ИИ-разделитель конечностей и частей тела персонажа
Разделите руки и ноги персонажа на редактируемые слои
Начните с существующей иллюстрации персонажа. Исходный PSD-файл по слоям не требуется.
Разделяйте узнаваемые руки, предплечья, кисти, ноги и другие области тела на прозрачные слои изображений.
Разделяет элементы, четко распознаваемые ИИ; количество слоев зависит от вашего арта. Перекрытые участки могут быть восстановлены.
Загрузите иллюстрацию персонажа
Поддерживает JPG, PNG и WebP
или перетащите сюда
















Готово к тестированию на вашем или этом персонаже-образце
Четкие границы конечностей и читаемые позы помогают в работе
Перекрытые участки могут быть восстановлены
Списывается кредитов за персонажа: 60
Время обработки зависит от сложности изображения. Сложные позы, перекрывающиеся конечности и детализированная одежда могут потребовать больше времени.
60 кредитов за изображение · Степень детализации разделения суставов зависит от вашего арта.
Ваш персонаж нарисован. Но как заставить его руки и ноги двигаться? Когда всё объединено в одно плоское изображение, подготовка даже простейшего движения руки может потребовать ручной обводки рукавов, кистей, ног и перекрывающихся частей тела. Загрузите иллюстрацию вашего персонажа и позвольте ИИ попытаться выделить узнаваемые конечности и области тела в редактируемые слои. Тратьте меньше времени на подготовку вырезок и больше — на создание необходимых персонажу движений.
Посмотрите, как можно разделить части персонажа
Один персонаж. Отдельные части, с которыми можно работать.
Прежде чем заставить руку качаться или ногу двигаться, вам нужен арт, дающий контроль над нужными элементами. Посмотрите, как существующий рабочий процесс «Части тела и экипировка» отделяет узнаваемые области от плоской фэнтезийной иллюстрации персонажа.

Исходная иллюстрация персонажа

Правое плечо

Правое предплечье

Левое плечо

Правая кисть и перчатка
Этот реальный пример содержит 17 слоев, включая фон. Некоторые области плеч, предплечий и кистей разделены, в то время как ноги остаются объединенными в слои полных ног. Это пример частичного разделения конечностей, а не гарантия того, что каждый сустав станет независимым.
Хватит вырезать каждую конечность вручную
Ваш персонаж готов. Ручную работу по вырезке не обязательно начинать с нуля.
Вы уже создали дизайн персонажа. Теперь вы хотите, чтобы рука сгибалась, кисть двигалась, а ноги ходили.
Но когда весь персонаж сплошной, каждую движущуюся часть приходится выделять, отделять и очищать перед началом работы. Разделение слоев с помощью ИИ дает вам отправную точку для этой задачи.
Меньше времени на ручную вырезку
Позвольте ИИ выполнить первичное разделение видимых областей тела, чтобы вы могли сосредоточиться на доработке участков, действительно требующих внимания.
Работа с руками и ногами по отдельности
Подготавливайте идентифицируемые области конечностей в качестве независимых графических элементов, если исходный арт это позволяет.
Упрощение подготовки к анимации персонажа
Начните упорядочивать свой арт до настройки точек привязки, костей, прикреплений и движений в вашем анимационном ПО.
Сохраните уже созданного персонажа
Работайте с существующей иллюстрацией, а не перерисовывайте всего персонажа по частям.
Доработка сложных зон суставов
Проверяйте локти, колени, запястья и лодыжки, чтобы определить, где необходима дополнительная подрезка, восстановление или очистка.
Интегрируйте слои в свой рабочий процесс
Экспортируйте поддерживаемые графические элементы и продолжайте подготовку персонажа в предпочитаемом редакторе или анимационном ПО.
Подготовьте части, которые должны двигаться
Работайте с руками, кистями, ногами и другими частями персонажа
Движущемуся персонажу требуется больше гибкости, чем может дать одна плоская иллюстрация. ИИ пытается разделить узнаваемые области тела, чтобы вы могли изучить их по отдельности и решить, что требует дальнейшей доработки.
Плечи и верхняя часть рук
Подготовьте арт для взмахов рук и движения плеч. Работайте с различимыми областями плеч и верхних конечностей вместо того, чтобы оставлять все детали рук объединенными с торсом.
