AI 무기 및 장비 레이어 분리 도구
캐릭터 원화에서 무기만 깔끔하게 분리하세요
갑옷, 팔다리, 망토, 무기 및 기타 장비를 개별 투명 레이어로 분리합니다.
편집 가능한 이미지 레이어를 제공하는 도구이며, 자동으로 리깅되거나 완성된 애니메이션 에셋을 제공하는 것은 아닙니다.
신체 부위 및 장비 분리
JPG, PNG, WebP 지원
또는 드래그 앤 드롭














Ready to test with your own or this sample character
명확한 캐릭터 구조가 최적입니다.
가려진 부분은 재구성될 수 있습니다.
캐릭터당 60 크레딧 사용
처리 시간은 아트워크 복잡성에 따라 다릅니다. 상세한 갑옷, 겹치는 팔다리, 큰 망토는 더 오래 걸릴 수 있습니다.
이미지당 60 크레딧 · 분리 결과는 무기의 가시성과 원화의 복잡도에 따라 달라질 수 있습니다.
무기 및 캐릭터 레이어 분리
캐릭터 원화 업로드
처음부터 다시 그리지 않고도 검을 휘두르는 모션을 만들거나, 방패 위치를 옮기거나, 무기 디자인을 수정하고 싶으신가요?
캐릭터 디자인은 완성되었지만, 검, 방패, 지팡이가 캐릭터 이미지에 그대로 합쳐져 있어 고민이신가요?
검, 방패, 지팡이, 활 등의 장비를 든 캐릭터 이미지가 있으신가요? 업로드만 하면 편집 가능한 무기 및 캐릭터 레이어로 분리해 드립니다.
분리된 파츠를 검토하고 디테일을 다듬은 뒤, 워크플로에 맞춰 지원되는 포맷의 에셋으로 내보내세요.
더 나은 결과를 위해 무기가 선명하게 보이고 장비와 캐릭터의 경계선이 명확한 이미지를 사용하는 것을 권장합니다.
캐릭터 원화를 업로드하면 AI가 인식 가능한 무기, 장비, 캐릭터 부위를 편집 가능한 레이어로 깔끔하게 분리해 줍니다. 무기 외곽선을 따는 수작업 시간을 획기적으로 줄이고 게임 개발 본연의 작업에 집중하세요.
기존 캐릭터 이미지만 있으면 바로 시작할 수 있습니다. 레이어가 나뉜 원본 PSD는 필요하지 않습니다.
무기를 쥔 손 부분을 확인해 주세요. 손잡이, 스트랩, 겹치는 부위는 추가적인 정리가 필요할 수 있습니다.
편집 가능한 이미지 레이어를 제공하는 도구이며, 자동으로 리깅되거나 완성된 애니메이션 에셋을 제공하는 것은 아닙니다.
장비가 어떻게 편집 가능한 레이어로 변환되는지 확인하세요
캐릭터의 모든 디테일을 하나의 단일 이미지로 다루지 마세요
완성된 캐릭터 일러스트에는 개별적으로 편집할 때 작업이 훨씬 수월해지는 다양한 시각적 요소가 포함되어 있습니다.
판타지 기사 예시에서는 인식 가능한 장비와 캐릭터 영역을 각각의 독립된 레이어로 분리해 보여줍니다.
분리된 파츠를 바탕으로 캐릭터를 수정하거나 게임 에셋 제작을 더 빠르게 시작해 보세요.

원본 RPG 캐릭터

Sword

Shield

Gripping Hand

Head & Helmet
분리된 캐릭터 파츠
이 예시는 배경을 포함해 총 12개의 레이어로 구성되어 있습니다. 전반적인 장비 분리 예시를 보여주는 것으로, 검이나 방패만을 완벽히 단독 추출한 결과는 아닙니다. 무기 분리 결과는 이미지에 따라 차이가 있을 수 있습니다.
