprydningen på svære kanter og overlappende områder.
Behold mere af din eksisterende grafik
Start fra din nuværende illustration i stedet for at genskabe karakterdesignet. Fine detaljer kan stadig kræve korrektur.
Eksportér dele til dit workflow
Gennemgå de genererede billedlag, og eksportér understøttede PNG- eller PSD-filer til yderligere redigering.
Arbejd med det gear, din karakter allerede holder
Adskil det udstyr, du vil redigere eller animere
AI'en forsøger at identificere visuelt genkendelige våben og udstyr. De nøjagtige resultater afhænger af billedet.
Sværd & klinger
Forbered et synligt sværd til en svinganimation eller redesigering af klingen. Hånd og greb kan kræve oprydning.
Skjolde
Udtrak genkendelig skjoldgrafik til redigering, komposition eller forberedelse af defensiv animation.
Magiske stave & tryllestave
Arbejd med synlige stave, tryllestave og magisk udstyr uafhængigt, når deres grænser kan identificeres.
Buer & afstandsَّةvåben
Forbered tydeligt synlige buer og afstandsَّةvåben. Tynde buestrenge og overlappende hænder kan kræve manuel oprydning.
Spyd & stangvåben
Brug AI-separation som udgangspunkt for at isolere lange våben fra posituren.
Skydevåben & håndholdt rekvisit
Adskil genkendeligt håndholdt udstyr fra spilkarakterillustrationer til aktivrevideringer og forberedelse af animation.
Ikke alle våben bliver til et helt uafhængigt lag. Udstyr, der overlapper fingre, arme eller tøj, kan forblive grupperet eller kræve finpudsning.
Fra flad grafik til separate våbenaktiver
Forbered din karakters udstyr i fire trin
- 1
Upload din karakter
Vælg eksisterende karaktergrafik med et tydeligt synligt våben, skjold eller andet håndholdt udstyr. En PSD med lag er ikke påkrævet.
- 2
Adskil de synlige dele
Kør Kropsdele & Udstyr. AI forsøger at adskille genkendelige våben, karakterregioner, tøj og udstyr.
- 3
Undersøg våben og hånd
Gennemgå de udtrukne lag, især greb, fingre, overlappende ærmer og detaljer, der er skjult i den originale positur.
- 4
Rediger og eksportér
Finpuds delene i det tilgængelige lag-arbejdsområde, og eksportér PNG- eller PSD-aktiver til din spilgrafik eller dit animations-workflow.
Du modtager billedlag, ikke et automatisk animeret våben, et fuldendt karakter-rig eller et fungerende system til udstyrsskift.
Skabt til spilkunstnere og animatorer
Brug mindre tid på at klippe våben ud af karaktergrafik
Forberedelse af 2D-angrebsanimation
Adskil relevant grafik, før du opsætter bevægelse, drejepunkter og timing for sværdhug eller spydstød.
Ændringer af RPG-våbendesign
Redesign et sværd, et skjold eller en stav uden at male hele karakteren om.
Varianter af karakterudstyr
Forbered original våbengrafik, før du udforsker andre designs. Erstatningsvåben skal stadig leveres og justeres ind.
Spine 2D-karakteranimation
Brug billeddele som udgangspunkt, før du opsætter knogler, pladser, vedhæftninger og våbenbevægelse i Spine.
Unity- & Godot-spilaktiver
Forbered karakter- og våbendele til oprydning og enginespecifik opsætning.
Revidering af spilkarakterkoncepter
Test ændringer af våben og håndholdt tilbehør, mens du bevarer mere af den originale komposition.
Vælg det rigtige værktøj til din opgave
Har du brug for at adskille et våben eller et helt rustningssæt?
Begge workflows bruger den samme separationsteknologi til Kropsdele & Udstyr. Forskellen er, hvad du vil gøre med resultaterne.
Adskil våben fra karakter
For kunstnere, der forbereder sværd, skjolde, stave og håndholdt udstyr til separat redigering eller animation.
Bedst til
- Redigering af sværd og skjold
- Forberedelse af våbenanimation
- Aktiver med håndholdt udstyr
- Ændringer af RPG-våbendesign
Karakterrustning til lag
For kunstnere, der arbejder med hjelme, brystharnisk, kapper og fuldkropsudstyr.
Bedst til
- Hjelme og brystplader
- Kapper og bælter
- Revidering af rustningsdesign
- Helkropskarakterforberedelse
Begge workflows koster 60 credits pr. billede ved brug af Kropsdele & Udstyr.
Før du genererer
Et hurtigere udgangspunkt med plads til finpudsning
Våbensynlighed betyder noget
Tydeligt synlige sværd, skjolde og stave er lettere at skelne fra udstyr, der er skjult bag kroppen eller tøjet.
Våbenet forbliver muligvis fastgjort til hånden
Overappende fingre og håndtag kan gøre, at outputtet kombinerer disse områder. Du skal muligvis adskille eller finpudse dem manuelt.
Skjulte detaljer kan være estimerede
Grafik bag et våben eller et skjold findes muligvis ikke i kilden. Rekonstruerede detaljer kan kræve korrektur.
Den nøjagtige våbenform er ikke garanteret
Tynde klinger, buestrenge, små håndtag og indviklede detaljer kan ændre sig. Undersøg resultatet før produktionsbrug.
Animationsopsætning er stadig påkrævet
Resultatet skaber ikke angrebsanimationer, knogler, drejepunkter, sockets eller spilengine-logik.
Målet er at reducere den første manuelle separationsfase og give dig redigerbare dele – ikke at erstatte din spilgrafikpipeline.
