Separatore AI di arti e parti del corpo
Separa braccia e gambe dei personaggi in livelli modificabili
Inizia con la tua illustrazione esistente. Non serve il file PSD originale a livelli.
Separa braccia, avambracci, mani, gambe e altre regioni del corpo in livelli immagine trasparenti.
Separa gli elementi chiaramente visibili dall'IA; il numero di livelli dipende dalla tua illustrazione. Le aree coperte potrebbero essere ricostruite.
Carica l'illustrazione del tuo personaggio
Supporta JPG, PNG e WebP
oppure trascina e rilascia
















Pronto per testare con il tuo personaggio o con questo esempio
Confini netti e pose leggibili aiutano
Le aree coperte potrebbero essere ricostruite
Utilizza 60 crediti per personaggio
Il tempo di elaborazione varia in base alla complessità dell'immagine. Pose complesse, arti sovrapposti e abbigliamento dettagliato potrebbero richiedere più tempo.
60 crediti per immagine · La separazione a livello di giuntura dipende dall'illustrazione.
Il tuo personaggio è pronto, ma come farlo muovere? Quando tutto è fuso in un'unica immagine piatta, preparare anche un semplice movimento del braccio può richiedere ore di ritaglio manuale di maniche, mani, gambe e parti sovrapposte. Carica la tua illustrazione e lascia che l'IA separi gli arti e le regioni del corpo in livelli modificabili. Dedica meno tempo al ritaglio e più tempo a dare vita al tuo personaggio.
Scopri come separare le parti del personaggio
Un personaggio. Parti individuali su cui lavorare.
Prima di far oscillare un braccio o muovere una gamba, hai bisogno di un'illustrazione che ti dia il controllo sui singoli pezzi. Guarda come il flusso di lavoro 'Body Parts & Equipment' separa le regioni riconoscibili da un'illustrazione fantasy piatta.

