NEWGPT Image 2.5 출시 — 번거로운 재작업을 줄이고, 원하는 부분만 정교하게 편집해 보세요.

GPT Image 2.5 사용해보기

캐릭터의 팔과 다리를 편집 가능한 레이어로 분리하세요

기존 캐릭터 아트워크로 바로 시작하세요. 원본 레이어 PSD 파일이 없어도 괜찮습니다.

캐릭터 준비

인식 가능한 팔, 아래팔, 손, 다리 및 기타 신체 부위를 투명한 이미지 레이어로 분리합니다.

AI가 명확하게 인식할 수 있는 부분을 분리합니다. 레이어 수는 아트워크에 따라 달라집니다. 가려진 부분은 재구성될 수 있습니다.

캐릭터 아트워크 업로드

JPG, PNG, WebP 지원

이미지가 없나요? 샘플로 테스트해보세요
16-Part Armor & Equipment
┌ ARMOR.01Z-AXIS ┐
└ 896×120016 LAYERS ┘
Cape cloak
Right leg full armor
Left leg full armor
Right upper arm armor
Right forearm armor
Left upper arm armor
Held sword
Hip tabard skirt
Right hand glove
Belt and pouches
Chest torso armor
Right shoulder pauldron
Left shoulder pauldron
Neck and collar piece
Held shield
Helmet with plume crest and face hair
#16Helmet with plume crest and face hairZ:16
분리된 레이어 에셋16개의 컷아웃

본인의 캐릭터나 샘플 캐릭터로 테스트할 준비가 되었습니다

팔다리 경계가 명확하고 포즈가 자연스러울수록 좋습니다

가려진 부분은 재구성될 수 있습니다.

캐릭터당 60 크레딧 사용

처리 시간은 이미지의 복잡도에 따라 다릅니다. 복잡한 포즈, 겹쳐진 팔다리, 상세한 의상은 시간이 더 걸릴 수 있습니다.

이미지당 60 크레딧 · 관절 단위 분리 결과는 아트워크에 따라 달라질 수 있습니다.

캐릭터 디자인은 끝났지만, 팔과 다리를 어떻게 움직여야 할까요? 모든 것이 하나의 평면 이미지로 합쳐져 있다면, 간단한 팔 동작 하나를 만드는 데도 소매, 손, 다리, 겹쳐진 신체 부위를 일일이 수작업으로 잘라내야 합니다. 캐릭터 아트워크를 업로드하고 AI가 인식 가능한 팔다리와 신체 부위를 편집 가능한 레이어로 분리하도록 해보세요. 컷아웃 준비에 들이는 시간은 줄이고, 캐릭터의 움직임을 만드는 데 더 많은 시간을 투자하세요.

눈에 보이는 팔과 다리 영역 분리컷아웃 애니메이션을 위한 신체 부위 준비수동 마스킹 및 트레이싱 작업 감소PNG 및 PSD 레이어 내보내기 지원

캐릭터 부위가 어떻게 분리되는지 확인하세요

하나의 캐릭터. 작업 가능한 개별 부위.

팔을 휘두르거나 다리를 움직이게 하려면, 각 부위를 제어할 수 있는 아트워크가 필요합니다. '신체 부위 및 장비' 워크플로우가 평면화된 판타지 캐릭터 일러스트에서 어떻게 인식 가능한 영역을 분리하는지 확인해보세요.

원본 판타지 갑옷 전사 캐릭터 아트워크

원본 캐릭터 아트워크

오른쪽 위팔

오른쪽 위팔

오른쪽 아래팔

오른쪽 아래팔

왼쪽 위팔

왼쪽 위팔

오른쪽 손 및 장갑

오른쪽 손 및 장갑

이 실제 예시에는 배경을 포함하여 17개의 레이어가 포함되어 있습니다. 일부 위팔, 아래팔, 손 영역은 분리되었지만, 다리는 전체 다리 레이어로 그룹화된 상태입니다. 이는 부분적인 팔다리 분리의 예시이며, 모든 관절이 독립적으로 분리됨을 보장하지는 않습니다.

팔다리를 일일이 수작업으로 자르지 마세요

캐릭터는 완성되었습니다. 이제 수작업 컷아웃을 처음부터 시작할 필요가 없습니다.

