NEWYa está aquí GPT Image 2.5 — haz ediciones focalizadas sin tener que rehacer tu trabajo.

Prueba GPT Image 2.5

Separador de Capas de Monstruos y Jefes con IA

Divide el Arte de Monstruos y Jefes en Capas Editables

Preparación de personaje

Separa armaduras, extremidades, capas, armas y otro equipo en capas transparentes individuales.

Separa las piezas que la IA puede ver claramente; el número de capas depende de tu obra de arte. Las áreas cubiertas pueden ser reconstruidas.

Separar partes del cuerpo y equipo

Soporta JPG, PNG y WebP

No image? Test with sample
16-Part Armor & Equipment
┌ ARMOR.01Z-AXIS ┐
└ 896×120016 LAYERS ┘
Cape cloak
Right leg full armor
Left leg full armor
Right upper arm armor
Right forearm armor
Left upper arm armor
Held sword
Hip tabard skirt
Right hand glove
Belt and pouches
Chest torso armor
Right shoulder pauldron
Left shoulder pauldron
Neck and collar piece
Held shield
Helmet with plume crest and face hair
#16Helmet with plume crest and face hairZ:16
Activos de capas separadas16 recortes

Ready to test with your own or this sample character

Una estructura de personaje clara funciona mejor

Las áreas cubiertas pueden ser reconstruidas

Usa 60 créditos por personaje

El tiempo de procesamiento varía con la complejidad de la obra de arte. Armaduras detalladas, extremidades superpuestas y capas grandes pueden tardar más.

60 créditos por imagen · Los resultados dependen de tu diseño de personaje y las partes visibles.

Tu diseño de enemigo está terminado. Ahora necesitas hacerlo moverse. Pero la cabeza, los brazos, las garras, la armadura y otros detalles están fusionados en una sola imagen plana. Sube tu obra de arte de monstruo o jefe y separa las partes reconocibles del personaje en capas editables. Dedica menos tiempo a cortar tu ilustración y más tiempo a preparar los ataques, movimientos y cambios visuales que tu juego necesita.

Comienza con el arte de monstruo que ya tienes. No se requiere un archivo PSD original con capas.

Trabaja con partes de monstruo separadasEdita diseños de enemigos sin redibujar todoPrepara recursos para animación 2DExporta capas PNG y PSD

Mira Cómo Se Pueden Separar las Partes del Personaje

De un Personaje Plano a Capas de Imagen Individuales

Antes de empezar a animar un personaje, necesitas arte que te dé control sobre sus piezas separadas. Mira cómo el flujo de trabajo existente de Partes del Cuerpo y Equipo extrae regiones reconocibles del personaje de una ilustración aplanada.

Obra de arte original de un personaje guerrero blindado de fantasía

Personaje Original

Casco

Casco

Coraza

Coraza

Capa

Capa

Hombreras

Hombreras

La muestra existente contiene 17 capas, incluido el fondo. Demuestra la separación en un personaje blindado de fantasía, no en un monstruo. Las alas, colas, garras o cada articulación no están garantizadas para convertirse en capas individuales.

Menos Cortes Manuales. Más Control Creativo.

Deja de Recortar Tu Monstruo Cada Vez Que Necesitas Hacer un Cambio

Ya has diseñado el monstruo. Quizás quieras cambiar su armadura, ajustar una garra, reposicionar la cabeza o preparar la obra de arte para la animación.

Una imagen aplanada no te permite trabajar en esas partes por separado. Comienza con capas generadas por IA en lugar de trazar manualmente cada pieza desde cero.

Facilita la Edición de Partes de Monstruos

Trabaja en regiones corporales y de equipo reconocibles de forma independiente en lugar de hacer cada cambio en la ilustración completa.

Prepara Arte para el Movimiento

Obtén un conjunto inicial de partes de imagen antes de crear movimientos de ataque, animaciones inactivas y otras acciones en tu software de animación.

