NEWO GPT Image 2.5 chegou — faça edições pontuais com menos retrabalho.

Experimente o GPT Image 2.5

Separe Braços e Pernas de Personagens em Camadas Editáveis

Comece com a arte do seu personagem existente. Não é necessário um PSD original em camadas.

Preparação do personagem

Separe braços, antebraços, mãos, pernas e outras regiões do corpo reconhecíveis em camadas de imagem transparentes.

Separa as partes que a IA consegue identificar com clareza; o número de camadas depende da sua arte. Áreas encobertas podem ser reconstruídas.

Envie a Arte do Seu Personagem

Suporta JPG, PNG e WebP

Sem imagem? Teste com um exemplo
16-Part Armor & Equipment
┌ ARMOR.01Z-AXIS ┐
└ 896×120016 LAYERS ┘
Cape cloak
Right leg full armor
Left leg full armor
Right upper arm armor
Right forearm armor
Left upper arm armor
Held sword
Hip tabard skirt
Right hand glove
Belt and pouches
Chest torso armor
Right shoulder pauldron
Left shoulder pauldron
Neck and collar piece
Held shield
Helmet with plume crest and face hair
#16Helmet with plume crest and face hairZ:16
Assets em camadas separadas16 recortes

Pronto para testar com o seu próprio personagem ou com este exemplo

Limites claros dos membros e poses legíveis ajudam

Áreas encobertas podem ser reconstruídas

Consome 60 créditos por personagem

O tempo de processamento varia de acordo com a complexidade da imagem. Poses complexas, membros sobrepostos e roupas detalhadas podem levar mais tempo.

60 créditos por imagem · A separação ao nível das articulações depende da sua arte.

Seu personagem está desenhado. Mas como fazer os braços e pernas se moverem? Quando tudo está mesclado em uma única imagem plana, preparar até um movimento simples de braço pode significar recortar manualmente mangas, mãos, pernas e partes do corpo sobrepostas. Envie a arte do seu personagem e deixe a IA tentar separar membros e regiões corporais reconhecíveis em camadas editáveis. Gaste menos tempo preparando recortes e mais tempo criando o movimento que seu personagem precisa.

Separe regiões visíveis de braços e pernasPrepare partes do corpo para animação de recorteReduza a máscara e o traçado manuaisExporte camadas em PNG e PSD suportadas

Veja Como as Partes do Personagem Podem Ser Separadas

Um Personagem. Partes Individuais com as Quais Você Pode Trabalhar.

Antes de fazer um braço balançar ou uma perna se mover, você precisa de uma arte que lhe dê controle sobre as peças envolvidas. Veja como o fluxo de trabalho de Partes do Corpo e Equipamentos separa regiões reconhecíveis de uma ilustração de personagem de fantasia achatada.

Arte original de personagem guerreiro blindado de fantasia

Arte Original do Personagem

Braço Superior Direito

Braço Superior Direito

Antebraço Direito

Antebraço Direito

Braço Superior Esquerdo

Braço Superior Esquerdo

Mão e Luva Direitas

Mão e Luva Direitas

Este exemplo real contém 17 camadas, incluindo o fundo. Algumas regiões do braço superior, antebraço e mão são separadas, enquanto as pernas permanecem agrupadas em camadas de perna completa. Este é um exemplo de separação parcial de membros, não uma garantia de que cada articulação será independente.

Pare de Recortar Cada Membro à Mão

Seu Personagem Está Pronto. O Trabalho Manual de Recorte Não Precisa Começar do Zero.

Você já criou o design do personagem. Agora você quer que o braço dobre, a mão se mova ou as pernas caminhem.

Mas quando o personagem inteiro está achatado, cada parte móvel pode precisar ser selecionada, separada e limpa antes que você possa começar. A separação de camadas assistida por IA oferece um ponto de partida para esse trabalho.

Gaste Menos Tempo em Recortes Manuais

Deixe a IA tentar a separação inicial das regiões visíveis do corpo, para que você possa se concentrar em refinar as áreas que realmente precisam de atenção.

Trabalhe com Braços e Pernas Separadamente

Prepare regiões de membros identificáveis como ativos de imagem independentes sempre que a arte de origem permitir.

Facilite a Preparação da Animação de Personagem

Comece a organizar sua arte antes de configurar pivôs, ossos, anexos e movimentos no seu software de animação.

Mantenha o Personagem que Você Já Projetou

Trabalhe a partir da sua ilustração existente em vez de redesenhar o personagem inteiro como peças separadas.