이미 캐릭터 디자인은 끝났습니다. 이제 팔을 굽히거나, 손을 움직이거나, 다리를 걷게 하고 싶으실 겁니다.

하지만 캐릭터 전체가 평면화되어 있다면, 움직이는 모든 부위를 선택하고, 분리하고, 정리하는 과정이 필요합니다. AI 기반 레이어 분리 도구는 그 작업의 훌륭한 시작점이 되어줍니다.

수작업 컷아웃 시간 단축

AI가 눈에 보이는 신체 영역을 1차적으로 분리하게 하여, 실제로 수정이 필요한 부분에만 집중할 수 있습니다.

팔과 다리를 개별적으로 작업

원본 아트워크가 허용하는 범위 내에서 식별 가능한 팔다리 영역을 독립적인 이미지 에셋으로 준비하세요.

캐릭터 애니메이션 준비 간소화

애니메이션 소프트웨어에서 피벗, 뼈대, 부착물, 움직임을 설정하기 전에 아트워크를 미리 정리하세요.

기존 캐릭터 디자인 유지

캐릭터 전체를 조각조각 다시 그릴 필요 없이, 기존 일러스트를 그대로 활용하세요.

까다로운 관절 영역 수정

팔꿈치, 무릎, 손목, 발목을 검토하여 추가적인 자르기, 재구성 또는 정리가 필요한 부분을 확인하세요.

나만의 워크플로우로 레이어 가져오기

지원되는 이미지 에셋을 내보내어 선호하는 편집기나 애니메이션 소프트웨어에서 캐릭터 준비를 계속하세요.

움직임이 필요한 부위 준비하기

팔, 손, 다리 및 기타 캐릭터 부위 작업

움직이는 캐릭터는 평면 일러스트보다 더 많은 유연성이 필요합니다. AI가 인식 가능한 신체 영역을 분리하면, 각 부위를 개별적으로 검토하고 추가 수정이 필요한 부분을 결정할 수 있습니다.

위팔 및 어깨

팔 휘두르기 및 어깨 움직임을 위한 아트워크를 준비하세요. 모든 팔 디테일을 몸통에 합쳐두는 대신, 어깨와 위팔 영역을 구분하여 작업하세요.

아래팔 및 팔꿈치

팔을 굽히는 컷아웃을 위한 시작점을 마련하세요. 아래팔을 위팔에서 분리한 뒤, 팔꿈치 영역을 검토하고 겹쳐진 아트워크를 수정하세요.

손 및 장갑

제스처와 장비 움직임을 위해 손을 준비하세요. 손이나 장갑이 독립적으로 식별되면, 해당 레이어는 향후 애니메이션 설정을 위한 유용한 시작점이 됩니다.

허벅지 및 무릎

다리 움직임에 필요한 아트워크를 준비하세요. 모델이 허벅지나 다리 영역을 식별할 수 있지만, 무릎 경계가 반드시 독립적인 레이어가 된다고 보장할 수는 없습니다.

아래 다리 및 부츠

아래 다리 에셋을 분리하세요. 정강이, 부츠, 발목 영역을 검토하고, 아래 다리나 발을 독립적으로 움직여야 한다면 해당 부분을 수정하세요.

머리, 몸통 및 의상

캐릭터의 나머지 부분을 편집 가능한 상태로 유지하세요. 머리, 몸통, 의상 및 장비 영역도 전체 캐릭터 워크플로우의 일부로 분리될 수 있습니다.

이들은 목표 영역이며, 출력 결과가 보장되는 것은 아닙니다. 일부 부위는 여전히 연결된 상태로 남아 추가적인 수동 분리가 필요할 수 있습니다.

평면 캐릭터 아트에서 편집 가능한 신체 부위로

4단계로 캐릭터 준비하기

  1. 1

    캐릭터 업로드

    애니메이션을 위해 준비할 아트워크를 선택하세요. 팔과 다리가 명확하게 보이는 캐릭터가 시작하기 좋습니다. 원본 PSD는 필요하지 않습니다.

  2. 2

    눈에 보이는 부위 분리

    '신체 부위 및 장비' 기능을 실행하세요. AI가 이미지를 분석하여 인식 가능한 신체 영역, 의상, 팔다리, 장비를 별도의 레이어로 생성합니다.

