AI-baseret Adskillelse af Karakterlemmer og Kropsdele
Adskil Karakterens Arme og Ben i Redigerbare Lag
Start med din eksisterende karaktertegning. Ingen original lagdelt PSD påkrævet.
Adskil genkendelige arme, underarme, hænder, ben og andre kropsregioner i transparente billedlag.
Adskiller de dele, som AI'en tydeligt kan se; antallet af lag afhænger af dit illustration. Tildækkede områder kan blive rekonstrueret.
Upload Din Karaktertegning
Understøtter JPG, PNG og WebP
eller træk og slip
















Klar til at teste med din egen eller denne eksempelkarakter
Klare lemmergrænser og læsbare positurer hjælper
Tildækkede områder kan blive rekonstrueret
Bruger 60 credits pr. karakter
Behandlingstiden varierer med billedets kompleksitet. Komplekse positurer, overlappende lemmer og detaljeret tøj kan tage længere tid.
60 kreditter pr. billede · Adskillelse på leddniveau afhænger af din tegning.
Din karakter er tegnet. Men hvordan får du arme og ben til at bevæge sig? Når alt er flettet sammen til ét fladt billede, kan forberedelsen af selv en simpel armbevægelse betyde manuel udskæring omkring ærmer, hænder, ben og overlappende kropsdele. Upload din karaktertegning, og lad AI forsøge at adskille genkendelige lemmer og kropsregioner i redigerbare lag. Brug mindre tid på at forberede udklip og mere tid på at skabe den bevægelse, din karakter har brug for.
Se Hvordan Karakterdele Kan Adskilles
Én Karakter. Individuelle Dele Du Kan Arbejde Med.
Før du kan få en arm til at svinge eller et ben til at bevæge sig, har du brug for tegninger, der giver dig kontrol over de involverede dele. Se hvordan den eksisterende 'Kropsdele & Udstyr'-arbejdsgang adskiller genkendelige regioner fra en flad fantasy-karakterillustration.

Original Karaktertegning

Højre Overarm

Højre Underarm

Venstre Overarm

Højre Hånd & Handske
Dette reelle eksempel indeholder 17 lag inklusive baggrunden. Nogle overarm-, underarm- og håndregioner er adskilt, mens benene forbliver grupperet i hele benlag. Dette er et eksempel på delvis lemmeradskillelse, ikke en garanti for, at hvert led vil være uafhængigt.
Stop med at Skære Hvert Lem Ud i Hånden
Din Karakter Er Færdig. Det Manuelle Udklipsarbejde Behøver Ikke Starte Fra Nul.
Du har allerede skabt karakterdesignet. Nu vil du have armen til at bøje, hånden til at bevæge sig, eller benene til at gå.
Men når hele karakteren er flad, skal hver bevægelig del muligvis vælges, adskilles og ryddes op, før du kan begynde. AI-assisteret lagadskillelse giver dig et udgangspunkt for det arbejde.
Brug Mindre Tid på Manuelle Udklip
Lad AI forsøge den indledende adskillelse af synlige kropsregioner, så du kan koncentrere dig om at forfine de områder, der faktisk kræver opmærksomhed.
Arbejd med Arme og Ben Separat
Forbered identificerbare lemmerregioner som uafhængige billedaktiver, når kildekunstværket understøtter det.
Gør Forberedelse af Karakteranimation Nemmere
Begynd at organisere din tegning, før du opsætter omdrejningspunkter, knogler, vedhæftninger og bevægelse i din animationssoftware.
Behold den Karakter Du Allerede Har Designet
Arbejd ud fra din eksisterende illustration i stedet for at tegne hele karakteren om som separate dele.
Forfin Vanskelige Ledområder
Gennemgå albuer, knæ, håndled og ankler for at se, hvor yderligere udskæring, rekonstruktion eller oprydning er nødvendig.
Tag Dine Lag Ind i Din Egen Arbejdsgang
Eksporter understøttede billedaktiver og fortsæt med at forberede karakteren i din foretrukne editor eller animationssoftware.
Forbered de Dele, der Skal Bevæge Sig
Arbejd med Arme, Hænder, Ben og Andre Karakterdele
En bevægelig karakter kræver mere fleksibilitet, end en enkelt flad illustration kan give. AI'en forsøger at adskille genkendelige kropsregioner, så du kan inspicere dem individuelt og beslutte, hvad der kræver yderligere forfinelse.
Overarme & Skuldre
Forbered tegningen bag armsving og skulderbevægelse. Arbejd med adskillelige skulder- og overarmsregioner i stedet for at holde alle armdetaljer flettet ind i torsoen.