Refine Áreas de Articulação Difíceis

Revise cotovelos, joelhos, pulsos e tornozelos para ver onde são necessários mais cortes, reconstrução ou limpeza.

Leve Suas Camadas para o Seu Próprio Fluxo de Trabalho

Exporte ativos de imagem suportados e continue preparando o personagem no seu editor ou software de animação preferido.

Prepare as Partes que Precisam se Mover

Trabalhe em Braços, Mãos, Pernas e Outras Partes do Personagem

Um personagem em movimento precisa de mais flexibilidade do que uma única ilustração achatada pode oferecer. A IA tenta separar regiões corporais reconhecíveis para que você possa inspecioná-las individualmente e decidir o que precisa de mais refinamento.

Braços Superiores e Ombros

Prepare a arte por trás dos balanços de braço e movimento dos ombros. Trabalhe com regiões de ombro e braço superior distinguíveis em vez de manter cada detalhe do braço mesclado ao torso.

Antebraços e Cotovelos

Obtenha um ponto de partida para recortes de braços dobráveis. Tente separar um antebraço visível do braço superior, depois inspecione a região do cotovelo e corrija qualquer arte sobreposta.

Mãos e Luvas

Prepare as mãos para gestos e movimentos de equipamentos. Quando mãos ou luvas podem ser identificadas independentemente, suas camadas podem fornecer um ponto de partida útil para a configuração da animação.

Coxas e Joelhos

Comece a preparar a arte necessária para o movimento das pernas. O modelo pode identificar regiões de coxa ou perna, mas não há garantia de que os limites dos joelhos se tornem camadas independentes.

Pernas Inferiores e Botas

Trabalhe em direção a ativos de perna inferior separados. Revise as regiões da canela, bota e tornozelo, e refine-as se precisar que a perna inferior ou o pé se movam independentemente.

Cabeça, Torso e Roupas de Apoio

Mantenha o restante do personagem disponível para edição. Regiões da cabeça, torso, roupas e equipamentos também podem ser separadas como parte do fluxo de trabalho de personagem completo.

Estas são regiões alvo, não slots de saída garantidos. Algumas partes podem permanecer unidas e precisar de separação manual adicional.

Da Arte de Personagem Plana para Partes do Corpo Editáveis

Prepare Seu Personagem em Quatro Etapas

  1. 1

    Envie Seu Personagem

    Escolha a arte que você deseja preparar para animação. Um personagem único com braços e pernas claramente visíveis é um bom ponto de partida. Você não precisa do PSD original.

  2. 2

    Separe as Partes Visíveis

    Execute Partes do Corpo e Equipamentos. A IA analisa a imagem e tenta criar camadas separadas para regiões corporais, roupas, membros e equipamentos reconhecíveis.

  3. 3

    Revise as Áreas de Articulação

    Inspecione as camadas geradas. Verifique se o braço superior e o antebraço estão separados, se uma mão permanece anexada ao braço e se as pernas precisam de outra passagem de edição.

  4. 4

    Refine e Exporte

    Use o espaço de trabalho de edição disponível para revisar e refinar as peças. Exporte ativos PNG ou PSD suportados e continue o processo de preparação da animação no software escolhido.

Este fluxo de trabalho cria camadas de imagem editáveis. Ossos, pivôs, deformação, animação e outras etapas de rigging ainda precisam ser concluídas separadamente.

Feito para Artistas 2D e Desenvolvedores de Jogos

Gaste Menos Tempo Preparando Partes. Mais Tempo Animando.

Animação de Recorte 2D

Trabalhando em um personagem que precisa acenar, girar ou se mover? Comece a preparar as partes visíveis da imagem antes de construir a animação.

Preparação de Animação de Caminhada e Corrida

Prepare regiões reconhecíveis de pernas e corpo para subdivisão e limpeza adicionais antes de configurar ciclos de caminhada ou corrida.

Preparação de Ativos Spine 2D

Crie um conjunto inicial de imagens de partes do corpo para refinar antes de adicionar ossos, slots, anexos e malhas no Spine.

Animação 2D no Unity

Prepare ativos de imagem de personagem exportados para configuração contínua no fluxo de trabalho de animação 2D do Unity. O esqueleto, pesos das articulações e clipes de animação ainda precisam ser criados no Unity.

Preparação de Skeleton2D no Godot

Trabalhe com partes de imagem separadas antes de organizar os nós, ossos, pivôs e animação do seu personagem no Godot.