Conserva tu Diseño de Personaje Existente

Comienza con la ilustración que ya tienes. No necesitas redibujar todo el monstruo solo para empezar a separarlo.

Acelera las Revisiones de Diseño de Jefes

¿Quieres un casco diferente, una armadura de hombro más grande o un detalle corporal revisado? Trabaja con regiones extraídas y refina las partes que necesitan cambiar.

Reduce el Trabajo Repetitivo de Recorte

Deja que la IA intente el primer pase de separación para que puedas concentrarte en contornos difíciles, articulaciones y superposiciones.

Exporta Recursos para tu Flujo de Trabajo

Revisa las capas generadas y exporta archivos PNG o PSD compatibles para trabajar más a fondo en tus herramientas de arte y desarrollo de juegos.

Prepara las Partes que Tu Monstruo Necesita

Trabaja con Cabezas, Extremidades, Armaduras y Otros Detalles de Monstruos

Cada monstruo tiene un diseño diferente. Un guerrero esqueleto puede tener brazos y piernas familiares, mientras que un demonio volador puede incluir alas, cuernos o una cola larga. La IA intenta identificar las partes visibles, pero la separación exacta depende de tu obra de arte.

Cabezas, Caras y Cuernos

Prepara regiones de cabeza y tocados reconocibles para su edición. Los cuernos distintivos y los detalles faciales pueden requerir una separación adicional.

Brazos, Manos y Garras

Comienza con las regiones visibles de brazos y manos antes de refinar las partes que necesitan moverse de forma independiente. Las garras o los dedos pueden permanecer agrupados con la mano.

Piernas, Pies y Secciones del Cuerpo

Trabaja con regiones corporales y de piernas distinguibles para preparar recursos de recorte iniciales. La anatomía compleja puede requerir limpieza adicional.

Armaduras, Ropa y Accesorios

Separa cascos, corazas, cinturones, capas y otros equipos reconocibles cuando estén presentes.

Alas y Colas

Prueba si las alas o colas visibles se pueden aislar del cuerpo. No se garantiza que se separen en segmentos independientes.

Armas y Equipo de Jefe

Prepara espadas, bastones, escudos u otro equipo visible cuando se pueda distinguir del personaje.

No todas las partes se convierten en una capa independiente. Los detalles pequeños, las superposiciones y la anatomía inusual pueden permanecer combinados o requerir refinamiento manual.

De Arte de Monstruo a Partes Editables

Prepara tu Personaje Enemigo en Cuatro Pasos

  1. 1

    Sube tu Monstruo

    Elige una ilustración aplanada de un guerrero esqueleto, criatura, enemigo blindado o Jefe de fantasía. Comienza con un solo personaje claramente visible.

  2. 2

    Separa las Partes del Personaje

    Ejecuta Partes del Cuerpo y Equipo. La IA analiza la imagen e intenta separar regiones corporales, ropa, armaduras y accesorios reconocibles.

  3. 3

    Revisa las Capas Generadas

    Verifica qué partes se separaron y cuáles permanecieron juntas. Presta atención a las extremidades, articulaciones, equipo superpuesto y detalles ocultos.

  4. 4

    Refina y Exporta

    Inspecciona y refina los resultados en el espacio de trabajo de capas disponible. Exporta recursos PNG o PSD compatibles para editar, preparar animaciones o desarrollo de juegos.

Esto crea capas de imagen. No construye automáticamente un esqueleto, un rig, una animación o un controlador de enemigo listo para el juego.

Hecho para el Desarrollo de Juegos 2D

Prepara a tus Enemigos para la Siguiente Etapa de Producción

Recursos de Personajes Enemigos RPG

Separa partes corporales y de equipo reconocibles de guerreros esqueleto, monstruos blindados y enemigos de fantasía.

Preparación de Animación de Jefes

Comienza con regiones visuales separadas antes de configurar movimientos inactivos, ataques o reacciones en tu software de animación.

Juegos de Acción de Desplazamiento Lateral

Prepara arte de personajes para flujos de trabajo de animación de recorte utilizados en juegos de acción y plataformas 2D.