캐릭터 전체가 아닌, 무기만 쏙 골라 편집하세요
검 하나 바꾸자고 캐릭터 전체를 다시 그릴 필요는 없습니다
공들여 캐릭터를 완성했지만, 무기가 손, 팔, 몸통과 하나로 합쳐져 있다면 작은 장비 변경 하나조차 번거로운 작업이 됩니다.
검 디자인을 바꾸거나, 방패 위치를 조정하거나, 간단한 공격 애니메이션을 준비하고 싶으신가요? 일러스트 전체를 일일이 누끼 따지 말고 필요한 파츠부터 손쉽게 분리해 보세요.
무기만 독립적으로 작업
분리된 무기 레이어가 있으면 위치, 외형, 구도를 변경할 때 훨씬 유연하게 작업을 시작할 수 있습니다.
수월해지는 장비 수정 작업
추출된 장비 영역만 수정하여 칼날 디자인, 방패 문양, 지팡이 장식 등을 손쉽게 변경할 수 있습니다.
공격 애니메이션용 에셋 준비
Spine, Unity, Godot 등에서 모션을 제작하기 전에 인식 가능한 무기와 캐릭터 영역을 미리 분리해 두세요.
반복적인 수동 누끼 작업 최소화
초기 분리 작업은 AI에 맡기고, 디테일한 가장자리나 겹치는 부분의 마감 처리에만 집중하세요.
기존 원화의 퀄리티 그대로 보존
캐릭터 디자인을 처음부터 다시 그릴 필요 없이 기존 일러스트를 그대로 활용할 수 있습니다. (미세한 디테일은 후보정이 필요할 수 있습니다.)
작업 파이프라인에 맞춘 파츠 내보내기
생성된 이미지 레이어를 검토하고, 추가 편집을 위해 지원되는 PNG 또는 PSD 파일로 내보낼 수 있습니다.
캐릭터가 쥐고 있는 장비를 그대로 분리하세요
편집하거나 애니메이션을 적용할 장비만 선택적으로 분리
AI가 시각적으로 구분 가능한 무기와 장비를 자동으로 감지합니다. 정확한 분리 결과는 이미지에 따라 달라질 수 있습니다.
검 및 도검류
휘두르는 애니메이션이나 칼날 리디자인을 위해 검을 분리합니다. 손과 손잡이 부분은 약간의 정리가 필요할 수 있습니다.
방패
수정, 합성, 방어 애니메이션 준비를 위해 인식 가능한 방패 원화를 깔끔하게 추출합니다.
마법 지팡이 및 완드
경계선이 뚜렷한 경우, 눈에 띄는 지팡이, 완드, 마법 장비를 독립된 레이어로 분리해 작업할 수 있습니다.
활 및 원거리 무기
형태가 뚜렷한 활과 원거리 무기를 분리합니다. 얇은 활시위나 겹쳐진 손 부위는 수동 정리가 필요할 수 있습니다.
창 및 장병기
AI 분리 기능을 활용해 포즈에서 긴 무기를 분리하는 밑작업을 빠르게 마칠 수 있습니다.
총기 및 핸드헬드 프랍
게임 캐릭터 일러스트에서 손에 든 장비를 분리하여 에셋 수정 및 애니메이션 준비에 활용하세요.
모든 무기가 완벽히 독립된 레이어로 분리되는 것은 아닙니다. 손가락, 팔, 옷과 겹치는 장비는 하나로 묶여 있거나 추가 다듬기 작업이 필요할 수 있습니다.
단일 원화에서 독립된 무기 에셋으로 변환
4단계로 끝내는 캐릭터 장비 분리
- 1
캐릭터 원화 업로드
검, 방패 등 손에 쥔 장비가 선명하게 드러난 기존 캐릭터 이미지를 선택합니다. 레이어가 나뉜 PSD 파일은 필요하지 않습니다.
