NEWGPT Image 2.5 est là — effectuez des retouches ciblées sans avoir à tout refaire.

Essayer GPT Image 2.5

Séparez l'UI de Jeu en Calques Modifiables

Transformez les captures d'écran de jeu en panneaux d'interface, éléments de HUD, icônes et actifs d'interface séparés. Affinez les composants individuels grâce à la séparation de calques assistée par IA.

Téléchargez une capture d'écran d'UI de jeu

Utilisez une capture d'écran nette ou une maquette d'interface. La première passe sépare les principaux composants de l'interface de la scène.

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Cliquez ou glissez l'image pour la télécharger

Layer Hotspots17 Layers
Hover or click box to inspect layer
Separated Layer Cutouts17 Layers
Protected Assets
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Paramètres

Conçu pour les interfaces de jeu

La première passe sépare par composant fonctionnel : barres, panneaux, boutons de menu, mini-carte, personnage et scène. Une bande dense comme une barre de compétences peut ensuite être séparée davantage, uniquement lorsque vous le décidez.

HUD & barres de statutMini-carte & menusBarres de compétences & barres d'actionPanneaux de chat & de dialogue
Coût par exécution60 crédits

Téléchargez une Image pour Continuer

Gestion des fichiers privés

Les fichiers téléchargés sont associés à votre compte et livrés via des URL signées. Vous pouvez supprimer manuellement les tâches terminées.

Sortie PNG transparente

Les Calques détaillés renvoient chaque élément détecté comme son propre calque sur un fond transparent.

Pour de meilleurs résultats, utilisez :

  • Une capture d'écran complète, non rognée
  • Haute résolution, sans compression excessive
  • Peu de chevauchement entre l'UI et les effets
  • Une image statique, pas de flou de mouvement
  • HUD, barres et panneaux en tant que calques séparés
  • Personnage et scène conservés séparément
  • Divisez un panneau choisi en ses boutons
  • Déplacez, masquez et exportez dans l'éditeur de calques

Résultats réels

D'une capture d'écran à des composants d'UI séparés

Deux exécutions réelles sur la même capture d'écran de jeu. La première sépare l'interface de la scène. La seconde prend l'un de ces calques, la barre de compétences, et la sépare davantage.

Étape 1 : séparer la capture d'écran

Le personnage et l'arrière-plan de la scène sont séparés de l'interface, et chaque barre, panneau, bouton de menu et icône devient son propre calque.

Une capture d'écran de jeu de fantaisie avec des barres de vie, une mini-carte, un panneau de chat et une barre de compétences
  • Skill Bar and Ornaments en tant que calque transparent séparé
  • Player Character Portrait Frame en tant que calque transparent séparé
  • Chat Panel en tant que calque transparent séparé
  • Minimap Panel en tant que calque transparent séparé
  • Boss Nameplate and HP Bar en tant que calque transparent séparé
  • XP Bar Base en tant que calque transparent séparé
  • Player Character in Scene en tant que calque transparent séparé
  • Location Nameplate en tant que calque transparent séparé
  • Player HP Bar en tant que calque transparent séparé
  • Player MP Bar en tant que calque transparent séparé
  • Vendors Menu Button en tant que calque transparent séparé
  • Quests Menu Button en tant que calque transparent séparé
  • Group Menu Button en tant que calque transparent séparé
  • Minimap Clock Icon en tant que calque transparent séparé
  • Minimap Gear Icon en tant que calque transparent séparé
  • Minimap Hourglass Icon en tant que calque transparent séparé

Étape 2 (facultative) : séparer un calque davantage

La barre de compétences était un seul calque après l'étape 1. Exécutée seule, elle s'est divisée en dix boutons, deux statues et la base de la barre.

Une barre de compétences avec dix boutons entre deux gargouilles de pierre
  • Skill bar base plate and frame en tant que calque transparent séparé
  • Right gargoyle statue en tant que calque transparent séparé
  • Left gargoyle statue en tant que calque transparent séparé
  • Skill button 7 en tant que calque transparent séparé
  • Skill button 9 en tant que calque transparent séparé
  • Skill button 4 en tant que calque transparent séparé
  • Skill button 8 en tant que calque transparent séparé
  • Skill button 1 en tant que calque transparent séparé
  • Skill button 2 en tant que calque transparent séparé
  • Skill button 6 en tant que calque transparent séparé
  • Skill button 0 en tant que calque transparent séparé
  • Skill button 5 en tant que calque transparent séparé
  • Skill button 3 en tant que calque transparent séparé

Ce à quoi s'attendre

Chaque calque est redessiné par le modèle, donc empiler les pièces ensemble donne quelque chose de proche de votre capture d'écran, pas une copie exacte. Les tailles et les positions peuvent différer légèrement, surtout sur les bandes denses comme la barre de compétences, et un calque peut être légèrement plus grand que la pièce d'origine. Vérifiez les petits textes, les chiffres et les icônes fines avant d'utiliser un calque.