Protótipos de Movimento de Personagem

Explore quais regiões do corpo podem ser movidas independentemente antes de investir tempo em um rig de personagem mais detalhado.

Escolha o Fluxo de Trabalho de Personagem Certo

Precisa Separar Partes do Corpo ou Construir um Rig Completo?

Diferentes partes da produção de animação exigem ferramentas diferentes. Esta página foca na etapa de separação da arte.

Separador de Membros e Articulações de Personagens

Para artistas que precisam de imagens de membros editáveis. Comece a separar braços visíveis, antebraços, mãos e regiões das pernas de uma ilustração de personagem achatada.

60 créditos por imagem

Separar Partes do Meu Personagem

Preparação de Personagem para Spine

Para artistas que preparam um fluxo de trabalho Spine mais amplo. Explore a separação geral de camadas de personagens e prepare ativos de imagem antes de criar um esqueleto, anexos e animação no Spine.

60 créditos por imagem

Explorar Preparação para Spine

Separador de Armaduras de Personagens

Para artistas focados em armaduras e equipamentos. Separe capacetes, armaduras de peito, ombreiras, capas e outros equipamentos reconhecíveis da arte do personagem.

60 créditos por imagem

Explorar Separação de Armaduras

Antes de Gerar

Um Ponto de Partida Melhor para Recortes — não um Rig de Personagem Automático

Nem Toda Articulação se Torna uma Camada Separada

Um braço pode se separar em várias partes, enquanto uma perna permanece como uma região completa. O modelo não garante ativos independentes de ombro, cotovelo, pulso, quadril, joelho e tornozelo.

Arte Oculta Pode Ser Reconstruída

Quando uma parte cobre outra, a IA pode gerar detalhes plausíveis para a região oculta. Esses detalhes são estimativas e podem não corresponder exatamente ao design original do personagem.

A Arte Original Pode Mudar Ligeiramente

Contornos finos, texturas, proporções e regiões reconstruídas podem diferir da imagem de origem. Inspecione o resultado antes de enviá-lo para produção.

Poses Claras Geralmente Ajudam

Um personagem com uma silhueta legível e limites de membros visíveis dá à IA mais informações do que uma pose muito encolhida ou com muita sobreposição.

O Rigging Ainda é uma Etapa Separada

Esta ferramenta não cria automaticamente hierarquias de ossos, pontos de pivô, pesos de malha, restrições IK, animações ou controladores de personagem prontos para o motor.

Use a IA para obter um conjunto inicial de partes editáveis, depois tome as decisões finais de produção por conta própria.

FAQ do Separador de Membros e Articulações de Personagens

Posso dividir os braços e pernas de um personagem em camadas separadas?

Sim. Você pode enviar a arte do personagem achatada e usar a IA para tentar separar braços, pernas e outras regiões do corpo reconhecíveis em camadas editáveis. O resultado exato depende da pose do personagem e dos limites das partes visíveis.

Pode separar o braço superior do antebraço?

Pode, em algumas imagens. O exemplo atual de Partes do Corpo e Equipamentos inclui camadas separadas para o braço superior direito e antebraço direito. No entanto, isso não garante que todo personagem terá ambos os segmentos do braço separados.

Ele separará automaticamente cada articulação?

Não. O modelo tenta identificar seções de membros reconhecíveis, mas cotovelos, joelhos, pulsos e tornozelos podem permanecer conectados. Inspecione o resultado e refine quaisquer seções que precisem de movimento independente.

Posso separar as mãos de um personagem dos braços?

O modelo pode isolar mãos ou luvas reconhecíveis quando seus limites estão visíveis. Mãos que se sobrepõem a roupas, armas ou outras regiões do corpo podem permanecer agrupadas com o braço.

Posso dividir as coxas, canelas e pés em camadas individuais?

Você pode tentar este fluxo de trabalho com arte de perna visível, mas o modelo não garante camadas de coxa, canela e pé para todo personagem. Algumas entradas produzem conjuntos de perna completos em vez disso.

Posso usar o resultado para preparar uma animação de caminhada?

Sim, como arte inicial. Você ainda precisará refinar as seções de membros necessárias, colocar pivôs, construir um rig ou hierarquia de recorte e animar o personagem no software escolhido.

Posso usar essas camadas para animações de corrida ou ataque?

Você pode usar os ativos de imagem separados para começar a preparar essas animações. Diferentes movimentos podem exigir recortes adicionais, arte reconstruída ou partes redesenhadas que não estão visíveis na pose original.

