Separador de Capas de Monstruos y Jefes con IA
Divide el Arte de Monstruos y Jefes en Capas Editables
Separa armaduras, extremidades, capas, armas y otro equipo en capas transparentes individuales.
Separa las piezas que la IA puede ver claramente; el número de capas depende de tu obra de arte. Las áreas cubiertas pueden ser reconstruidas.
Separar partes del cuerpo y equipo
Soporta JPG, PNG y WebP
o arrastra y suelta
















Ready to test with your own or this sample character
Una estructura de personaje clara funciona mejor
Las áreas cubiertas pueden ser reconstruidas
Usa 60 créditos por personaje
El tiempo de procesamiento varía con la complejidad de la obra de arte. Armaduras detalladas, extremidades superpuestas y capas grandes pueden tardar más.
60 créditos por imagen · Los resultados dependen de tu diseño de personaje y las partes visibles.
Tu diseño de enemigo está terminado. Ahora necesitas hacerlo moverse. Pero la cabeza, los brazos, las garras, la armadura y otros detalles están fusionados en una sola imagen plana. Sube tu obra de arte de monstruo o jefe y separa las partes reconocibles del personaje en capas editables. Dedica menos tiempo a cortar tu ilustración y más tiempo a preparar los ataques, movimientos y cambios visuales que tu juego necesita.
Comienza con el arte de monstruo que ya tienes. No se requiere un archivo PSD original con capas.
Mira Cómo Se Pueden Separar las Partes del Personaje
De un Personaje Plano a Capas de Imagen Individuales
Antes de empezar a animar un personaje, necesitas arte que te dé control sobre sus piezas separadas. Mira cómo el flujo de trabajo existente de Partes del Cuerpo y Equipo extrae regiones reconocibles del personaje de una ilustración aplanada.

