Para Personajes RPG y Artistas de Juegos
Separa la Armadura del Personaje en Capas Editables
Tu personaje ya está dibujado. Ahora necesitas mover la capa, cambiar el casco o preparar los brazos para la animación, pero todo está fusionado en una sola imagen. Convierte armaduras, equipamiento y partes del cuerpo reconocibles en capas separadas, sin tener que recortar cada pieza a mano.
Sube una imagen de personaje. No se requiere PSD original ni trazado manual para empezar.
Separa armaduras, extremidades, capas, armas y otro equipo en capas transparentes individuales.
Separa las piezas que la IA puede ver claramente; el número de capas depende de tu obra de arte. Las áreas cubiertas pueden ser reconstruidas.
Separar partes del cuerpo y equipo
Soporta JPG, PNG y WebP
o arrastra y suelta
















Ready to test with your own or this sample character
Una estructura de personaje clara funciona mejor
Las áreas cubiertas pueden ser reconstruidas
Usa 60 créditos por personaje
El tiempo de procesamiento varía con la complejidad de la obra de arte. Armaduras detalladas, extremidades superpuestas y capas grandes pueden tardar más.
60 créditos por imagen · Las partes generadas dependen de tu obra de arte
Ve un Resultado de Separación Real
Un Caballero. Piezas Separadas con las que Puedes Trabajar.
En lugar de editar al caballero completo a la vez, trabaja con piezas individuales. Este ejemplo real separa un casco, penacho, armadura de pecho, cinturón, capa, protectores de cadera y ensamblajes de extremidades de una ilustración fusionada.