- 2
보이는 파츠 자동 분리
'신체 부위 및 장비' 기능을 실행하면 AI가 인식 가능한 무기, 캐릭터 영역, 의상, 장비를 자동으로 분리합니다.
- 3
무기와 손 영역 검토
추출된 레이어를 확인합니다. 특히 손잡이, 손가락, 겹쳐진 소매 및 원본 포즈에 가려졌던 디테일을 중점적으로 살펴보세요.
- 4
편집 및 내보내기
제공되는 레이어 워크스페이스에서 파츠를 다듬고, 게임 원화나 애니메이션 파이프라인에 맞춰 PNG 또는 PSD로 내보내세요.
이 도구는 이미지 레이어를 제공하며, 자동으로 움직이는 무기 애니메이션, 완성된 캐릭터 리깅, 작동 가능한 장비 교체 시스템을 생성하는 것은 아닙니다.
게임 아티스트와 애니메이터를 위한 맞춤 설계
캐릭터 원화에서 무기 누끼 따는 시간을 아끼세요
2D 공격 애니메이션 준비
검 휘두르기나 창 찌르기 모션의 피벗, 타이밍을 잡기 전에 관련 원화 파츠를 미리 분리해 두세요.
RPG 무기 디자인 수정
캐릭터 전체를 다시 칠할 필요 없이 검, 방패, 지팡이의 외형만 간단하게 변경할 수 있습니다.
캐릭터 장비 베리에이션 제작
다른 무기 디자인을 적용하기 전에 원본 무기 원화를 깔끔하게 분리해 두세요. (교체용 무기는 별도로 준비해 맞춰야 합니다.)
Spine 2D 캐릭터 애니메이션
Spine에서 본(Bone), 슬롯, 어태치먼트를 구성하고 무기 모션을 잡기 전, 기초 이미지 에셋으로 활용하세요.
Unity & Godot 게임 에셋 준비
게임 엔진에 맞게 정리 및 셋업할 수 있도록 캐릭터와 무기 파츠를 미리 분리해 준비하세요.
게임 캐릭터 콘셉트 아트 리비전
원본 일러스트의 구도를 그대로 유지하면서 무기와 손에 든 소품 변경 사항을 빠르게 테스트해 보세요.
작업 목적에 맞는 도구를 선택하세요
무기만 분리하고 싶으신가요, 아니면 방어구 세트 전체인가요?
두 워크플로 모두 동일한 '신체 부위 및 장비' 분리 기술을 사용합니다. 차이점은 분리된 결과물을 어떻게 활용할 것인가에 있습니다.
캐릭터에서 무기 분리
검, 방패, 지팡이 등 손에 쥔 장비를 개별적으로 편집하거나 애니메이션으로 제작하려는 아티스트를 위한 워크플로입니다.
추천 대상
- 검 및 방패 편집
- 무기 애니메이션 에셋 준비
- 핸드헬드 장비 에셋 제작
- RPG 무기 디자인 수정
캐릭터 방어구 레이어 분리
투구, 흉갑, 망토 등 전신 장비를 집중적으로 다루는 아티스트를 위한 워크플로입니다.
추천 대상
- 투구 및 흉갑 파츠
- 망토 및 벨트
- 방어구 디자인 수정
- 전신 캐릭터 분리 셋업
두 워크플로 모두 '신체 부위 및 장비' 기능을 사용하며 이미지당 60 크레딧이 소모됩니다.
생성 전 참고 사항
빠른 작업 시작을 돕지만, 약간의 후가공이 필요할 수 있습니다
무기의 선명도가 중요합니다
형태가 뚜렷한 검, 방패, 지팡이는 몸이나 의상 뒤에 가려진 장비보다 훨씬 깔끔하게 구분됩니다.
무기가 손과 함께 묶일 수 있습니다
손가락과 손잡이가 겹쳐 있는 경우 해당 영역이 하나의 레이어로 합쳐질 수 있습니다. 이 경우 수동으로 분리하거나 정리해야 합니다.