  3. 3

    관절 영역 검토

    생성된 레이어를 검토하세요. 위팔과 아래팔이 분리되었는지, 손이 팔에 붙어 있는지, 다리에 추가 수정이 필요한지 확인하세요.

  4. 4

    수정 및 내보내기

    제공된 편집 작업 공간을 사용하여 부위를 검토하고 수정하세요. 지원되는 PNG 또는 PSD 에셋을 내보내어 선택한 소프트웨어에서 애니메이션 준비 과정을 이어가세요.

이 워크플로우는 편집 가능한 이미지 레이어를 생성합니다. 뼈대, 피벗, 변형, 애니메이션 및 기타 리깅 단계는 별도로 완료해야 합니다.

2D 아티스트와 게임 개발자를 위해 제작됨

부위 준비 시간은 줄이고, 애니메이션에 더 집중하세요.

2D 컷아웃 애니메이션

손을 흔들거나, 회전하거나, 움직여야 하는 캐릭터를 작업 중인가요? 애니메이션을 만들기 전에 눈에 보이는 이미지 부위부터 준비하세요.

걷기 및 달리기 애니메이션 준비

걷기나 달리기 사이클을 설정하기 전에, 인식 가능한 다리와 신체 영역을 분리하고 정리하세요.

Spine 2D 에셋 준비

Spine에서 뼈대, 슬롯, 부착물, 메시를 추가하기 전에 먼저 신체 부위 이미지 세트를 만드세요.

Unity 2D 애니메이션

내보낸 캐릭터 이미지 에셋을 Unity의 2D 애니메이션 워크플로우에서 사용하세요. 뼈대, 관절 가중치, 애니메이션 클립은 Unity에서 설정해야 합니다.

Godot Skeleton2D 준비

Godot에서 캐릭터 노드, 뼈대, 피벗, 애니메이션을 구성하기 전에 분리된 이미지 부위로 작업하세요.

캐릭터 움직임 프로토타입

상세한 캐릭터 리깅에 시간을 투자하기 전에, 어떤 신체 영역이 독립적으로 움직일 수 있는지 먼저 확인해보세요.

올바른 캐릭터 워크플로우 선택

신체 부위를 분리해야 하나요, 아니면 전체 리깅을 구축해야 하나요?

애니메이션 제작의 각 단계마다 필요한 도구가 다릅니다. 이 페이지는 아트워크 분리 단계에 중점을 둡니다.

캐릭터 팔다리 및 관절 분리기

편집 가능한 팔다리 이미지가 필요한 아티스트를 위한 도구입니다. 평면 캐릭터 일러스트에서 팔, 아래팔, 손, 다리 영역을 분리하세요.

이미지당 60 크레딧

내 캐릭터 부위 분리하기

Spine 캐릭터 준비

더 넓은 범위의 Spine 워크플로우를 준비하는 아티스트를 위한 도구입니다. Spine에서 뼈대, 부착물, 애니메이션을 만들기 전에 일반적인 캐릭터 레이어 분리를 수행하세요.

이미지당 60 크레딧

Spine 준비 알아보기

캐릭터 갑옷 레이어 분리

갑옷과 장비에 집중하는 아티스트를 위한 도구입니다. 캐릭터 아트워크에서 투구, 흉갑, 어깨 보호구, 망토 및 기타 장비를 분리하세요.

이미지당 60 크레딧

갑옷 분리 알아보기

생성 전 주의사항

컷아웃을 위한 더 나은 시작점—자동 캐릭터 리깅 도구가 아닙니다

모든 관절이 별도의 레이어가 되지는 않습니다

팔은 여러 부위로 분리될 수 있지만, 다리는 하나의 영역으로 남을 수 있습니다. 모델이 어깨, 팔꿈치, 손목, 골반, 무릎, 발목 에셋을 완벽하게 독립적으로 분리함을 보장하지 않습니다.

가려진 아트워크는 재구성될 수 있습니다

한 부위가 다른 부위를 가리고 있을 때, AI는 가려진 영역에 대해 그럴듯한 디테일을 생성할 수 있습니다. 이 디테일은 추정치이며 원본 캐릭터 디자인과 완전히 일치하지 않을 수 있습니다.