Illustrazione originale

Braccio destro

Avambraccio destro

Braccio sinistro

Mano e guanto destro
Questo esempio reale contiene 17 livelli, incluso lo sfondo. Alcune regioni di braccio, avambraccio e mano sono separate, mentre le gambe rimangono raggruppate. Questo è un esempio di separazione parziale, non garantisce che ogni giuntura sia indipendente.
Smetti di ritagliare ogni arto a mano
Il tuo personaggio è finito. Il lavoro di ritaglio manuale non deve partire da zero.
Hai già creato il design del personaggio. Ora vuoi che il braccio si pieghi, la mano si muova o le gambe camminino.
Ma quando il personaggio è un'immagine piatta, ogni parte mobile deve essere selezionata, separata e pulita. La separazione assistita dall'IA ti offre un punto di partenza ideale.
Meno tempo sui ritagli manuali
Lascia che l'IA tenti la separazione iniziale delle regioni visibili, così potrai concentrarti solo sulle aree che necessitano di rifiniture.
Lavora con braccia e gambe separatamente
Prepara le regioni degli arti come asset indipendenti quando l'illustrazione di partenza lo consente.
Semplifica la preparazione all'animazione
Organizza la tua illustrazione prima di impostare pivot, ossa, attacchi e movimenti nel tuo software di animazione.
Mantieni il personaggio che hai già disegnato
Lavora sulla tua illustrazione esistente invece di ridisegnare l'intero personaggio in pezzi separati.
Rifinisci le aree critiche delle giunture
Controlla gomiti, ginocchia, polsi e caviglie per vedere dove sono necessari ulteriori ritagli o correzioni.
Porta i tuoi livelli nel tuo flusso di lavoro
Esporta gli asset immagine e continua la preparazione nel tuo software di editing o animazione preferito.
Prepara le parti che devono muoversi
Lavora su braccia, mani, gambe e altre parti
Un personaggio in movimento ha bisogno di più flessibilità di quanto un'illustrazione piatta possa offrire. L'IA tenta di separare le regioni del corpo in modo che tu possa ispezionarle e decidere cosa rifinire.
Braccia e spalle
Prepara l'illustrazione per il movimento delle braccia e delle spalle. Lavora con regioni distinte invece di mantenere ogni dettaglio fuso nel torso.
Avambracci e gomiti
Ottieni una base per i ritagli del braccio piegato. Prova a separare l'avambraccio dal braccio superiore e correggi eventuali sovrapposizioni.
Mani e guanti
Prepara le mani per gesti e interazioni. Quando le mani sono identificate indipendentemente, diventano un ottimo punto di partenza per l'animazione.
Cosce e ginocchia
Inizia a preparare le gambe. Il modello può identificare le cosce, ma i confini delle ginocchia non sono sempre garantiti come livelli indipendenti.
Gambe inferiori e stivali
Lavora verso asset separati per la parte inferiore della gamba. Rifinisci stinchi e caviglie se hai bisogno che il piede si muova indipendentemente.
Testa, torso e abbigliamento
Mantieni il resto del personaggio disponibile per l'editing. Anche testa, torso e accessori possono essere separati come parte del flusso di lavoro.
Queste sono regioni target, non output garantiti. Alcune parti potrebbero rimanere unite e richiedere una separazione manuale aggiuntiva.
Da illustrazione piatta a parti del corpo modificabili
Prepara il tuo personaggio in quattro passaggi
- 1
Carica il tuo personaggio
Scegli l'illustrazione da preparare. Un personaggio con braccia e gambe ben visibili è il punto di partenza ideale. Non serve il PSD originale.
- 2
Separa le parti visibili
Avvia 'Body Parts & Equipment'. L'IA analizza l'immagine e tenta di creare livelli separati per regioni del corpo, abbigliamento e arti.
- 3
Controlla le giunture
Ispeziona i livelli generati. Verifica se braccio e avambraccio sono separati, se la mano è indipendente e se le gambe necessitano di un ulteriore passaggio.
- 4
Rifinisci ed esporta
Usa l'area di lavoro per rifinire i pezzi. Esporta in PNG o PSD e continua il processo di animazione nel tuo software preferito.
Questo flusso crea livelli immagine modificabili. Ossa, pivot, deformazioni e rigging devono essere completati separatamente.
Pensato per artisti 2D e sviluppatori di giochi
Meno tempo a preparare le parti. Più tempo ad animare.
Animazione 2D Cutout
Stai lavorando a un personaggio che deve salutare o girarsi? Prepara le parti visibili prima di costruire l'animazione.
Preparazione cicli di camminata
Prepara le regioni delle gambe per ulteriori suddivisioni prima di impostare i cicli di camminata o corsa.
Preparazione asset per Spine 2D
Crea un set iniziale di immagini da rifinire prima di aggiungere ossa, slot e mesh in Spine.
Animazione 2D in Unity
Prepara gli asset per il flusso di lavoro 2D di Unity. Lo scheletro e i pesi delle giunture andranno creati in Unity.
Preparazione Skeleton2D per Godot
Lavora con parti separate prima di organizzare nodi, ossa e pivot in Godot.
Prototipi di movimento
Esplora quali regioni del corpo possono muoversi indipendentemente prima di investire tempo in un rig complesso.
Scegli il flusso di lavoro corretto
Devi separare le parti o costruire un rig completo?
Diverse fasi della produzione richiedono strumenti diversi. Questa pagina si concentra sulla separazione dell'illustrazione.
Separatore di arti e giunture
Per artisti che necessitano di immagini di arti modificabili. Separa braccia, avambracci, mani e gambe da un'illustrazione piatta.
60 crediti per immagine
Separa le parti del personaggioPreparazione per Spine
Per artisti che preparano un flusso di lavoro Spine più ampio. Esplora la separazione generale e prepara gli asset prima di creare lo scheletro.
60 crediti per immagine
Esplora la preparazione per SpineSeparatore di armature
Per artisti focalizzati su armature ed equipaggiamento. Separa elmi, pettorali, spallacci, mantelli e altro dall'illustrazione.
60 crediti per immagine
Esplora la separazione armaturePrima di generare
Un punto di partenza migliore per i ritagli, non un rig automatico
Non ogni giuntura diventa un livello separato
Un braccio potrebbe separarsi in più parti, mentre una gamba potrebbe rimanere un'unica regione. Non è garantito l'output di ogni singola articolazione.
Le parti nascoste potrebbero essere ricostruite
Quando una parte ne copre un'altra, l'IA genera dettagli plausibili per la zona nascosta. Sono stime e potrebbero non corrispondere esattamente al design originale.