Предплечья и локти
Получите отправную точку для вырезки сгибающихся рук. Попробуйте отделить видимое предплечье от плеча, а затем изучите область локтя и исправьте пересекающиеся элементы.
Кисти и перчатки
Подготовьте кисти для жестов и работы с предметами. Когда кисти или перчатки удается выделить независимо, их слои могут стать полезной отправной точкой для дальнейшей настройки анимации.
Бедра и колени
Начните подготовку арта, необходимого для движения ног. Модель может определить области бедер или ног, но границы коленей не гарантированно станут независимыми слоями.
Голени и ботинки
Добейтесь получения раздельных элементов нижней части ног. Проверьте голени, обувь и лодыжки и доработайте их, если вам нужно независимое движение голени или стопы.
Голова, торс и одежда
Оставьте остальную часть персонажа доступной для редактирования. Области головы, торса, одежды и экипировки также могут быть отделены в рамках общего рабочего процесса.
Это целевые области, а не гарантированные выходные слои. Некоторые части могут остаться соединенными и потребовать дополнительного ручного разделения.
От плоского арта персонажа к редактируемым частям тела
Подготовьте своего персонажа в четыре шага
- 1
Загрузите персонажа
Выберите иллюстрацию, которую хотите подготовить к анимации. Одиночный персонаж с четко видимыми руками и ногами — хорошая отправная точка. Исходный PSD не требуется.
- 2
Разделите видимые части
Запустите «Части тела и экипировка». ИИ анализирует изображение и пытается создать отдельные слои для узнаваемых областей тела, одежды, конечностей и экипировки.
- 3
Проверьте зоны суставов
Изучите созданные слои. Проверьте, разделены ли плечо и предплечье, остается ли кисть прикрепленной к руке и требуется ли ногам дополнительная правка.
- 4
Доработайте и экспортируйте
Используйте доступную рабочую область редактирования для проверки и доработки элементов. Экспортируйте поддерживаемые файлы PNG или PSD и продолжайте процесс анимации в выбранной программе.
Этот рабочий процесс создает редактируемые слои изображений. Кости, точки привязки, деформация, анимация и другие этапы риггинга по-прежнему выполняются отдельно.
Создано для 2D-художников и разработчиков игр
Тратьте меньше времени на подготовку частей. Больше — на анимацию.
2D-анимация методом вырезок
Работаете над персонажем, который должен махать рукой, поворачиваться или двигаться? Начните подготовку видимых частей изображения до создания анимации.
Подготовка анимации ходьбы и бега
Подготовьте узнаваемые области ног и тела для дальнейшего разделения и очистки перед настройкой циклов ходьбы или бега.
Подготовка ассетов для Spine 2D
Создайте начальный набор изображений частей тела для доработки перед добавлением костей, слотов, вложений и мешей в Spine.
2D-анимация в Unity
Подготовьте экспортированные ассеты персонажа для дальнейшей настройки в системе 2D-анимации Unity. Скелет, веса суставов и анимационные клипы по-прежнему создаются в Unity.
Подготовка Skeleton2D в Godot
Работайте с разделенными частями изображений перед организацией узлов, костей, точек привязки и анимации вашего персонажа в Godot.
Прототипы движения персонажей
Изучите, какие части тела можно перемещать независимо, прежде чем тратить время на более детальный риг персонажа.
Выберите правильный рабочий процесс
Нужно разделить части тела или создать полноценный риг?
Различные этапы производства анимации требуют разных инструментов. Эта страница сосредоточена на этапе разделения графики.
Разделитель конечностей и суставов персонажа
Для художников, которым нужны редактируемые изображения конечностей. Начните отделение видимых рук, предплечий, кистей и ног от плоской иллюстрации персонажа.
60 кредитов за изображение
Разделить части персонажаПодготовка персонажа для Spine
Для художников, готовящихся к работе со Spine. Изучите общее разделение слоев персонажа и подготовьте графику перед созданием скелета, вложений и анимации в Spine.
60 кредитов за изображение
Изучить подготовку для SpineРазделение доспехов персонажа по слоям
Для художников, специализирующихся на доспехах и снаряжении. Отделите узнаваемые шлемы, нагрудники, наплечники, плащи и другое снаряжение от арта персонажа.