원본 아트워크가 약간 변경될 수 있습니다

미세한 외곽선, 질감, 비율 및 재구성된 영역은 원본 이미지와 다를 수 있습니다. 제작에 사용하기 전에 결과를 반드시 검토하세요.

명확한 포즈가 도움이 됩니다

실루엣이 뚜렷하고 팔다리 경계가 잘 보이는 캐릭터가, 웅크리고 있거나 심하게 겹쳐진 포즈보다 AI에게 더 많은 정보를 제공합니다.

리깅은 여전히 별도의 단계입니다

이 도구는 뼈대 계층 구조, 피벗 포인트, 메시 가중치, IK 제약 조건, 애니메이션 또는 엔진용 캐릭터 컨트롤러를 자동으로 생성하지 않습니다.

AI를 사용하여 편집 가능한 부위를 1차적으로 얻은 후, 최종 제작 결정은 직접 내리세요.

캐릭터 팔다리 및 관절 분리기 FAQ

캐릭터의 팔과 다리를 별도의 레이어로 분리할 수 있나요?

네. 평면화된 캐릭터 아트워크를 업로드하면 AI가 인식 가능한 팔, 다리 및 기타 신체 영역을 편집 가능한 레이어로 분리하도록 시도할 수 있습니다. 정확한 결과는 캐릭터의 포즈와 부위 경계에 따라 달라집니다.

위팔과 아래팔을 분리할 수 있나요?

일부 이미지에서는 가능합니다. 현재 '신체 부위 및 장비' 예시에는 오른쪽 위팔과 오른쪽 아래팔 레이어가 분리되어 포함되어 있습니다. 하지만 모든 캐릭터의 팔 세그먼트가 분리됨을 보장하지는 않습니다.

모든 관절을 자동으로 분리해주나요?

아니요. 모델은 인식 가능한 팔다리 섹션을 식별하려고 시도하지만, 팔꿈치, 무릎, 손목, 발목은 연결된 상태로 남을 수 있습니다. 결과를 검토하고 독립적인 움직임이 필요한 섹션을 직접 수정하세요.

캐릭터의 손을 팔에서 분리할 수 있나요?

경계가 명확한 경우 모델이 손이나 장갑을 분리할 수 있습니다. 의상, 무기 또는 다른 신체 부위와 겹쳐진 손은 팔과 함께 그룹화될 수 있습니다.

허벅지, 정강이, 발을 개별 레이어로 분리할 수 있나요?

다리가 잘 보이는 아트워크로 시도해볼 수 있지만, 모든 캐릭터에 대해 허벅지, 정강이, 발 레이어를 보장하지는 않습니다. 일부 입력값은 전체 다리 어셈블리로 생성될 수 있습니다.

결과물을 걷기 애니메이션 준비에 사용할 수 있나요?

네, 기초 아트워크로 사용할 수 있습니다. 필요한 팔다리 섹션을 수정하고, 피벗을 배치하고, 리깅이나 컷아웃 계층을 구축한 뒤 선택한 소프트웨어에서 애니메이션을 만들어야 합니다.

달리기나 공격 애니메이션에도 사용할 수 있나요?

분리된 이미지 에셋을 사용하여 해당 애니메이션 준비를 시작할 수 있습니다. 동작에 따라 추가 컷아웃, 재구성된 아트워크 또는 원본 포즈에서 보이지 않는 부분을 다시 그려야 할 수도 있습니다.

도구가 2D 뼈대를 자동으로 생성하나요?

아니요. 이것은 이미지 레이어 분리 도구입니다. 뼈대, 관절, 역운동학(IK), 메시 가중치, 애니메이션 클립 또는 완성된 뼈대 리깅을 생성하지 않습니다.

결과물을 Spine 2D에서 사용할 수 있나요?

네. 지원되는 이미지 에셋을 내보내어 Spine에서 준비를 계속할 수 있습니다. Spine 내부에서 뼈대, 슬롯, 부착물, 메시 및 애니메이션을 설정해야 합니다.

Unity의 2D 애니메이션 워크플로우에서 레이어를 사용할 수 있나요?

