Separatore AI di Livelli per Mostri e Boss
Suddividi l'Arte di Mostri e Boss in Livelli Modificabili
Separa armature, membra, mantelli, armi e altri equipaggiamenti in singoli livelli trasparenti.
Separa gli elementi chiaramente visibili dall'IA; il numero di livelli dipende dalla tua illustrazione. Le aree coperte potrebbero essere ricostruite.
Separa parti del corpo ed equipaggiamento
Supporta JPG, PNG e WebP
oppure trascina e rilascia
















Ready to test with your own or this sample character
Una struttura del personaggio definita offre i risultati migliori
Le aree coperte potrebbero essere ricostruite
Utilizza 60 crediti per personaggio
Il tempo di elaborazione varia in base alla complessità dell'illustrazione. Armature dettagliate, arti sovrapposti e mantelli grandi potrebbero richiedere più tempo.
60 crediti per immagine · I risultati dipendono dal tuo design del personaggio e dalle parti visibili.
Il design del tuo nemico è completo. Ora devi farlo muovere. Ma testa, braccia, artigli, armature e altri dettagli sono fusi in un'unica immagine piatta. Carica la tua opera d'arte di mostri o boss e separa le parti riconoscibili del personaggio in livelli modificabili. Dedica meno tempo a ritagliare la tua illustrazione e più tempo a preparare attacchi, movimenti e modifiche visive di cui il tuo gioco ha bisogno.
Inizia con l'opera d'arte del mostro che hai già. Non è richiesto un file PSD originale con livelli.
Vedi Come le Parti del Personaggio Possono Essere Separate
Da un Singolo Personaggio Piatto a Livelli di Immagine Individuali
Prima di iniziare ad animare un personaggio, hai bisogno di un'opera d'arte che ti dia il controllo sui suoi pezzi separati. Guarda come il flusso di lavoro Parti del Corpo e Equipaggiamento estrae regioni riconoscibili del personaggio da un'illustrazione appiattita.

Personaggio Originale

Elmo

Corazza Toracica

Mantello

Piastre per i Fianchi
L'esempio attuale contiene 17 livelli, incluso lo sfondo. Dimostra la separazione su un personaggio fantasy corazzato, non su un mostro. Ali, code, artigli o ogni articolazione non sono garantiti per diventare livelli individuali.
Meno Ritagli Manuali. Più Controllo Creativo.
Smetti di Ritagliare il Tuo Mostro Ogni Volta che Devi Fare una Modifica
Hai già progettato il mostro. Forse vuoi cambiare la sua armatura, regolare un artiglio, riposizionare la testa o preparare l'opera d'arte per l'animazione.
Un'immagine appiattita non ti permette di lavorare su quelle parti separatamente. Inizia con livelli generati dall'IA invece di tracciare manualmente ogni pezzo da zero.
Rendi le Parti del Mostro Più Facili da Modificare
Lavora su regioni riconoscibili del corpo e dell'equipaggiamento in modo indipendente invece di apportare ogni modifica all'illustrazione completa.
Prepara l'Opera d'Arte per il Movimento
Ottieni un set iniziale di parti dell'immagine prima di creare movimenti d'attacco, animazioni idle e altre azioni nel tuo software di animazione.
Mantieni il Tuo Design del Personaggio Esistente
Inizia dall'illustrazione che hai già. Non devi ridisegnare l'intero mostro solo per iniziare a separarlo.
Accelera le Revisioni del Design del Boss
Vuoi un elmo diverso, un'armatura per le spalle più grande o un dettaglio del corpo rivisto? Lavora con regioni estratte e perfeziona le parti che devono cambiare.
Riduci il Lavoro Ripetitivo di Ritaglio
Lascia che l'IA tenti il primo passaggio di separazione in modo che tu possa concentrarti su contorni difficili, articolazioni e sovrapposizioni.
Esporta Asset per la Tua Pipeline
Rivedi i livelli generati ed esporta file PNG o PSD supportati per ulteriori lavori nei tuoi strumenti di arte e sviluppo di giochi.