Revisiones de Diseño de Monstruos

Cambia armaduras, ropa o detalles corporales seleccionados sin tratar una ilustración aplanada como un solo elemento.

Preparación de Rigging de Monstruos Spine 2D

Crea partes ráster para refinar antes de configurar huesos, adjuntos y animación en Spine.

Recursos de Enemigos para Unity y Godot

Exporta partes de imagen para limpieza y organización antes de importarlas a tu proyecto de juego.

Elige el Flujo de Trabajo de Separación Adecuado

¿Separar un Monstruo, un Personaje Humano o Solo la Armadura?

El mejor flujo de trabajo depende de lo que necesites editar.

Monstruo y Jefe a Capas

Para arte de enemigos y criaturas. Separa regiones corporales y equipo de monstruos reconocibles para revisiones de arte de juego o preparación de animación.

60 créditos por imagen

Separar mi Arte de Monstruo

Armadura de Personaje a Capas

Para edición centrada en armaduras. Separa cascos, corazas, capas, cinturones y equipo reconocibles.

60 créditos por imagen

Explorar Separación de Armadura

Separador de Capas de Personajes de Juego

Para preparación general de arte de personajes. Trabaja con caras, cabello, ropa y otras regiones de personajes reconocibles.

60 créditos por imagen

Explorar Capas de Personajes de Juego

Antes de Generar

Obtén una Ventaja Inicial en Recortes de Monstruos, No un Rig Terminado

Formas Claras Ofrecen Mejores Puntos de Partida

Un monstruo con cabeza, brazos, piernas y accesorios reconocibles visibles es generalmente más fácil de procesar que una criatura densamente superpuesta.

Las Alas y Colas Pueden Quedar Conectadas

No se garantiza que los apéndices complejos se conviertan en capas individuales. Puede que necesites más trabajo de recorte cuando se superpongan al cuerpo.

La Separación de Articulaciones No Está Garantizada

Los brazos, piernas, garras y otras regiones del cuerpo pueden permanecer agrupados. Revisa los resultados antes de planificar cómo rotan o se doblan las partes.

Las Áreas Ocultas Son Estimaciones de IA

Donde una pieza cubre otra, la IA puede reconstruir detalles ocultos plausibles. Revísalos para ver si son consistentes antes de usar el resultado.

La Salida No Se Anima Automáticamente

El resultado no incluye huesos, clips de animación, puntos de pivote, hitboxes, comportamiento de enemigos o una configuración completa de Spine, Unity o Godot.

El objetivo es ayudarte a preparar arte de personajes editable más rápido, manteniéndote en control de los recursos de producción finales.

Preguntas Frecuentes sobre el Separador de Capas de Monstruos y Jefes

¿Puedo dividir una imagen de monstruo en capas editables?

Sí. Sube arte de monstruo aplanado compatible y usa Partes del Cuerpo y Equipo para generar capas visuales editables a partir de regiones reconocibles. Las partes exactas dependen de la anatomía del monstruo y la complejidad de la imagen.

¿Puedo separar un personaje Jefe en partes del cuerpo para animación?

Utiliza las capas de imagen generadas como punto de partida para la animación de recorte. La herramienta no garantiza articulaciones independientes ni crea automáticamente un rig de animación.

¿Funciona con guerreros esqueleto y monstruos humanoides?

Estos pueden ser puntos de partida razonables, ya que a menudo tienen cabezas, brazos, piernas, armaduras y equipo reconocibles. Los resultados aún dependen de la pose, el estilo y la superposición.

¿Puede separar las alas de monstruo del cuerpo?

Puedes intentarlo con un ala claramente visible, pero el flujo de trabajo no está específicamente optimizado para alas. Las alas pueden permanecer unidas al cuerpo o necesitar edición.

¿Puedo separar la cola de un monstruo?

La IA puede identificar una cola distinta, pero no garantiza una capa de cola independiente o segmentos separados adecuados para la animación.