60 кредитов за изображение
Изучить разделение доспеховПеред генерацией
Лучшая отправная точка для вырезок, а не автоматический риг персонажа
Не каждый сустав становится отдельным слоем
Рука может разделиться на несколько частей, в то время как нога останется цельной областью. Модель не гарантирует независимые ассеты плеча, локтя, запястья, бедра, колена и лодыжки.
Скрытые части могут быть восстановлены
Когда одна часть перекрывает другую, ИИ может сгенерировать правдоподобные детали для скрытой области. Эти детали являются предположениями и могут неточно соответствовать исходному дизайну.
Исходный арт может немного измениться
Тонкие контуры, текстуры, пропорции и восстановленные участки могут отличаться от исходного изображения. Проверьте результат перед отправкой в производство.
Четкие позы обычно помогают
Персонаж с читаемым силуэтом и видимыми границами конечностей дает ИИ больше информации, чем сильно сжатая или перекрывающаяся поза.
Риггинг по-прежнему остается отдельным шагом
Этот инструмент не создает автоматически иерархию костей, точки привязки, веса сетки, IK-ограничения, анимацию или готовые к игре контроллеры персонажа.
Используйте ИИ для получения начального набора редактируемых частей, а финальные производственные решения принимайте самостоятельно.
Часто задаваемые вопросы о разделителе конечностей и суставов
Могу ли я разделить руки и ноги персонажа на отдельные слои?
Да. Вы можете загрузить плоский арт персонажа и использовать ИИ для попытки разделения узнаваемых рук, ног и других областей тела на редактируемые слои. Точный результат зависит от позы персонажа и видимости границ частей.
Можно ли отделить плечо от предплечья?
В некоторых изображениях это возможно. Текущий пример «Части тела и экипировка» включает раздельные слои правого плеча и правого предплечья. Однако это не гарантирует, что у каждого персонажа будут разделены оба сегмента руки.
Будут ли автоматически разделены все суставы?
Нет. Модель пытается определить узнаваемые секции конечностей, но локти, колени, запястья и лодыжки могут остаться соединенными. Проверьте результат и доработайте те участки, которым требуется независимое движение.
Могу ли я отделить кисти рук от самих рук?
Модель может изолировать узнаваемые кисти или перчатки, если их границы хорошо видны. Кисти, перекрывающие одежду, оружие или другие части тела, могут остаться сгруппированными с рукой.
Можно ли разделить бедра, голени и стопы на отдельные слои?
Вы можете попробовать этот процесс с видимыми ногами, но модель не гарантирует слои бедер, голеней и стоп для каждого персонажа. Некоторые изображения дают цельные сборки ног.
Могу ли я использовать результат для подготовки анимации ходьбы?
Да, в качестве исходного арта. Вам все равно потребуется доработать нужные части конечностей, расставить точки привязки, построить риг или иерархию вырезок и анимировать персонажа в выбранной программе.
Могу ли я использовать эти слои для анимации бега или атаки?
Вы можете использовать разделенные графические элементы для начала подготовки такой анимации. Различные движения могут потребовать дополнительных вырезок, восстановления арта или перерисовки частей, невидимых в исходной позе.
Создает ли инструмент 2D-скелет автоматически?
Нет. Это инструмент разделения изображений на слои. Он не создает кости, суставы, обратную кинематику, веса сетки, анимационные клипы или готовый скелетный риг.
Могу ли я использовать результаты в Spine 2D?
Да. Вы можете экспортировать поддерживаемые изображения и продолжить подготовку для Spine. Вам все равно придется настраивать кости, слоты, вложения, сетки и анимацию внутри Spine.
Могу ли я использовать слои в системе 2D-анимации Unity?
Экспортированные изображения могут быть использованы в вашем пайплайне Unity. Вам по-прежнему необходимо подготовить иерархию спрайтов, суставы, кости, веса и настройку анимации в Unity.
Могу ли я импортировать разделенные части тела в Godot?
Да. Вы можете использовать поддерживаемые экспортированные изображения в своем проекте Godot. Настройка костей, иерархия узлов, точки привязки и анимация остаются частью вашего проекта.