Prepara le Parti di Cui il Tuo Mostro Ha Bisogno
Lavora con Teste, Arti, Armature e Altri Dettagli del Mostro
Ogni mostro ha un design diverso. Un guerriero scheletrico potrebbe avere braccia e gambe familiari, mentre un demone volante potrebbe includere ali, corna o una lunga coda. L'IA tenta di identificare le parti visibili, ma la separazione esatta dipende dalla tua opera d'arte.
Teste, Volti e Corna
Prepara regioni riconoscibili della testa e copricapi per la modifica. Corna distinte e dettagli facciali potrebbero richiedere una separazione aggiuntiva.
Braccia, Mani e Artigli
Inizia con regioni visibili di braccia e mani prima di perfezionare le parti che devono muoversi in modo indipendente. Artigli o dita potrebbero rimanere raggruppati con la mano.
Gambe, Piedi e Sezioni del Corpo
Lavora con regioni riconoscibili del corpo e delle gambe per preparare asset di ritaglio iniziali. Anatomie complesse potrebbero richiedere pulizia aggiuntiva.
Armature, Vestiti e Accessori
Separa elmi, corazze, cinture, mantelli e altre attrezzature riconoscibili quando presenti.
Ali e Code
Verifica se ali o code visibili possono essere isolate dal corpo. Non è garantito che si separino in segmenti indipendenti.
Armi ed Equipaggiamento del Boss
Prepara spade, bastoni, scudi o altre attrezzature visibili quando possono essere distinte dal personaggio.
Non ogni parte diventa un livello indipendente. Dettagli piccoli, sovrapposizioni e anatomie insolite potrebbero rimanere combinati o richiedere un perfezionamento manuale.
Dall'Opera d'Arte del Mostro a Parti Modificabili
Prepara il Tuo Personaggio Nemico in Quattro Passaggi
- 1
Carica il Tuo Mostro
Scegli un'illustrazione appiattita di un guerriero scheletrico, una creatura, un nemico corazzato o un Boss fantasy. Inizia con un singolo personaggio chiaramente visibile.
- 2
Separa le Parti del Personaggio
Esegui Parti del Corpo e Equipaggiamento. L'IA analizza l'immagine e tenta di separare regioni corporee, vestiti, armature e accessori riconoscibili.
- 3
Rivedi i Livelli Generati
Controlla quali parti sono state separate e quali rimangono unite. Presta attenzione ad arti, articolazioni, equipaggiamento sovrapposto e dettagli nascosti.
- 4
Perfeziona ed Esporta
Ispeziona e perfeziona i risultati nell'area di lavoro dei livelli disponibile. Esporta asset PNG o PSD supportati per la modifica, la preparazione dell'animazione o lo sviluppo del gioco.
Questo crea livelli di immagine. Non costruisce automaticamente uno scheletro, un rig, un'animazione o un controller di nemico pronto per il gioco.
Realizzato per lo Sviluppo di Giochi 2D
Prepara i Tuoi Nemici per la Prossima Fase di Produzione
Asset di Personaggi Nemici RPG
Separa parti riconoscibili del corpo e dell'equipaggiamento da guerrieri scheletrici, mostri corazzati e nemici fantasy.
Preparazione Animazione Boss
Inizia con regioni visive separate prima di impostare movimenti idle, attacchi o reazioni nel tuo software di animazione.
Giochi d'Azione a Scorrimento Laterale
Prepara l'opera d'arte del personaggio per flussi di lavoro di animazione a ritaglio utilizzati nei giochi d'azione 2D e nei platform.
Revisioni del Design dei Mostri
Modifica armature, vestiti o dettagli del corpo selezionati senza trattare un'illustrazione appiattita come un unico elemento.
Preparazione Rigging Personaggi Spine 2D
Crea parti raster da perfezionare prima di impostare ossa, allegati e animazioni in Spine.
Asset Nemici Unity e Godot
Esporta parti di immagine per la pulizia e l'organizzazione prima di importarle nel tuo progetto di gioco.
Scegli il Flusso di Lavoro di Separazione Corretto
Separare un Mostro, un Personaggio Umano o Solo l'Armatura?
Il miglior flusso di lavoro dipende da ciò che devi modificare.