Underarme & Albuer
Få et udgangspunkt for udklip af bøjede arme. Prøv at adskille en synlig underarm fra overarmen, inspicer derefter albueområdet og korriger eventuelt overlappende tegning.
Hænder & Handsker
Forbered hænder til gestus og udstyrsbevægelser. Når hænder eller handsker kan identificeres uafhængigt, kan deres lag give et nyttigt udgangspunkt for yderligere animationsopsætning.
Lår & Knæ
Begynd at forberede den tegning, der er nødvendig for benbevægelse. Modellen kan identificere lår- eller benregioner, men knægrænser er ikke garanteret at blive uafhængige lag.
Underben & Støvler
Arbejd hen imod separate underbensaktiver. Gennemgå skinneben-, støvle- og ankelregioner, og forfin dem, hvis du har brug for, at underbenet eller foden bevæger sig uafhængigt.
Hoved, Torso & Understøttende Tøj
Hold resten af karakteren tilgængelig for redigering. Hoved-, torso-, tøj- og udstyrsregioner kan også adskilles som en del af hele karakterens arbejdsgang.
Disse er målregioner, ikke garanterede output-slots. Nogle dele kan forblive sammenføjede og kræve yderligere manuel adskillelse.
Fra Flad Karaktertegning til Redigerbare Kropsdele
Forbered Din Karakter i Fire Trin
- 1
Upload Din Karakter
Vælg den tegning, du vil forberede til animation. En enkelt karakter med tydeligt synlige arme og ben er et godt udgangspunkt. Du behøver ikke den originale PSD.
- 2
Adskil de Synlige Dele
Kør 'Kropsdele & Udstyr'. AI'en analyserer billedet og forsøger at skabe separate lag for genkendelige kropsregioner, tøj, lemmer og udstyr.
- 3
Gennemgå Ledområderne
Inspicer de genererede lag. Kontroller, om overarmen og underarmen er adskilt, om en hånd forbliver fastgjort til armen, og om benene har brug for endnu en redigeringsrunde.
- 4
Forfin og Eksporter
Brug det tilgængelige redigeringsarbejdsområde til at gennemgå og forfine delene. Eksporter understøttede PNG- eller PSD-aktiver og fortsæt animationsforberedelsesprocessen i din valgte software.
Denne arbejdsgang skaber redigerbare billedlag. Knogler, omdrejningspunkter, deformation, animation og andre rigging-trin skal stadig udføres separat.
Skabt til 2D-kunstnere og Spiludviklere
Brug Mindre Tid på at Forberede Dele. Mere Tid på at Animere.
2D Cutout-Animation
Arbejder du på en karakter, der skal vinke, dreje eller bevæge sig? Begynd at forberede de synlige billeddele, før du bygger animationen.
Forberedelse til Gå- & Løbeanimation
Forbered genkendelige ben- og kropsregioner til yderligere opdeling og oprydning, før du opsætter gå- eller løbecyklusser.
Spine 2D Aktivforberedelse
Opret et indledende sæt kropsdelsbilleder til forfinelse, før du tilføjer knogler, slots, vedhæftninger og meshes i Spine.
Unity 2D Animation
Forbered eksporterede karakterbilledaktiver til fortsat opsætning i Unitys 2D-animationsarbejdsgang. Skelettet, ledvægte og animationsklip skal stadig oprettes i Unity.
Godot Skeleton2D Forberedelse
Arbejd med adskilte billeddele, før du organiserer din karakters noder, knogler, omdrejningspunkter og animation i Godot.
Karakterbevægelsesprototyper
Udforsk hvilke kropsregioner der kan bevæges uafhængigt, før du investerer tid i et mere detaljeret karakter-rig.
Vælg den Rette Karakter-Arbejdsgang
Skal Du Adskille Kropsdele eller Bygge et Komplet Rig?
Forskellige dele af animationsproduktionen kræver forskellige værktøjer. Denne side fokuserer på trinnet med adskillelse af tegninger.
Karakter Lem- & Leddeler
For kunstnere, der har brug for redigerbare lemmerbilleder. Begynd at adskille synlige arme, underarme, hænder og benregioner fra en flad karakterillustration.
60 kreditter pr. billede
Adskil Mine KarakterdeleSpine Karakterforberedelse
For kunstnere, der forbereder en bredere Spine-arbejdsgang. Udforsk generel karakterlagadskillelse og forbered billedaktiver, før du opretter et skelet, vedhæftninger og animation i Spine.