A ferramenta cria um esqueleto 2D automaticamente?

Não. Esta é uma ferramenta de separação de camadas de imagem. Ela não cria ossos, articulações, cinemática inversa, pesos de malha, clipes de animação ou um rig esquelético completo.

Posso usar os resultados no Spine 2D?

Sim. Você pode exportar ativos de imagem suportados e continuar preparando-os para o Spine. Você ainda precisará configurar ossos, slots, anexos, malhas e animações dentro do Spine.

Posso usar as camadas no fluxo de trabalho de Animação 2D do Unity?

Os ativos de imagem exportados podem ser usados no seu pipeline de arte do Unity. Você ainda deve preparar a hierarquia de sprites, articulações, ossos, pesos e configuração de animação no Unity.

Posso importar as partes do corpo separadas para o Godot?

Sim. Você pode usar ativos de imagem exportados suportados no seu projeto Godot. A configuração de ossos, hierarquia de nós, pivôs e animação permanecem parte do seu projeto.

O que acontece quando um braço está escondido atrás do corpo?

A IA pode tentar reconstruir uma área oculta plausível, mas não pode recuperar a arte original não vista. A região reconstruída pode precisar de correções manuais antes que o braço possa se mover de forma convincente.

Pode separar um personagem vestindo mangas compridas ou armadura?

Você pode usar o fluxo de trabalho com personagens vestindo mangas, luvas e armaduras. Esses elementos podem ser separados como regiões visuais reconhecíveis, embora roupas e seções de membros possam permanecer agrupadas.

Funciona com personagens de anime?

Sim. Você pode experimentar ilustrações de anime, desenho animado, fantasia e outros personagens suportados. Uma silhueta clara e limites de membros visíveis são geralmente mais importantes do que apenas o estilo artístico.

Posso usar esta ferramenta com sprites de jogos?

Você pode usar arte de personagem de jogo achatada, mas este não é um cortador de quadros de sprite-sheet. Se você tiver uma sprite-sheet contendo vários quadros de animação, isole primeiro a imagem específica do personagem que você deseja separar.

Posso usar para personagens de pixel-art?

Você pode experimentar com pixel art, mas a separação por IA pode alterar pixels exatos, contornos e pequenos detalhes. Sprites pixel-perfect podem precisar de correção manual após a geração.

Que tipo de arte produz os melhores resultados?

Comece com um personagem completo em uma pose legível, com braços, pernas e limites de partes do corpo visíveis. Muita sobreposição, membros cortados e poses incomumente complexas podem tornar o resultado mais difícil de refinar.

Quantas camadas meu personagem terá?

Não há uma contagem de saída fixa. O exemplo atual do personagem blindado contém 17 camadas, incluindo o fundo, mas algumas seções de membros permanecem agrupadas. Seu resultado pode ter mais ou menos camadas, dependendo da imagem.

Quanto custa o Separador de Membros e Articulações de Personagens?

O fluxo de trabalho de Partes do Corpo e Equipamentos custa atualmente 60 créditos por imagem. O custo ativo é exibido no uploader antes de você iniciar o processamento.

Posso exportar o resultado como camadas PNG transparentes ou PSD?

O espaço de trabalho de resultados existente oferece inspeção de camadas e fluxos de trabalho de exportação PNG ou PSD suportados. As opções de exportação disponíveis dependem do trabalho gerado e das permissões da sua conta.

As camadas geradas estarão prontas para animar imediatamente?

Não necessariamente. As partes podem precisar de divisão adicional, limpeza da área de articulação, reconstrução da região oculta e colocação correta do pivô antes de serem adequadas para animação.

Posso usar as partes do personagem exportadas em um jogo comercial?

O uso comercial depende do seu plano de conta, termos de serviço e modelo aplicáveis, e seus direitos sobre a arte original. Certifique-se de ter permissão para usar quaisquer designs de personagens de terceiros ou ativos protegidos.

Seu Personagem Está Desenhado. Comece a Preparar Suas Partes para o Movimento.

Não comece cada projeto de animação traçando manualmente braços, pernas e mãos a partir de uma imagem achatada. Envie a arte do seu personagem, gere um conjunto inicial de camadas de partes do corpo editáveis e concentre seu tempo em refinar as peças que sua animação realmente precisa.

Separar Partes do Meu Personagem

60 créditos por imagem · Opções de exportação PNG e PSD · Resultados variam de acordo com o personagem