Comment ça marche

Deux étapes, vous décidez de la seconde

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    Téléchargez la capture d'écran

    La première passe sépare les principaux composants de l'interface et le personnage de la scène.

  2. 2

    Examinez les calques

    Sélectionnez les calques dans l'éditeur, déplacez-les ou masquez-les, et comparez-les à votre capture d'écran.

  3. 3

    Choisissez un calque pour aller plus loin

    Sélectionnez un calque tel qu'une barre de compétences. Le coût en crédits est affiché avant que quoi que ce soit ne commence.

  4. 4

    Utilisez les pièces

    Les pièces remplacent ce calque dans l'éditeur. Restaurez le calque d'origine ou annulez à tout moment, puis exportez.

Pour les développeurs de jeux

Extrayez les parties de l'interface d'une capture d'écran plate

Une capture d'écran ou un cadre de concept contient l'interface entière dans une seule image. La séparer vous donne les barres, les panneaux et les icônes sous forme de calques transparents que vous pouvez repositionner, retoucher ou reconstruire dans votre propre pipeline d'interface utilisateur.

L'outil sépare les œuvres d'art. Il ne reconstruit pas l'interface en tant qu'objets de moteur.

  • Prototypez des mises en page à partir d'un cadre de référence
  • Extrayez des parties du HUD pour une refonte
  • Reconstruisez une maquette d'interface à partir d'une capture d'écran existante
  • Collectez des icônes et des cadres pour une étude de style

Pour les concepteurs d'UI

Travaillez sur des composants plutôt que sur une seule image

Une fois que les barres, les panneaux et les boutons sont des calques séparés, vous pouvez les réorganiser, masquer ceux dont vous n'avez pas besoin et exporter le résultat.

Les calques conservent leur position sur la toile, vous pouvez donc déplacer une pièce sans toucher aux autres.

  • Barres de vie et de mana
  • Mini-carte et son cadre
  • Boutons de menu et de quête
  • Panneaux de chat et de dialogue
  • Compteurs, horloges et icônes autonomes

Pour les créateurs d'actifs

Collectez des pièces réutilisables

Les icônes, les boutons et les ornements deviennent des calques PNG transparents séparés. Utilisez uniquement les œuvres d'art que vous avez le droit d'utiliser.

  • Icônes de compétences et d'aptitudes
  • Cadres et statues ornementaux
  • Icônes de monnaie et de statut
  • Pièces d'angle décoratives

Pourquoi deux étapes

Une passe a une limite de calques

Chaque exécution renvoie un arrière-plan et jusqu'à 16 calques séparés. Un écran de jeu complet a plus de parties que cela, donc la première passe regroupe les bandes denses au lieu de diviser chaque bouton.

La deuxième étape exécute un calque choisi seul, de sorte que le modèle dépense tous ses calques sur ce composant.

Première passe

Composants, pas fragments

La première passe demande des composants fonctionnels plutôt que de grandes régions visuelles : une barre avec son étiquette reste ensemble, et un bouton de menu reste avec son icône.

L'arrière-plan de la scène est conservé comme un seul calque, et un personnage se tenant dans la scène en est séparé.

  • Barres de statut et barre d'XP
  • Barres de boss et de cible
  • Mini-carte et boutons de menu
  • Fenêtres de chat et de dialogue
  • Le personnage et la scène

Reste ensemble

Certaines bandes sortent en un seul calque

Les rangées de boutons similaires, comme une barre de compétences, sont souvent renvoyées comme un seul calque lors de la première passe. C'est à cela que sert la deuxième étape.

Même dans ce cas, une bande très dense n'est pas garantie de se séparer en chaque partie individuelle.

Limites

Ce que cet outil ne fait pas

Il ne renvoie pas des recadrages pixel par pixel de votre capture d'écran, et il ne garantit pas que chaque élément de l'interface devienne son propre calque.

Il ne crée pas de fichiers de moteur tels que des préfabs Unity, des widgets Unreal ou des scènes Godot, et il ne reconnaît pas les fonctions des boutons ou le texte pour vous.

  • Les petits textes et les chiffres doivent être vérifiés à l'œil
  • Les lignes fines et les lueurs peuvent apparaître légèrement différentes
  • Les éléments qui se chevauchent peuvent rester dans un seul calque

Préparation

Obtenez une séparation plus nette

Utilisez le cadre complet à la résolution la plus élevée dont vous disposez. Évitez de capturer pendant un flou de mouvement, des secousses d'écran ou des effets de particules intenses.

Si vous n'avez besoin que d'un seul panneau, recadrez-le d'abord, ou exécutez la première passe, puis séparez ce calque davantage.