60 kreditter pr. billede
Udforsk Spine ForberedelseKarakterrustning til Lag
For kunstnere, der fokuserer på rustning og udstyr. Adskil genkendelige hjelme, brystpanser, skulderplader, kapper og andet udstyr fra karaktertegninger.
60 kreditter pr. billede
Udforsk RustningsadskillelseFør Du Genererer
Et Bedre Udgangspunkt for Udklip – Ikke et Automatisk Karakter-Rig
Ikke Hvert Led Bliver et Separat Lag
En arm kan adskilles i flere dele, mens et ben forbliver én komplet region. Modellen garanterer ikke uafhængige skulder-, albue-, håndleds-, hofte-, knæ- og ankelaktiver.
Skjult Tegning Kan Blive Rekonstrueret
Når én del dækker en anden, kan AI generere plausible detaljer for den skjulte region. Disse detaljer er estimater og matcher muligvis ikke det originale karakterdesign nøjagtigt.
Den Originale Tegning Kan Ændre Sig Lidt
Fine omrids, teksturer, proportioner og rekonstruerede regioner kan afvige fra kildebilledet. Inspicer resultatet, før du tager det i brug i produktion.
Klare Positurer Hjælper Som Regel
En karakter med en læsbar silhuet og synlige lemmergrænser giver AI'en mere information end en tæt krøllet eller stærkt overlappende positur.
Rigging Er Stadig et Separat Trin
Dette værktøj skaber ikke automatisk knoglehierarkier, omdrejningspunkter, mesh-vægte, IK-begrænsninger, animationer eller motor-klar karakterkontrollere.
Brug AI til at få et indledende sæt redigerbare dele, og tag derefter de endelige produktionsbeslutninger selv.
Ofte Stillede Spørgsmål om Karakter Lem- & Leddeler
Kan jeg adskille en karakters arme og ben i separate lag?
Ja. Du kan uploade flad karaktertegning og bruge AI til at forsøge at adskille genkendelige arm-, ben- og andre kropsregioner i redigerbare lag. Det præcise resultat afhænger af karakterens positur og synlige delsgrænser.
Kan den adskille overarmen fra underarmen?
Det kan den i nogle billeder. Det nuværende 'Kropsdele & Udstyr'-eksempel inkluderer separate lag for højre overarm og højre underarm. Dette garanterer dog ikke, at hver karakter vil have begge armsegmenter adskilt.
Vil den automatisk adskille hvert led?
Nej. Modellen forsøger at identificere genkendelige lemmersektioner, men albuer, knæ, håndled og ankler kan forblive forbundet. Inspicer resultatet og forfin eventuelle sektioner, der kræver uafhængig bevægelse.
Kan jeg adskille en karakters hænder fra armene?
Modellen kan isolere genkendelige hænder eller handsker, når deres grænser er synlige. Hænder, der overlapper tøj, våben eller andre kropsregioner, kan forblive grupperet med armen.
Kan jeg adskille lår, skinneben og fødder i individuelle lag?
Du kan prøve denne arbejdsgang med synlig ben-tegning, men modellen garanterer ikke lår-, skinneben- og fodlag for hver karakter. Nogle input producerer i stedet komplette ben-samlinger.
Kan jeg bruge resultatet til at forberede en gå-animation?
Ja, som udgangspunkt for tegningen. Du skal stadig forfine de nødvendige lemmersektioner, placere omdrejningspunkter, bygge et rig eller en cutout-hierarki og animere karakteren i din valgte software.
Kan jeg bruge disse lag til løbe- eller angrebsanimationer?
Du kan bruge de adskilte billedaktiver til at begynde at forberede disse animationer. Forskellige bevægelser kan kræve yderligere udklip, rekonstrueret tegning eller genoptegnede dele, der ikke er synlige i den originale positur.
Opretter værktøjet automatisk et 2D-skelet?
Nej. Dette er et værktøj til adskillelse af billedlag. Det skaber ikke knogler, led, invers kinematik, mesh-vægte, animationsklip eller et færdigt skelet-rig.
Kan jeg bruge resultaterne i Spine 2D?
Ja. Du kan eksportere understøttede billedaktiver og fortsætte med at forberede dem til Spine. Du skal stadig konfigurere knogler, slots, vedhæftninger, meshes og animationer inde i Spine.
Kan jeg bruge lagene i Unitys 2D-animationsarbejdsgang?
De eksporterede billedaktiver kan bruges i din Unity-kunstpipeline. Du skal stadig forberede sprite-hierarkiet, led, knogler, vægte og animationsopsætning i Unity.