Obra de Arte Original del Caballero

Casco

Armadura de pecho

Sword

Shield
Ejemplo real: 12 capas incluyendo el fondo. Algunos brazos y piernas permanecen agrupados. Tu recuento de capas y la calidad del recorte dependerán de tu imagen.
Menos Recorte. Más Control.
Cambia la Armadura Sin Redibujar al Personaje
Ya sea que estés revisando un diseño o preparando arte para movimiento, separar piezas visibles te da más espacio para trabajar. Aquí están los detalles que puedes pedirle a la IA que busque.
Cascos y Tocados
Prueba un nuevo diseño de casco o ajusta el tocado sin tener que repintar todo el personaje.
Hombreras y Brazos
Trabaja con la armadura de hombros y las regiones de los brazos como piezas separadas cuando sus límites sean visibles.
Brazales y Guantes
Inspecciona y revisa la protección de manos u otro equipo pequeño sin afectar a ninguna otra parte de la ilustración.
Armadura de Pecho y Ropa
Ajusta el aspecto de una coraza, túnica o pieza del torso manteniendo el resto del personaje accesible.
Capas, Cinturones y Armadura de Cadera
Separa capas y equipamiento colgante del cuerpo principal para facilitar la limpieza y composición.
Armadura de Piernas y Botas
Obtén un recorte inicial para las piernas y el calzado, luego refina cualquier sección que necesite moverse independientemente.
Cómo Funciona
De un Personaje Plano a Partes que Puedes Editar
Empieza con el arte que ya tienes. El flujo de trabajo de Partes del Cuerpo y Equipamiento está seleccionado para ti en esta página.
- 1
Sube tu Personaje
Elige una imagen de un caballero, guerrero u otro personaje RPG. Una silueta clara y límites de armadura visibles le dan a la IA un mejor punto de partida.
- 2
Separa el Equipamiento
Inicia Partes del Cuerpo y Equipamiento. La IA busca armaduras, ropa, extremidades y accesorios distinguibles en tu ilustración.
- 3
Revisa las Piezas
Revisa qué partes se separaron, cuáles permanecieron agrupadas y dónde los bordes o áreas cubiertas necesitan atención.
- 4
Edita y Exporta
Refina las capas en el espacio de trabajo de resultados y descarga activos PNG o PSD compatibles para tu próximo paso de producción.
Esto prepara partes de imagen; no crea huesos, mallas ni animación automáticamente.
Hecho para tu Flujo de Trabajo de Producción
Menos Tiempo Recortando. Más Tiempo Construyendo tu Juego.
Utiliza las partes de personaje separadas como un punto de partida práctico para tareas comunes de arte y animación, no como un rig de juego terminado.
Revisiones de Personajes RPG
Cambia la armadura o los detalles del vestuario de un caballero sin empezar cada revisión desde una sola imagen fusionada.
Preparación para Spine 2D
Prepara las piezas de personaje visibles antes de añadir huesos, ranuras y accesorios en Spine.
Activos de Arte para Unity y Godot
Organiza partes de imagen individuales para una limpieza y configuración adicional en tu motor de juego preferido.
Iteraciones de Diseño de Equipamiento
Compara ideas de cascos, capas, petos o cinturones con más flexibilidad que la que permite un solo mapa de bits.
Planificación de Animación de Recorte
Inspecciona qué piezas pueden moverse por separado y ve dónde se necesitará división adicional antes de la animación.
Limpieza de Activos de Personajes de Fantasía
Revisa armaduras y telas superpuestas, luego refina las partes que planeas reutilizar o componer.
Elige el Tipo de Capas Correcto
¿Necesitas Detalles Faciales o Piezas de Armadura Separadas?
Elige según lo que quieras editar. No necesitas saber qué modelo de IA está detrás de la herramienta.
Capas de Personaje
Para personajes donde los detalles de cara, cabello y ropa son lo más importante, especialmente para arte anime, Live2D y VTuber.
30 créditos por imagen
Usar Capas de PersonajePartes del Cuerpo y Equipamiento
Para personajes de cuerpo completo donde cascos, armaduras, extremidades, capas y otro equipamiento necesitan sus propias piezas editables.
60 créditos por imagen
Separar Mi ArmaduraConoce Qué Esperar Antes de Generar
La IA te da un primer pase de separación más rápido, no una garantía de que cada pieza de armadura estará lista para animación. Revisa la salida antes de comprometerla a tu proyecto.
Algunas Piezas Pueden Permanecer Juntas
Un brazo, pierna, bota o brazal puede permanecer agrupado con partes cercanas. Puedes refinar la salida si necesitas un corte más preciso.
Detalles Cubiertos Pueden Ser Recreados
Donde la armadura oculta parte del cuerpo, la IA puede estimar el arte faltante. Revisa estas áreas para asegurar la consistencia con tu diseño.
Cada Personaje se Separa de Forma Diferente
Las partes visibles, la pose y la cantidad de superposición determinan cuántas capas útiles obtienes. La demostración del caballero es un ejemplo, no una plantilla fija.
El Rigging Sigue Ocurriendo en tu Software
Los huesos de Spine, puntos de pivote, mallas, pesos, configuración del motor y animación son pasos separados después de la separación de la imagen.
Preguntas Frecuentes sobre Armadura de Personaje a Capas
¿Puedo separar la armadura de mi personaje sin recortar cada pieza manualmente?+
Sí. Sube una imagen de personaje fusionada y usa Partes del Cuerpo y Equipamiento para generar un conjunto inicial de capas visuales editables. Revisa y refina los resultados en lugar de trazar todo desde el principio.