Personaje Original

Casco

Coraza

Capa

Hombreras
La muestra existente contiene 17 capas, incluido el fondo. Demuestra la separación en un personaje blindado de fantasía, no en un monstruo. Las alas, colas, garras o cada articulación no están garantizadas para convertirse en capas individuales.
Menos Cortes Manuales. Más Control Creativo.
Deja de Recortar Tu Monstruo Cada Vez Que Necesitas Hacer un Cambio
Ya has diseñado el monstruo. Quizás quieras cambiar su armadura, ajustar una garra, reposicionar la cabeza o preparar la obra de arte para la animación.
Una imagen aplanada no te permite trabajar en esas partes por separado. Comienza con capas generadas por IA en lugar de trazar manualmente cada pieza desde cero.
Facilita la Edición de Partes de Monstruos
Trabaja en regiones corporales y de equipo reconocibles de forma independiente en lugar de hacer cada cambio en la ilustración completa.
Prepara Arte para el Movimiento
Obtén un conjunto inicial de partes de imagen antes de crear movimientos de ataque, animaciones inactivas y otras acciones en tu software de animación.
Conserva tu Diseño de Personaje Existente
Comienza con la ilustración que ya tienes. No necesitas redibujar todo el monstruo solo para empezar a separarlo.
Acelera las Revisiones de Diseño de Jefes
¿Quieres un casco diferente, una armadura de hombro más grande o un detalle corporal revisado? Trabaja con regiones extraídas y refina las partes que necesitan cambiar.
Reduce el Trabajo Repetitivo de Recorte
Deja que la IA intente el primer pase de separación para que puedas concentrarte en contornos difíciles, articulaciones y superposiciones.
Exporta Recursos para tu Flujo de Trabajo
Revisa las capas generadas y exporta archivos PNG o PSD compatibles para trabajar más a fondo en tus herramientas de arte y desarrollo de juegos.
Prepara las Partes que Tu Monstruo Necesita
Trabaja con Cabezas, Extremidades, Armaduras y Otros Detalles de Monstruos
Cada monstruo tiene un diseño diferente. Un guerrero esqueleto puede tener brazos y piernas familiares, mientras que un demonio volador puede incluir alas, cuernos o una cola larga. La IA intenta identificar las partes visibles, pero la separación exacta depende de tu obra de arte.
Cabezas, Caras y Cuernos
Prepara regiones de cabeza y tocados reconocibles para su edición. Los cuernos distintivos y los detalles faciales pueden requerir una separación adicional.
Brazos, Manos y Garras
Comienza con las regiones visibles de brazos y manos antes de refinar las partes que necesitan moverse de forma independiente. Las garras o los dedos pueden permanecer agrupados con la mano.
Piernas, Pies y Secciones del Cuerpo
Trabaja con regiones corporales y de piernas distinguibles para preparar recursos de recorte iniciales. La anatomía compleja puede requerir limpieza adicional.
Armaduras, Ropa y Accesorios
Separa cascos, corazas, cinturones, capas y otros equipos reconocibles cuando estén presentes.
Alas y Colas
Prueba si las alas o colas visibles se pueden aislar del cuerpo. No se garantiza que se separen en segmentos independientes.
Armas y Equipo de Jefe
Prepara espadas, bastones, escudos u otro equipo visible cuando se pueda distinguir del personaje.
No todas las partes se convierten en una capa independiente. Los detalles pequeños, las superposiciones y la anatomía inusual pueden permanecer combinados o requerir refinamiento manual.
De Arte de Monstruo a Partes Editables
Prepara tu Personaje Enemigo en Cuatro Pasos
- 1
Sube tu Monstruo
Elige una ilustración aplanada de un guerrero esqueleto, criatura, enemigo blindado o Jefe de fantasía. Comienza con un solo personaje claramente visible.
- 2
Separa las Partes del Personaje
Ejecuta Partes del Cuerpo y Equipo. La IA analiza la imagen e intenta separar regiones corporales, ropa, armaduras y accesorios reconocibles.
- 3
Revisa las Capas Generadas
Verifica qué partes se separaron y cuáles permanecieron juntas. Presta atención a las extremidades, articulaciones, equipo superpuesto y detalles ocultos.
- 4
Refina y Exporta
Inspecciona y refina los resultados en el espacio de trabajo de capas disponible. Exporta recursos PNG o PSD compatibles para editar, preparar animaciones o desarrollo de juegos.
Esto crea capas de imagen. No construye automáticamente un esqueleto, un rig, una animación o un controlador de enemigo listo para el juego.
Hecho para el Desarrollo de Juegos 2D
Prepara a tus Enemigos para la Siguiente Etapa de Producción
Recursos de Personajes Enemigos RPG
Separa partes corporales y de equipo reconocibles de guerreros esqueleto, monstruos blindados y enemigos de fantasía.
Preparación de Animación de Jefes
Comienza con regiones visuales separadas antes de configurar movimientos inactivos, ataques o reacciones en tu software de animación.
Juegos de Acción de Desplazamiento Lateral
Prepara arte de personajes para flujos de trabajo de animación de recorte utilizados en juegos de acción y plataformas 2D.
Revisiones de Diseño de Monstruos
Cambia armaduras, ropa o detalles corporales seleccionados sin tratar una ilustración aplanada como un solo elemento.
Preparación de Rigging de Monstruos Spine 2D
Crea partes ráster para refinar antes de configurar huesos, adjuntos y animación en Spine.
Recursos de Enemigos para Unity y Godot
Exporta partes de imagen para limpieza y organización antes de importarlas a tu proyecto de juego.
Elige el Flujo de Trabajo de Separación Adecuado
¿Separar un Monstruo, un Personaje Humano o Solo la Armadura?
El mejor flujo de trabajo depende de lo que necesites editar.
Monstruo y Jefe a Capas
Para arte de enemigos y criaturas. Separa regiones corporales y equipo de monstruos reconocibles para revisiones de arte de juego o preparación de animación.
60 créditos por imagen
Separar mi Arte de MonstruoArmadura de Personaje a Capas
Para edición centrada en armaduras. Separa cascos, corazas, capas, cinturones y equipo reconocibles.
60 créditos por imagen
Explorar Separación de ArmaduraSeparador de Capas de Personajes de Juego
Para preparación general de arte de personajes. Trabaja con caras, cabello, ropa y otras regiones de personajes reconocibles.
60 créditos por imagen
Explorar Capas de Personajes de JuegoAntes de Generar
Obtén una Ventaja Inicial en Recortes de Monstruos, No un Rig Terminado
Formas Claras Ofrecen Mejores Puntos de Partida
Un monstruo con cabeza, brazos, piernas y accesorios reconocibles visibles es generalmente más fácil de procesar que una criatura densamente superpuesta.
Las Alas y Colas Pueden Quedar Conectadas