가려진 디테일은 추정 복원됩니다
무기나 방패 뒤에 가려져 있던 원화 영역은 원본에 없던 부분이므로, AI가 복원한 디테일에 일부 수정이 필요할 수 있습니다.
원형의 100% 일치를 보장하지는 않습니다
얇은 칼날, 활시위, 얇은 손잡이 및 섬세한 디테일은 일부 변형될 수 있습니다. 실무 적용 전에 결과를 꼭 확인하세요.
애니메이션 세팅은 별도로 진행해야 합니다
이 도구는 공격 애니메이션, 본(Bone), 피벗 포인트, 소켓, 게임 엔진 로직을 자동으로 생성하지 않습니다.
본 도구의 목적은 번거로운 초기 수동 분리 작업을 줄여 편집 가능한 파츠를 제공하는 것이며, 기존 게임 아트 파이프라인 전체를 대체하는 것은 아닙니다.
자주 묻는 질문
무기 레이어 분리 도구 FAQ
캐릭터 이미지에서 검만 따로 분리할 수 있나요?+
네, 가능합니다. AI가 단일 레이어 캐릭터 원화에서 인식 가능한 검을 분리해 냅니다. 칼날과 손잡이가 뚜렷하게 보일수록 결과가 안정적이며, 손 주변 부위는 추가 정리가 필요할 수 있습니다.
외곽선을 일일이 따지 않고도 무기를 추출할 수 있나요?+
네, AI가 전체 외곽선을 직접 딸 필요 없이 1차 분리 작업을 완료해 줍니다. 다만 미세한 가장자리나 겹치는 영역은 수동 보정이 필요할 수 있으니 결과를 확인해 주세요.
검이 투명 배경의 독립된 레이어로 생성되나요?+
무기가 얼마나 뚜렷하게 식별되는지에 따라 달라집니다. 모든 무기가 무조건 단독 레이어로 분리되는 것은 아니며, 손이나 인접 부위와 묶여 있을 수도 있습니다.
캐릭터에서 방패를 분리할 수도 있나요?+
네, AI가 보이는 방패 원화를 분리해 낼 수 있습니다. 크기가 크고 외곽선이 뚜렷한 방패일수록 가려지거나 복잡하게 겹친 장비보다 분리가 훨씬 수월합니다.
캐릭터의 손이 무기를 감싸 쥐고 있는 경우는 어떻게 되나요?+
손가락과 손잡이가 겹치면 완벽한 분리가 어려울 수 있습니다. 가려진 영역은 AI가 추정 복원하므로, 손잡이 부분을 확인하고 다듬어 주는 과정이 권장됩니다.
검을 제거하고 캐릭터의 손만 그대로 남길 수 있나요?+
검과 주변 원화를 분리하는 데 도움을 주지만, 무기 아래 가려져 있던 해부학적으로 완벽한 손 형태를 100% 온전하게 생성해 내는 것은 아닙니다.
분리된 무기 레이어를 검 휘두르기 애니메이션에 바로 쓸 수 있나요?+
추출된 이미지 파츠를 원본 에셋으로 활용할 수 있습니다. 피벗 포인트 설정, 장착 위치 지정, 타이밍 및 애니메이션 모션 제어는 애니메이션 소프트웨어에서 별도로 작업해야 합니다.
무기 애니메이션이 자동으로 생성되나요?+
아닙니다. 이 도구는 이미지 레이어를 분리해 주는 도구로, 공격 애니메이션, 리깅, 게임 엔진용 모션을 자동으로 생성하지는 않습니다.
추출한 검을 다른 무기로 교체할 수 있나요?+
원본 무기를 편집용 에셋으로 분리한 뒤, 기존 워크플로에 맞춰 대체 무기를 배치하시면 됩니다. 대체 무기를 자동으로 생성하거나 위치를 맞춰 주는 것은 아닙니다.