Kan jeg importere de adskilte kropsdele i Godot?
Ja. Du kan bruge understøttede eksporterede billedaktiver i dit Godot-projekt. Knogleopsætning, nodehierarki, omdrejningspunkter og animation forbliver en del af dit projekt.
Hvad sker der, når en arm er skjult bag kroppen?
AI'en kan forsøge at rekonstruere et plausibelt skjult område, men den kan ikke genskabe den originale usete tegning. Den rekonstruerede region kan kræve manuelle korrektioner, før armen kan bevæge sig overbevisende.
Kan den adskille en karakter iført lange ærmer eller rustning?
Du kan bruge arbejdsgangen med karakterer iført ærmer, handsker og rustning. Disse elementer kan adskilles som genkendelige visuelle regioner, selvom tøj- og lemmersektioner kan forblive grupperet.
Fungerer det med anime-karakterer?
Ja. Du kan prøve anime, tegneserie, fantasy og andre understøttede karakterillustrationer. En klar silhuet og synlige lemmergrænser er generelt vigtigere end selve kunststilen.
Kan jeg bruge dette værktøj med spil-sprites?
Du kan bruge flad spilkaraktertegning, men dette er ikke en sprite-sheet frame cutter. Hvis du har et sprite-sheet, der indeholder flere animationsrammer, skal du først isolere det specifikke karakterbillede, du vil adskille.
Kan jeg bruge det til pixel-art karakterer?
Du kan eksperimentere med pixelkunst, men AI-adskillelse kan ændre præcise pixels, omrids og små detaljer. Pixel-perfekte sprites kan kræve manuel korrektion efter generering.
Hvilken type tegning giver de bedste resultater?
Start med én komplet karakter i en læsbar positur, med synlige arme, ben og kropsdelsgrænser. Kraftig overlapning, beskårne lemmer og usædvanligt komplekse positurer kan gøre resultatet sværere at forfine.
Hvor mange lag vil min karakter have?
Der er ingen fast output-tæller. Det nuværende pansrede karaktereksempel indeholder 17 lag inklusive baggrunden, men nogle lemmersektioner forbliver grupperet. Dit resultat kan have flere eller færre lag afhængigt af billedet.
Hvor meget koster Karakter Lem- & Leddeler?
Arbejdsgangen 'Kropsdele & Udstyr' koster i øjeblikket 60 kreditter pr. billede. Den aktuelle pris vises i uploaderen, før du starter behandlingen.
Kan jeg eksportere resultatet som transparente PNG- eller PSD-lag?
Det eksisterende resultat-arbejdsområde tilbyder laginspektion og understøttede PNG- eller PSD-eksportarbejdsgange. Tilgængelige eksportmuligheder afhænger af det genererede job og dine kontotilladelser.
Vil de genererede lag være klar til at animere med det samme?
Ikke nødvendigvis. Dele kan kræve yderligere opdeling, oprydning af led-områder, rekonstruktion af skjulte regioner og korrekt placering af omdrejningspunkter, før de er egnede til animation.
Kan jeg bruge de eksporterede karakterdele i et kommercielt spil?
Kommerciel brug afhænger af din kontoabonnement, gældende service- og modelvilkår samt dine rettigheder til den originale tegning. Sørg for, at du har tilladelse til at bruge tredjeparts karakterdesigns eller beskyttede aktiver.
Din Karakter Er Tegnet. Begynd at Forberede Dens Dele til Bevægelse.
Start ikke hvert animationsprojekt med manuelt at spore arme, ben og hænder ud af et fladt billede. Upload din karaktertegning, generer et indledende sæt redigerbare kropsdelslag, og fokuser din tid på at forfine de dele, din animation faktisk har brug for.
Adskil Mine Karakterdele60 kreditter pr. billede · PNG- & PSD-eksportmuligheder · Resultater varierer pr. karakter
Flere Værktøjer til Forberedelse af 2D Karakteranimation
Spine Karakterforberedelse
Forbered karaktertegning til fortsat opsætning af knogler, slots og animation i Spine 2D.
Karakterrustning til Lag
Adskil genkendelige rustningsdele, hjelme, kapper og udstyr fra karaktertegning.
Spilkarakter Lagdeler
Forvandl flade spilkarakterillustrationer til redigerbare visuelle lag til revisioner og animationsforberedelse.
Forberedelse til 2D Karakter-Rigging
Udforsk arbejdsgange for forberedelse af karaktertegning, før du bygger et færdigt 2D-rig.
Karakter til Lag
Adskil generelle karakterregioner, herunder ansigt, hår, tøj og kropsdele.