¿Puedo editar el casco, la capa y la armadura de pecho por separado?+
A menudo, sí, si las piezas tienen límites reconocibles. El ejemplo del caballero separa su casco, capa y armadura de pecho en capas individuales. Otros personajes pueden producir agrupaciones diferentes.
¿Separará brazos y piernas en cada articulación?+
No siempre. La IA puede extraer partes de brazos y piernas distintas, pero los codos, rodillas, botas y guantes pueden permanecer agrupados. Puede ser necesaria una división adicional o limpieza manual para la animación.
¿Puedo usar estas capas para preparar un personaje para Spine 2D?+
Sí, como punto de partida para la preparación de tus activos de Spine. Aún necesitarás decidir dónde pivotan las partes y configurar huesos, ranuras, accesorios y animación dentro de Spine.
¿Puedo usar las imágenes separadas en Unity o Godot?+
Puedes descargar activos ráster compatibles y llevarlos al flujo de trabajo de arte de tu proyecto de juego. El rigging específico del motor, los pivotes, la animación y la configuración de prefabs no son creados por esta herramienta.
¿Qué sucede con el cuerpo oculto detrás de la armadura o una capa?+
La IA puede rellenar áreas ocultas plausibles para que las piezas separadas sean más fáciles de trabajar. Esos detalles son estimaciones generadas, así que revísalas antes de usar el resultado en producción.
¿La armadura separada seguirá coincidiendo con mi personaje original?+
El flujo de trabajo utiliza tu arte subido como fuente, pero los bordes finos, las texturas, los colores y los detalles reconstruidos pueden cambiar. Compara la salida con el original antes de exportar.
¿Cuántas capas obtendré?+
No hay un número fijo. El escaparate real del caballero en esta página contiene 12 capas incluyendo el fondo; tu personaje puede producir más o menos dependiendo de la obra de arte.
¿Cuánto cuesta Armadura de Personaje a Capas?+
Cada imagen utiliza créditos. El costo de Partes del Cuerpo y Equipamiento se muestra en esta página y en el cargador antes de que empieces, para que puedas revisarlo antes de generar.
¿Qué pasa si dos piezas de armadura se fusionan en una sola capa?+
Puedes revisar el resultado y usar la edición de capas disponible o flujos de trabajo de separación adicionales donde sea apropiado. Algunas partes aún pueden requerir ajustes manuales.
¿Puedo separar una espada, escudo u otra arma?+
La IA puede intentar identificar armas y accesorios visibles. Los objetos que están fuertemente superpuestos o visualmente conectados pueden no aislarse como sus propias capas.
¿Es esto solo para personajes realistas o de estilo medieval?+
No. Puedes usarlo con arte de personajes de estilo anime, caricatura, fantasía y otros. La pregunta importante es si las partes del cuerpo y el equipamiento son visualmente distinguibles.
¿En qué se diferencia esto de Capas de Personaje?+
Capas de Personaje está orientado a regiones faciales, de cabello y de vestuario reconocibles. Partes del Cuerpo y Equipamiento se enfoca en armaduras, extremidades, capas y otros objetos distintos en obras de arte de cuerpo completo más complejas.
¿Puedo construir un sistema de equipamiento RPG o de "paper-doll" a partir de estas capas?+
Pueden ser un punto de partida para preparar activos de equipamiento. No producen automáticamente conjuntos intercambiables, poses de personajes coincidentes o un sistema de personalización funcional.
¿Qué imágenes dan los mejores resultados?+
Empieza con un personaje completo, iluminación clara, una silueta legible y límites de equipamiento visibles. La superposición compleja, las extremidades recortadas y los fondos desordenados pueden dificultar la separación.
¿Puedo usar esto con pixel art?+
Puedes intentarlo, pero la separación generativa puede suavizar o cambiar los bordes de los píxeles. Revisa los resultados cuidadosamente si tu proyecto depende de una cuadrícula de píxeles precisa.
¿Puedo descargar PNGs individuales o un PSD?+
El flujo de trabajo de resultados admite la revisión de capas y las opciones de exportación de PNG o PSD disponibles. Lo que puedes descargar depende de los permisos aplicables de tu cuenta y de la función de exportación.
¿Puedo usar las capas en un juego comercial?+
El uso comercial depende de tu plan, los términos del modelo aplicables y tus derechos sobre la obra de arte original. Asegúrate de tener permiso para usar personajes de terceros o activos protegidos.
Tu Personaje Está Terminado. Haz que su Armadura Sea Editable.
Sube tu personaje RPG y deja de tratar el casco, la capa y la armadura como una sola imagen inseparable. Obtén un punto de partida en capas que puedes refinar para tu próxima tarea de arte de juegos.
Separar Mi Personaje60 créditos por imagen · Revisa tus capas antes de la producción
Explora Más Flujos de Trabajo de Edición de Personajes
Personaje a Capas
Separa caras, cabello, ropa y partes familiares de personajes.
Separador de Capas de Personajes de Juego
Prepara personajes de juego fusionados para edición adicional.
Preparación de Capas para Live2D
Prepara arte de personajes centrado en cara y cabello para flujos de trabajo de Live2D.
Imagen a Capas
Separa objetos, personas y elementos de fondo en otras imágenes.