지팡이, 창, 활, 총기류에도 사용할 수 있나요?+
네, 지팡이, 창, 활, 총기 등 형태가 선명한 장비라면 작업이 가능합니다. 다만 얇은 디테일이나 복잡하게 겹쳐진 오브젝트는 분리가 다소 까다로울 수 있습니다.
한 캐릭터에서 여러 개의 무기를 동시에 분리할 수 있나요?+
AI가 시각적으로 구분되는 여러 장비 영역을 감지할 수 있습니다. 다만 생성되는 독립 레이어의 수는 원화 상태에 따라 다르며, 일부 파츠는 함께 묶일 수 있습니다.
결과물을 Spine 2D에서 사용할 수 있나요?+
네, 기본 이미지 에셋으로 불러와 사용할 수 있습니다. 본(Bone), 어태치먼트, 슬롯, 피벗, 애니메이션 설정은 Spine 내에서 직접 진행해야 합니다.
추출된 무기를 Unity나 Godot으로 가져갈 수 있나요?+
지원되는 포맷으로 이미지를 내보내 프로젝트에 추가할 수 있습니다. 트랜스폼, 렌더링 순서, 부착 소켓, 애니메이션 로직은 엔진 내에서 직접 구현하셔야 합니다.
애니메이션이나 카툰 스타일 캐릭터에도 작동하나요?+
네, 애니메이션, 카툰, 판타지 등 다양한 일러스트 스타일을 지원합니다. 장비의 경계선이 선명할수록 결과가 더 좋습니다.
RPG 도트/픽셀 스프라이트에도 쓸 수 있나요?+
단일 레이어 게임 스프라이트에도 시도해 볼 수 있지만, 생성형 AI 처리 과정에서 작은 스프라이트의 픽셀 외곽선이나 미세 디테일이 뭉개지거나 변형될 수 있습니다.
분리 후에도 무기가 원본과 완전히 똑같아 보이나요?+
반드시 그렇지는 않습니다. 미세한 디테일, 가장자리, 텍스처 또는 가려졌던 복원 영역에 미세한 차이가 발생할 수 있으므로 원본과 비교해 검토하는 것을 권장합니다.
총 몇 개의 레이어로 분리되나요?+
레이어 수는 인식 가능한 시각적 파츠에 따라 결정되며, 정해진 개수는 없습니다. 기사 예시의 경우 배경을 포함해 12개 레이어로 나뉘었으며, 이는 검만 단독으로 추출된 결과는 아닙니다.
무기 분리 기능의 이용 요금은 얼마인가요?+
'신체 부위 및 장비' 워크플로는 이미지당 60 크레딧이 소모됩니다. 차감 크레딧은 생성 전 화면에 명확히 표시됩니다.
투명 배경 PNG나 PSD 파일로 다운로드할 수 있나요?+
결과물 작업 공간에서 레이어를 검토하고 사용 가능한 PNG 또는 PSD 파일로 내보낼 수 있습니다. 지원 옵션은 작업 유형 및 계정 권한에 따라 달라질 수 있습니다.
분리된 무기 에셋을 상업용 게임에 사용할 수 있나요?+
상업적 이용 가능 여부는 이용 중인 플랜, 해당 모델 및 서비스 이용약관, 업로드한 원화의 저작권 보유 여부에 따라 결정됩니다. 타사의 디자인을 사용하는 경우 적법한 권리를 확보했는지 확인하시기 바랍니다.
캐릭터가 완성되었다면, 이제 무기를 자유자재로 다뤄보세요
검, 방패, 지팡이의 외곽선을 손으로 일일이 따는 대신, AI로 분리된 이미지 파츠로 스마트하게 작업을 시작하세요.
캐릭터를 업로드해 분리된 장비를 확인하고, 다음 게임 아트 작업에 쓸 수 있는 편집 가능한 에셋을 바로 준비해 보세요.
내 캐릭터 무기 분리하기이미지당 60 크레딧 · PNG 및 PSD 내보내기 지원 · 원화에 따라 결과 차이 있음