No se garantiza que los apéndices complejos se conviertan en capas individuales. Puede que necesites más trabajo de recorte cuando se superpongan al cuerpo.
La Separación de Articulaciones No Está Garantizada
Los brazos, piernas, garras y otras regiones del cuerpo pueden permanecer agrupados. Revisa los resultados antes de planificar cómo rotan o se doblan las partes.
Las Áreas Ocultas Son Estimaciones de IA
Donde una pieza cubre otra, la IA puede reconstruir detalles ocultos plausibles. Revísalos para ver si son consistentes antes de usar el resultado.
La Salida No Se Anima Automáticamente
El resultado no incluye huesos, clips de animación, puntos de pivote, hitboxes, comportamiento de enemigos o una configuración completa de Spine, Unity o Godot.
El objetivo es ayudarte a preparar arte de personajes editable más rápido, manteniéndote en control de los recursos de producción finales.
Preguntas Frecuentes sobre el Separador de Capas de Monstruos y Jefes
¿Puedo dividir una imagen de monstruo en capas editables?
Sí. Sube arte de monstruo aplanado compatible y usa Partes del Cuerpo y Equipo para generar capas visuales editables a partir de regiones reconocibles. Las partes exactas dependen de la anatomía del monstruo y la complejidad de la imagen.
¿Puedo separar un personaje Jefe en partes del cuerpo para animación?
Utiliza las capas de imagen generadas como punto de partida para la animación de recorte. La herramienta no garantiza articulaciones independientes ni crea automáticamente un rig de animación.
¿Funciona con guerreros esqueleto y monstruos humanoides?
Estos pueden ser puntos de partida razonables, ya que a menudo tienen cabezas, brazos, piernas, armaduras y equipo reconocibles. Los resultados aún dependen de la pose, el estilo y la superposición.
¿Puede separar las alas de monstruo del cuerpo?
Puedes intentarlo con un ala claramente visible, pero el flujo de trabajo no está específicamente optimizado para alas. Las alas pueden permanecer unidas al cuerpo o necesitar edición.
¿Puedo separar la cola de un monstruo?
La IA puede identificar una cola distinta, pero no garantiza una capa de cola independiente o segmentos separados adecuados para la animación.
¿Dividirá brazos y piernas en cada articulación?
No necesariamente. Los brazos superiores, antebrazos, muslos, espinillas o manos pueden permanecer agrupados. Refínalos manualmente antes de rigging si es necesario.
¿Puedo separar cuernos, garras y dientes?
Puedes intentarlo cuando estos detalles sean reconocibles, pero los elementos pequeños pueden permanecer como parte de una capa de cabeza, mano o cuerpo más grande.
¿Puedo separar el arma o escudo de un monstruo?
Las armas y accesorios visibles pueden extraerse como partes separadas. El equipo que se superpone a la mano o al cuerpo puede permanecer agrupado y necesitar limpieza.
¿Puedo usar las capas generadas para una animación de ataque de Jefe?
Sí, como arte de entrada para tu flujo de trabajo de animación. Aún necesitas crear la animación, colocar pivotes, adjuntar imágenes y configurar el movimiento en tu software de animación.
¿Crea un rig de Spine 2D automáticamente?
No. Crea capas de imagen editables, no un rig de Spine. Los huesos, ranuras, adjuntos, mallas, pesos y animaciones deben crearse por separado.
¿Puedo usar partes de monstruo generadas en Unity?
Puedes exportar recursos de imagen compatibles para Unity. Debes encargarte tú mismo de las transformaciones, ordenación, animación, colisiones y comportamiento del personaje.
¿Soporta personajes enemigos de Godot?
Las capas de imagen exportadas se pueden usar como recursos de origen en un flujo de trabajo de Godot. La configuración de nodos, la animación, los esqueletos y la lógica del enemigo siguen siendo parte de tu proyecto.
¿Puedo dividir un dragón en alas, patas, cabeza y cola?
Puedes experimentar con arte de dragón, pero las criaturas no humanoides son más desafiantes. No se garantizan capas independientes de alas, cola o patas.
¿Funciona con monstruos pixel art?
Puedes probar con pixel art, pero la separación generativa puede modificar píxeles exactos, formas pequeñas y bordes afilados. Inspecciona los resultados cuidadosamente cuando necesites recursos pixel-perfect.
¿Puedo subir una hoja de sprites con varios monstruos?
Este flujo de trabajo está diseñado principalmente para partes de una sola imagen de personaje, no como un divisor de cuadros de hoja de sprites. Aísla un monstruo antes de subirlo para obtener los mejores resultados.
¿Qué arte de entrada da los mejores resultados?
Comienza con un solo personaje claramente visible, una silueta legible, regiones corporales distintas y una superposición mínima. Las poses simples son más fáciles de revisar.
¿Cuántas capas obtendré?
No hay un número fijo de capas. Depende del personaje y de cómo la IA interprete su estructura. La demostración del caballero contiene 14 capas incluido el fondo; este no es un recuento estándar para monstruos.
¿Cuánto cuesta la separación de capas de Monstruos y Jefes?
El flujo de trabajo de Partes del Cuerpo y Equipo cuesta 60 créditos por imagen. El costo activo se muestra antes de la generación.
¿Puedo descargar capas PNG o PSD transparentes?
El espacio de trabajo de resultados admite la revisión de capas y los flujos de trabajo de exportación PNG o PSD disponibles. Las opciones dependen del trabajo y de los permisos de tu cuenta.
¿Puedo usar capas generadas en un juego comercial?
El uso comercial depende de los términos aplicables del servicio y del modelo, tu plan de cuenta y tus derechos sobre la obra de arte original. Asegúrate de tener permiso para diseños de terceros protegidos.
Tu Monstruo Está Diseñado. Comienza a Prepararlo para la Animación.
No pases otra sesión de producción cortando manualmente cada parte reconocible de una sola imagen aplanada. Sube tu obra de arte de monstruo o jefe y prepara capas visuales editables que puedas revisar y refinar para tu juego.
Separar mi Arte de Monstruo60 créditos por imagen · Opciones de exportación PNG y PSD · Los resultados varían según el personaje
Más Herramientas para Preparar Personajes de Juegos 2D
Armadura de Personaje a Capas
Separa cascos, corazas, capas y equipo reconocibles.
Separar Arma de Personaje
Prepara espadas, escudos, bastones y equipo de mano reconocibles.
Capas de Personaje de Muñeca de Papel
Prepara arte de personajes y equipo RPG para personalización modular.
Separador de Capas de Personajes de Juego
Separa arte general de personajes de juego en partes editables.
Preparación de Personajes Spine
Prepara capas de imagen de personajes antes de crear huesos y animaciones.