Mostro e Boss a Livelli
Per opere d'arte di nemici e creature. Separa regioni corporee e equipaggiamento riconoscibili del mostro per revisioni di game-art o preparazione dell'animazione.
60 crediti per immagine
Separa la Mia Opera d'Arte MostruosaArmatura Personaggio a Livelli
Per modifiche focalizzate sull'armatura. Separa elmi, corazze, mantelli, cinture ed equipaggiamento riconoscibili.
60 crediti per immagine
Esplora la Separazione dell'ArmaturaSeparatore di Livelli per Personaggi di Gioco
Per la preparazione generale di opere d'arte di personaggi. Lavora con viso, capelli, vestiti e altre regioni riconoscibili del personaggio.
60 crediti per immagine
Esplora i Livelli dei Personaggi di GiocoPrima di Generare
Ottieni un Vantaggio sui Ritagli dei Mostri—non un Rig Finito
Forme Chiare Offrono Punti di Partenza Migliori
Un mostro con testa, braccia, gambe visibili e accessori riconoscibili è generalmente più facile da elaborare rispetto a una creatura densamente sovrapposta.
Ali e Code Potrebbero Rimanere Connesse
Appendici complesse non sono garantite per diventare livelli individuali. Potrebbe essere necessario più lavoro di ritaglio quando si sovrappongono al corpo.
La Separazione delle Articolazioni Non è Garantita
Braccia, gambe, artigli e altre regioni del corpo potrebbero rimanere raggruppate. Rivedi i risultati prima di pianificare come le parti ruotano o si piegano.
Le Aree Nascoste Sono Stime dell'IA
Dove un pezzo ne copre un altro, l'IA potrebbe ricostruire dettagli nascosti plausibili. Controllali per coerenza prima di utilizzare il risultato.
L'Output Non è Automaticamente Animato
Il risultato non include ossa, clip di animazione, punti perno, hitbox, comportamento del nemico o una configurazione Spine, Unity o Godot completata.
L'obiettivo è aiutarti a preparare più velocemente opere d'arte di personaggi modificabili, mantenendoti al controllo degli asset di produzione finali.
Domande Frequenti sul Separatore di Livelli per Mostri e Boss
Posso suddividere un'immagine di mostro in livelli modificabili?
Sì. Carica opere d'arte di mostri appiattite supportate e utilizza Parti del Corpo e Equipaggiamento per generare livelli visivi modificabili da regioni riconoscibili. Le parti esatte dipendono dall'anatomia del mostro e dalla complessità dell'immagine.
Posso separare un personaggio Boss in parti del corpo per l'animazione?
Utilizza i livelli di immagine generati come punto di partenza per l'animazione a ritaglio. Lo strumento non garantisce articolazioni indipendenti né crea automaticamente un rig di animazione.
Funziona con guerrieri scheletrici e mostri umanoidi?
Questi possono essere input di partenza ragionevoli perché spesso hanno teste, braccia, gambe, armature ed equipaggiamento riconoscibili. I risultati dipendono ancora da posa, stile e sovrapposizione.
Può separare le ali di un mostro dal corpo?
Puoi provare con un'ala chiaramente visibile, ma il flusso di lavoro non è specificamente ottimizzato per le ali. Le ali potrebbero rimanere attaccate al corpo o richiedere modifiche.
Posso separare la coda di un mostro?
L'IA potrebbe identificare una coda distinta, ma non garantisce un livello di coda autonomo o segmenti separati adatti all'animazione.
Suddividerà braccia e gambe a ogni articolazione?
Non necessariamente. Braccia superiori, avambracci, cosce, stinchi o mani potrebbero rimanere raggruppati. Perfezionale manualmente prima del rigging, se necessario.
Posso separare corna, artigli e denti?
Puoi provare quando questi dettagli sono riconoscibili, ma elementi piccoli potrebbero rimanere parte di un livello più grande di testa, mano o corpo.
Posso separare l'arma o lo scudo di un mostro?
Armi e accessori visibili potrebbero essere estratti come parti separate. L'equipaggiamento che si sovrappone alla mano o al corpo potrebbe rimanere raggruppato e richiedere pulizia.