¿Dividirá brazos y piernas en cada articulación?

No necesariamente. Los brazos superiores, antebrazos, muslos, espinillas o manos pueden permanecer agrupados. Refínalos manualmente antes de rigging si es necesario.

¿Puedo separar cuernos, garras y dientes?

Puedes intentarlo cuando estos detalles sean reconocibles, pero los elementos pequeños pueden permanecer como parte de una capa de cabeza, mano o cuerpo más grande.

¿Puedo separar el arma o escudo de un monstruo?

Las armas y accesorios visibles pueden extraerse como partes separadas. El equipo que se superpone a la mano o al cuerpo puede permanecer agrupado y necesitar limpieza.

¿Puedo usar las capas generadas para una animación de ataque de Jefe?

Sí, como arte de entrada para tu flujo de trabajo de animación. Aún necesitas crear la animación, colocar pivotes, adjuntar imágenes y configurar el movimiento en tu software de animación.

¿Crea un rig de Spine 2D automáticamente?

No. Crea capas de imagen editables, no un rig de Spine. Los huesos, ranuras, adjuntos, mallas, pesos y animaciones deben crearse por separado.

¿Puedo usar partes de monstruo generadas en Unity?

Puedes exportar recursos de imagen compatibles para Unity. Debes encargarte tú mismo de las transformaciones, ordenación, animación, colisiones y comportamiento del personaje.

¿Soporta personajes enemigos de Godot?

Las capas de imagen exportadas se pueden usar como recursos de origen en un flujo de trabajo de Godot. La configuración de nodos, la animación, los esqueletos y la lógica del enemigo siguen siendo parte de tu proyecto.

¿Puedo dividir un dragón en alas, patas, cabeza y cola?

Puedes experimentar con arte de dragón, pero las criaturas no humanoides son más desafiantes. No se garantizan capas independientes de alas, cola o patas.

¿Funciona con monstruos pixel art?

Puedes probar con pixel art, pero la separación generativa puede modificar píxeles exactos, formas pequeñas y bordes afilados. Inspecciona los resultados cuidadosamente cuando necesites recursos pixel-perfect.

¿Puedo subir una hoja de sprites con varios monstruos?

Este flujo de trabajo está diseñado principalmente para partes de una sola imagen de personaje, no como un divisor de cuadros de hoja de sprites. Aísla un monstruo antes de subirlo para obtener los mejores resultados.

¿Qué arte de entrada da los mejores resultados?

Comienza con un solo personaje claramente visible, una silueta legible, regiones corporales distintas y una superposición mínima. Las poses simples son más fáciles de revisar.

¿Cuántas capas obtendré?

No hay un número fijo de capas. Depende del personaje y de cómo la IA interprete su estructura. La demostración del caballero contiene 14 capas incluido el fondo; este no es un recuento estándar para monstruos.

¿Cuánto cuesta la separación de capas de Monstruos y Jefes?

El flujo de trabajo de Partes del Cuerpo y Equipo cuesta 60 créditos por imagen. El costo activo se muestra antes de la generación.

¿Puedo descargar capas PNG o PSD transparentes?

El espacio de trabajo de resultados admite la revisión de capas y los flujos de trabajo de exportación PNG o PSD disponibles. Las opciones dependen del trabajo y de los permisos de tu cuenta.

¿Puedo usar capas generadas en un juego comercial?

El uso comercial depende de los términos aplicables del servicio y del modelo, tu plan de cuenta y tus derechos sobre la obra de arte original. Asegúrate de tener permiso para diseños de terceros protegidos.

Tu Monstruo Está Diseñado. Comienza a Prepararlo para la Animación.

No pases otra sesión de producción cortando manualmente cada parte reconocible de una sola imagen aplanada. Sube tu obra de arte de monstruo o jefe y prepara capas visuales editables que puedas revisar y refinar para tu juego.

Separar mi Arte de Monstruo

60 créditos por imagen · Opciones de exportación PNG y PSD · Los resultados varían según el personaje