L'illustrazione originale potrebbe cambiare leggermente
Contorni, texture e proporzioni nelle zone ricostruite possono differire dall'originale. Ispeziona il risultato prima della produzione.
Le pose chiare aiutano
Un personaggio con una silhouette leggibile fornisce all'IA molte più informazioni rispetto a una posa rannicchiata o con molte sovrapposizioni.
Il rigging è un passaggio separato
Questo strumento non crea automaticamente gerarchie di ossa, punti di pivot, pesi delle mesh o controller pronti per il motore di gioco.
Usa l'IA per ottenere un set iniziale di parti modificabili, poi prendi tu le decisioni finali per la produzione.
FAQ sul separatore di arti e giunture
Posso dividere braccia e gambe in livelli separati?
Sì. Puoi caricare un'illustrazione piatta e usare l'IA per separare braccia, gambe e altre regioni in livelli modificabili. L'output dipende dalla posa e dai confini visibili.
Può separare l'avambraccio dal braccio superiore?
In alcune immagini sì. L'esempio 'Body Parts & Equipment' include livelli separati per braccio e avambraccio, ma non è garantito per ogni personaggio.
Separa automaticamente ogni giuntura?
No. Il modello identifica sezioni riconoscibili, ma gomiti, ginocchia e polsi potrebbero rimanere connessi. Ispeziona e rifinisci le sezioni necessarie.
Posso separare le mani dalle braccia?
Il modello può isolare mani o guanti se i confini sono visibili. Mani che si sovrappongono ad abiti o armi potrebbero rimanere raggruppate.
Posso dividere cosce, stinchi e piedi in livelli individuali?
Puoi provare, ma il modello non garantisce livelli separati per ogni segmento della gamba. Alcuni input producono gambe intere.
Posso usare l'output per un'animazione di camminata?
Sì, come base. Dovrai comunque rifinire le sezioni, posizionare i pivot, costruire il rig e animare nel tuo software.
Posso usare i livelli per animazioni di corsa o attacco?
Puoi usare gli asset separati per iniziare. Movimenti diversi potrebbero richiedere ritagli aggiuntivi o parti ridisegnate non visibili nella posa originale.
Lo strumento crea uno scheletro 2D automaticamente?
No. È uno strumento di separazione livelli. Non crea ossa, giunture, cinematica inversa o rig scheletrici completi.
Posso usare i risultati in Spine 2D?
Sì. Puoi esportare gli asset e prepararli per Spine. Dovrai comunque configurare ossa, slot, mesh e animazioni all'interno di Spine.
Posso usare i livelli nel flusso di lavoro 2D di Unity?
Sì, gli asset esportati possono essere usati nella pipeline di Unity. Dovrai comunque preparare la gerarchia degli sprite, le ossa e i pesi in Unity.
Posso importare le parti in Godot?
Sì. Puoi usare gli asset esportati nel tuo progetto Godot. La configurazione delle ossa, la gerarchia dei nodi e i pivot rimangono parte del tuo lavoro.
Cosa succede se un braccio è nascosto dietro il corpo?
L'IA può tentare di ricostruire l'area nascosta, ma non può recuperare l'illustrazione originale non vista. La zona ricostruita potrebbe richiedere correzioni manuali.
Funziona con personaggi che indossano maniche lunghe o armature?
Sì, puoi usare il flusso di lavoro con maniche, guanti e armature. Questi elementi possono essere separati come regioni visive, sebbene possano rimanere raggruppati.
Funziona con personaggi anime?
Sì. Puoi provare con anime, cartoon, fantasy e altri stili. Una silhouette chiara e confini netti sono più importanti dello stile artistico.
Posso usare questo strumento con sprite di giochi?
Puoi usare illustrazioni di personaggi, ma non è un taglia-sprite. Se hai uno sprite sheet con più frame, isola prima il singolo personaggio che vuoi separare.
Posso usarlo per personaggi in pixel art?
Puoi sperimentare, ma l'IA potrebbe alterare pixel, contorni e piccoli dettagli. Gli sprite pixel-perfect potrebbero richiedere correzioni manuali.
Che tipo di illustrazione produce i risultati migliori?
Inizia con un personaggio completo in una posa leggibile, con braccia e gambe visibili. Sovrapposizioni pesanti e pose complesse rendono il risultato più difficile da rifinire.
Quanti livelli avrà il mio personaggio?
Non c'è un numero fisso. L'esempio del guerriero contiene 17 livelli, ma alcuni sono raggruppati. Il tuo risultato varierà in base all'immagine.
Quanto costa il separatore di arti e giunture?
Il flusso di lavoro costa attualmente 60 crediti per immagine. Il costo attivo è mostrato nell'uploader prima di iniziare.
Posso esportare in PNG trasparente o livelli PSD?
L'area di lavoro fornisce opzioni di ispezione e di esportazione in PNG o PSD. Le opzioni dipendono dal lavoro generato e dai permessi del tuo account.
I livelli generati saranno pronti per l'animazione?
Non necessariamente. Le parti potrebbero richiedere ulteriori divisioni, pulizia delle giunture, ricostruzione di zone nascoste e posizionamento dei pivot.
Posso usare le parti esportate in un gioco commerciale?
L'uso commerciale dipende dal tuo piano, dai termini di servizio e dai tuoi diritti sull'illustrazione originale. Assicurati di avere il permesso di usare design di terze parti.
Il tuo personaggio è disegnato. Inizia a preparare le sue parti per il movimento.
Non iniziare ogni progetto di animazione tracciando manualmente braccia, gambe e mani da un'immagine piatta. Carica la tua illustrazione, genera un set iniziale di livelli modificabili e concentrati sulla rifinitura dei pezzi che servono davvero.
Separa le parti del personaggio60 crediti per immagine · Esportazione PNG & PSD · I risultati variano in base al personaggio
Altri strumenti per la preparazione all'animazione 2D
Preparazione per Spine
Prepara l'illustrazione per la configurazione di ossa, slot e animazione in Spine 2D.
Separatore di armature
Separa pezzi di armatura, elmi, mantelli ed equipaggiamento dall'illustrazione.
Separatore livelli per personaggi di gioco
Trasforma illustrazioni di personaggi di gioco in livelli visivi modificabili per revisioni e animazione.
Preparazione al rigging 2D
Esplora i flussi di lavoro di preparazione prima di costruire un rig 2D completo.
Da personaggio a livelli
Separa regioni generali del personaggio, inclusi viso, capelli, abbigliamento e parti del corpo.