Ofte stillede spørgsmål
FAQ om våbenlagseparator
Kan jeg adskille et sværd fra et karakterbillede?+
Ja. AI'en kan forsøge at adskille et genkendeligt sværd fra fladgjort karaktergrafik. Resultaterne er mere forudsigelige, når klingen og håndtaget er synlige; våbenet kan dog stadig kræve oprydning omkring hånden.
Kan jeg udtrække et våben uden manuelt at spore dets omrids?+
AI kan skabe en indledende separation, uden at du sporer hele omridset. Undersøg resultatet, da fine kanter og overlapninger kan kræve manuel korrektur.
Kommer sværdet til at ligge på sit eget gennemsigtige lag?+
Det kan det gøre, afhængigt af hvor tydeligt det kan identificeres. Det er ikke garanteret, at hvert enkelt våben bliver til et uafhængigt lag; det kan forblive grupperet med en hånd eller et nærliggende område.
Kan jeg adskille et skjold fra en karakter?+
Ja. AI'en kan forsøge at isolere synlig skjoldgrafik. Store, tydeligt afmærkede skjolde er lettere at skelne fra skjult eller stærkt overlappende udstyr.
Hvad sker der, hvis karakterens hånd er svøbt om våbenet?+
Fingre og håndtag kan overlappe på måder, der gør fuldstændig separation vanskelig. Skjulte regioner kan blive rekonstrueret, så undersøg og finpuds grebet.
Kan jeg fjerne et sværd og beholde karakterens hånd?+
Outputtet kan hjælpe med at adskille sværdet fra nærliggende grafik, men en komplet, anatomisk korrekt hånd nedenunder er ikke garanteret.
Kan jeg bruge våbenlaget til en sværd-hug-animation?+
Brug udtrukne billeddele som startaktiver. Du skal stadig konfigurere drejepunkter, vedhæftninger, timing og animationsadfærd i din software.
Animerer den automatisk våbenet?+
Nej. Dette værktøj adskiller billedlag; det skaber ikke angrebsanimationer, rigs eller bevægelse i spilengine.
Kan jeg erstatte det udtrukne sværd med et andet våben?+
Du kan forberede det originale våben som et redigeringsaktiv og indsætte en erstatning gennem dit eget workflow. Alternative våben genereres eller justeres ikke automatisk ind.
Fungerer det med stave, spyd, buer eller skydevåben?+
Prøv det med tydeligt synligt udstyr, herunder stave, spyd, buer og skydevåben. Tynde detaljer og overlappende objekter kan være sværere at adskille.
Kan jeg adskille flere våben fra én karakter?+
AI'en kan identificere flere synlige udstyrsregioner. Antallet af uafhængige lag afhænger af grafikken, og dele kan forblive grupperede.
Kan jeg bruge resultaterne i Spine 2D?+
Ja, som startbilledaktiver. Knogler, vedhæftninger, pladser, drejepunkter og animationer skal stadig opsættes i Spine.
Kan jeg importere det udtrukne våben til Unity eller Godot?+
Understøttede billedeksportformater kan føjes til dit projekt. Du skal stadig implementere transformationer, render-rekkefølge, vedhæftninger og animationer.
Fungerer værktøjet med anime- og tegnede karakterer?+
Ja. Det kan bruges med anime, tegnefilm, fantasy og andre illustrationer. Tydelighed af udstyrsgrænser påvirker resultaterne.
Kan jeg bruge det med RPG-karaktersprites?+
Du kan prøve fladgjort spilgrafik, men generativ behandling kan ændre pixelkanter og små detaljer i små sprites.
Vil våbenet se nøjagtig ens ud efter separationen?+
Ikke nødvendigvis. Fine detaljer, kanter, teksturer eller rekonstruerede regioner kan ændre sig. Sammenlign resultatet med originalen.
Hvor mange lag vil det skabe?+
Lagantallet afhænger af genkendelige visuelle dele; der er intet fast antal våben. Ridder-eksemplet har 12 lag inklusive baggrunden og er ikke en verificeret enkeltstående våbenudtrækning.
Hvor meget koster våbenseparation?+
Workflowet Kropsdele & Udstyr koster 60 credits pr. billede. Den valgte pris vises før generering.
Kan jeg downloade gennemsigtige PNG'er eller en PSD?+
Arbejdsområdet til resultater understøtter laggennemgang og tilgængelige PNG- eller PSD-eksportworkflows. Mulighederne afhænger af jobbet og kontorettighederne.
Kan jeg bruge adskilte våben i et kommercielt spil?+
Kommerciel brug afhænger af din abonnementsplan, gældende model- og servicevilkår samt rettighederne til den uploaded grafik. Sørg for, at du har tilladelse til tredjepartsdesigns.
Din karakter er klar. Giv dig selv kontrol over våbenet.
Start med AI-adskilte billeddele i stedet for at spore rundt om et sværd, et skjold eller en stav i hånden.
Upload din karakter, gennemgå det udtrukne udstyr, og forbered redigerbare aktiver til din næste spilgrafikopgave.
Adskil min karakters våben60 credits pr. billede · Muligheder for PNG- og PSD-eksport · Resultater varierer efter grafik
Flere måder at forberede karaktergrafik til spil på
Karakterrustning til lag
Adskil hjelme, brystharnisk, kapper og udstyr.
Papirdukkekarakterlag
Forbered RPG-karakter- og udstyrsgrafik til modulære tilpasningsworkflows.
Lagseparator til spilkarakterer
Adskil synlige karakterdele til spilgrafik og animation.
Karakter til lag
Adskil genkendelige karakterregioner til redigering.