Posso usare i livelli generati per un'animazione d'attacco del Boss?
Sì, come input di opera d'arte per il tuo flusso di lavoro di animazione. Devi comunque creare l'animazione, posizionare i perni, allegare le immagini e impostare il movimento nel tuo software di animazione.
Crea automaticamente un rig Spine 2D?
No. Crea livelli di immagine modificabili, non un rig Spine. Ossa, slot, allegati, mesh, pesi e animazioni devono essere creati separatamente.
Posso usare parti di mostri generate in Unity?
Puoi esportare asset di immagine supportati per Unity. Devi gestire trasformazioni, ordinamento, animazione, collisioni e comportamento del personaggio da solo.
Supporta personaggi nemici Godot?
I livelli di immagine esportati possono essere utilizzati come asset sorgente in un flusso di lavoro Godot. La configurazione dei nodi, l'animazione, gli scheletri e la logica del nemico rimangono parte del tuo progetto.
Posso separare un drago in ali, zampe, testa e coda?
Puoi sperimentare con opere d'arte di draghi, ma creature non umanoidi sono più impegnative. Livelli indipendenti di ali, coda o zampe non sono garantiti.
Funziona con mostri pixel-art?
Puoi provare la pixel art, ma la separazione generativa potrebbe modificare pixel esatti, forme piccole e bordi netti. Ispeziona attentamente i risultati quando hai bisogno di asset pixel-perfect.
Posso caricare un foglio sprite con più mostri?
Questo flusso di lavoro è inteso principalmente per parti di un'unica immagine di personaggio, non come un affettatore di frame per fogli sprite. Isola un mostro prima di caricarlo per ottenere i migliori risultati.
Quale opera d'arte di input offre i migliori risultati?
Inizia con un singolo personaggio chiaramente visibile, una silhouette leggibile, regioni corporee distinte e sovrapposizioni minime. Pose semplici sono più facili da rivedere.
Quanti livelli otterrò?
Non c'è un numero fisso di livelli. Dipende dal personaggio e da come l'IA interpreta la sua struttura. La dimostrazione del cavaliere contiene 14 livelli incluso lo sfondo; questo non è un conteggio standard per i mostri.
Quanto costa la separazione di livelli per Mostri e Boss?
Il flusso di lavoro Parti del Corpo e Equipaggiamento costa 60 crediti per immagine. Il costo effettivo viene visualizzato prima della generazione.
Posso scaricare livelli PNG trasparenti o PSD?
L'area di lavoro dei risultati supporta la revisione dei livelli e i flussi di lavoro di esportazione PNG o PSD disponibili. Le opzioni dipendono dal lavoro e dalle autorizzazioni del tuo account.
Posso usare i livelli generati in un gioco commerciale?
L'uso commerciale dipende dai termini applicabili del servizio e del modello, dal tuo piano di account e dai tuoi diritti sull'opera d'arte sorgente. Assicurati di avere il permesso per design di terze parti protetti.
Il Tuo Mostro È Progettato. Inizia a Prepararlo per l'Animazione.
Non passare un'altra sessione di produzione a ritagliare manualmente ogni parte riconoscibile da un'unica immagine appiattita. Carica la tua opera d'arte di mostri o boss e prepara livelli visivi modificabili che puoi rivedere e perfezionare per il tuo gioco.
Separa la Mia Opera d'Arte Mostruosa60 crediti per immagine · Opzioni di esportazione PNG e PSD · I risultati variano in base al personaggio
Altri Strumenti per Preparare Personaggi di Giochi 2D
Armatura Personaggio a Livelli
Separa elmi, corazze, mantelli ed equipaggiamento riconoscibili.
Separa Arma dal Personaggio
Prepara spade, scudi, bastoni ed equipaggiamento impugnato riconoscibili.
Livelli Personaggio Paper Doll
Prepara l'arte di personaggi e equipaggiamento RPG per la personalizzazione modulare.
Separatore di Livelli per Personaggi di Gioco
Separa l'arte generale di personaggi di gioco in parti modificabili.
Preparazione Personaggi Spine
Prepara livelli di immagine del personaggio prima di creare ossa e animazioni.