  • Cadre complet, non rogné
  • Haute résolution
  • Un moment figé
  • Interface non couverte par des effets

Utilisation des calques

Modifiez, réorganisez et exportez

Dans l'éditeur de calques, vous pouvez déplacer, redimensionner, masquer, verrouiller et réorganiser les calques, appliquer des masques et des ajustements, et exporter la composition sous forme d'image.

Les téléchargements ZIP et PSD contiennent les calques séparés. Un calque que vous avez séparé davantage est exporté sous forme de ses pièces. L'exportation PSD nécessite un plan payant.

Crédits

Voyez le coût avant de commencer

Chaque exécution utilise des crédits et affiche d'abord son coût. Séparer un calque davantage est une exécution séparée et facultative : rien n'est facturé tant que vous ne l'avez pas confirmé.

Si une exécution échoue, les crédits correspondants sont remboursés automatiquement.

FAQ sur UI de Jeu en Calques

Que fait UI de Jeu en Calques ?

Il sépare une capture d'écran de jeu en calques transparents : barres de statut, panneaux, boutons de menu, mini-carte, icônes, personnage et arrière-plan de la scène. Vous pouvez ensuite les déplacer, les masquer et les exporter dans l'éditeur de calques.

Chaque bouton deviendra-t-il son propre calque ?

Pas lors de la première passe. Chaque exécution renvoie un arrière-plan et jusqu'à 16 calques séparés, donc les rangées de boutons similaires restent généralement ensemble. Vous pouvez séparer ce calque davantage dans une seconde étape, mais même dans ce cas, une bande très dense n'est pas garantie de se diviser complètement.

Comment obtenir des boutons de compétence individuels ?

Exécutez la première passe, sélectionnez le calque de la barre de compétences dans l'éditeur, et choisissez 'Séparer ce calque davantage'. Dans notre test réel, la barre de compétences s'est divisée en dix boutons, deux statues et la base de la barre.

Dois-je payer deux fois ?

Seulement si vous le souhaitez. La première passe est une exécution. Séparer un calque davantage est une exécution séparée et facultative qui affiche son coût en crédits avant de commencer. Les exécutions échouées sont remboursées automatiquement.

Les calques sont-ils des recadrages exacts de ma capture d'écran ?

Non. Chaque calque est redessiné par le modèle. Remis ensemble, les pièces sont proches de votre capture d'écran mais pas identiques, et les tailles ou les positions peuvent différer légèrement.

Le texte de mon interface est-il préservé ?

Le texte et les chiffres sont généralement conservés, mais les textes petits ou fins peuvent changer. Vérifiez chaque calque qui contient du texte ou des chiffres avant de l'utiliser.

Puis-je utiliser le résultat dans Unity, Unreal ou Godot ?

Vous obtenez des calques PNG transparents et une composition exportable. L'outil ne crée pas de préfabs Unity, de widgets Unreal ou d'autres fichiers de projet de moteur, vous importez donc les images dans votre propre configuration d'interface utilisateur.

Combien de calques une exécution peut-elle renvoyer ?

Un arrière-plan plus jusqu'à 16 calques séparés par exécution.

Que deviennent la scène et le personnage ?

L'arrière-plan de la scène est conservé comme son propre calque. Un personnage se tenant dans la scène en est séparé, et l'arrière-plan est reconstruit derrière lui.

Puis-je restaurer le calque d'origine après l'avoir séparé davantage ?

Oui. Le calque d'origine est conservé, masqué, tandis que ses pièces sont affichées. Restaurer le calque d'origine le ramène, et l'annulation fonctionne également.

Quelles captures d'écran fonctionnent le mieux ?

Un cadre complet et figé à haute résolution, sans flou de mouvement ni effets lourds sur l'interface. Des espaces clairs entre les éléments aident.

Quels formats d'exportation sont disponibles ?

Vous pouvez télécharger les calques sous forme de ZIP, exporter la composition en PNG, ou télécharger un PSD avec un plan payant. Un calque séparé davantage est exporté sous forme de ses pièces.

Puis-je utiliser des captures d'écran de n'importe quel jeu ?

Utilisez uniquement les œuvres d'art que vous avez le droit d'utiliser. Les captures d'écran de jeux que vous ne possédez pas, ou les œuvres sous licence d'autrui, peuvent ne pas être les vôtres à modifier ou à partager.

Puis-je modifier les pièces séparées avec l'IA ?

Les pièces peuvent être déplacées, masquées, ajustées et téléchargées dans l'éditeur. Les modifications par IA, la mise à l'échelle et la suppression d'arrière-plan s'exécutent sur les calques d'origine.

Transformez votre capture d'écran de jeu en calques d'UI séparés

Téléchargez une capture d'écran, examinez les composants séparés, et approfondissez uniquement sur les calques qui en ont besoin.

Séparer l'UI de Jeu

Vous voyez le coût en crédits avant chaque exécution.