Что происходит, если одна рука скрыта за телом?
ИИ может попытаться восстановить правдоподобную скрытую область, но он не может восстановить оригинальный невидимый арт. Восстановленная область может потребовать ручных корректировок для убедительного движения руки.
Можно ли разделить персонажа в длинных рукавах или доспехах?
Вы можете использовать этот рабочий процесс для персонажей в рукавах, перчатках и доспехах. Эти элементы могут быть разделены как узнаваемые визуальные области, хотя одежда и секции конечностей могут оставаться сгруппированными.
Работает ли это с аниме-персонажами?
Да. Вы можете пробовать аниме, мультфильмы, фэнтези и другие поддерживаемые иллюстрации персонажей. Четкий силуэт и видимые границы конечностей обычно важнее самого художественного стиля.
Могу ли я использовать этот инструмент для игровых спрайтов?
Вы можете использовать плоский арт игровых персонажей, но это не инструмент для нарезки спрайт-листов на кадры. Если у вас есть спрайт-лист с несколькими кадрами анимации, сначала изолируйте конкретное изображение персонажа, которое хотите разделить.
Подходит ли это для пиксель-арт персонажей?
Вы можете экспериментировать с пиксель-артом, но разделение с помощью ИИ может изменить точные пиксели, контуры и мелкие детали. Пиксельные спрайты могут потребовать ручной правки после генерации.
Какая графика дает лучшие результаты?
Начните с одного цельного персонажа в читаемой позе, с видимыми руками, ногами и границами частей тела. Сильное наложение, обрезанные конечности и необычайно сложные позы могут усложнить доработку результата.
Сколько слоев будет у моего персонажа?
Фиксированного количества слоев нет. Текущий пример бронированного персонажа содержит 17 слоев, включая фон, но некоторые секции конечностей остаются сгруппированными. Ваш результат может содержать больше или меньше слоев в зависимости от изображения.
Сколько стоит «Разделитель конечностей и суставов персонажа»?
Рабочий процесс «Части тела и экипировка» в настоящее время стоит 60 кредитов за изображение. Актуальная стоимость отображается в загрузчике перед началом обработки.
Могу ли я экспортировать результат в виде прозрачных слоев PNG или PSD?
Существующая рабочая область результатов предоставляет инструменты проверки слоев и поддерживает экспорт в формате PNG или PSD. Доступные варианты экспорта зависят от созданной задачи и разрешений вашего аккаунта.
Будут ли созданные слои сразу готовы к анимации?
Не обязательно. Частям может потребоваться дополнительное разделение, очистка зон суставов, восстановление скрытых областей и правильная расстановка точек привязки перед тем, как они станут пригодны для анимации.
Могу ли я использовать экспортированные части персонажа в коммерческой игре?
Коммерческое использование зависит от вашего тарифного плана, применимых условий сервиса и модели, а также ваших прав на исходный арт. Убедитесь, что у вас есть разрешение на использование любых сторонних дизайнов персонажей или защищенных активов.
Ваш персонаж нарисован. Начните подготовку его частей к движению.
Не начинайте каждый анимационный проект с ручной обводки рук, ног и кистей на плоском изображении. Загрузите иллюстрацию персонажа, сгенерируйте начальный набор редактируемых слоев частей тела и сосредоточьте свое время на доработке элементов, действительно необходимых для вашей анимации.
Разделить части персонажа60 кредитов за изображение · Опции экспорта PNG и PSD · Результаты зависят от персонажа
Другие инструменты для подготовки 2D-анимации персонажей
Подготовка персонажа для Spine
Подготовьте арт персонажа для дальнейшей настройки костей, слотов и анимации в Spine 2D.
Разделение доспехов персонажа по слоям
Отделите узнаваемые элементы доспехов, шлемы, плащи и снаряжение от арта персонажа.
Разделитель слоев игровых персонажей
Превратите плоские иллюстрации игровых персонажей в редактируемые визуальные слои для правок и подготовки к анимации.
Подготовка 2D-персонажа к риггингу
Изучите рабочие процессы подготовки арта персонажа перед созданием полноценного 2D-рига.
Персонаж по слоям
Разделяйте общие области персонажа, включая лицо, волосы, одежду и части тела.