내보낸 이미지 에셋은 Unity 아트 파이프라인에서 사용할 수 있습니다. Unity에서 스프라이트 계층 구조, 관절, 뼈대, 가중치 및 애니메이션 설정을 직접 수행해야 합니다.

분리된 신체 부위를 Godot으로 가져올 수 있나요?

네. 지원되는 내보낸 이미지 에셋을 Godot 프로젝트에서 사용할 수 있습니다. 뼈대 설정, 노드 계층 구조, 피벗 및 애니메이션은 프로젝트의 일부로 직접 작업해야 합니다.

한쪽 팔이 몸 뒤에 숨겨져 있으면 어떻게 되나요?

AI가 그럴듯한 숨겨진 영역을 재구성하려고 시도할 수 있지만, 원래 보이지 않던 아트워크를 완벽하게 복구할 수는 없습니다. 재구성된 영역은 팔이 자연스럽게 움직이기 전에 수동 수정이 필요할 수 있습니다.

긴 소매나 갑옷을 입은 캐릭터도 분리할 수 있나요?

소매, 장갑, 갑옷을 입은 캐릭터로도 워크플로우를 사용할 수 있습니다. 이러한 요소들은 인식 가능한 시각적 영역으로 분리될 수 있지만, 의상과 팔다리 섹션이 함께 그룹화될 수도 있습니다.

애니메이션 캐릭터에도 작동하나요?

네. 애니메이션, 만화, 판타지 및 기타 지원되는 캐릭터 일러스트로 시도해볼 수 있습니다. 아트 스타일 자체보다 명확한 실루엣과 팔다리 경계가 더 중요합니다.

게임 스프라이트에도 사용할 수 있나요?

평면화된 게임 캐릭터 아트워크는 사용할 수 있지만, 이것은 스프라이트 시트 프레임 커터가 아닙니다. 여러 애니메이션 프레임이 포함된 스프라이트 시트라면, 먼저 분리하고 싶은 특정 캐릭터 이미지만 따로 추출하세요.

픽셀 아트 캐릭터에도 사용할 수 있나요?

픽셀 아트로 실험해볼 수 있지만, AI 분리 과정에서 정확한 픽셀, 외곽선 및 작은 디테일이 변경될 수 있습니다. 픽셀 단위의 완벽한 스프라이트는 생성 후 수동 수정이 필요할 수 있습니다.

어떤 아트워크가 가장 좋은 결과를 내나요?

팔, 다리, 신체 부위 경계가 잘 보이는 명확한 포즈의 완성된 캐릭터 하나로 시작하세요. 심한 겹침, 잘린 팔다리, 지나치게 복잡한 포즈는 결과물을 수정하기 어렵게 만들 수 있습니다.

캐릭터는 몇 개의 레이어를 갖게 되나요?

고정된 출력 개수는 없습니다. 현재 갑옷 캐릭터 예시는 배경을 포함하여 17개의 레이어를 포함하지만, 일부 팔다리 섹션은 그룹화되어 있습니다. 이미지에 따라 레이어 개수는 더 많거나 적을 수 있습니다.

캐릭터 팔다리 및 관절 분리기의 비용은 얼마인가요?

현재 '신체 부위 및 장비' 워크플로우는 이미지당 60 크레딧입니다. 실제 비용은 작업 시작 전 업로더 화면에 표시됩니다.

결과물을 투명 PNG 또는 PSD 레이어로 내보낼 수 있나요?

결과 작업 공간에서 레이어를 검토하고 지원되는 PNG 또는 PSD 내보내기 워크플로우를 제공합니다. 사용 가능한 내보내기 옵션은 생성된 작업물과 계정 권한에 따라 다릅니다.

생성된 레이어는 즉시 애니메이션에 사용할 수 있나요?

반드시 그렇지는 않습니다. 애니메이션에 적합하게 만들기 위해 추가적인 분리, 관절 영역 정리, 숨겨진 영역 재구성, 올바른 피벗 배치가 필요할 수 있습니다.

내보낸 캐릭터 부위를 상업용 게임에 사용할 수 있나요?

상업적 사용 여부는 귀하의 계정 플랜, 적용되는 서비스 및 모델 약관, 그리고 원본 아트워크에 대한 귀하의 권리에 따라 다릅니다. 제3자의 캐릭터 디자인이나 보호받는 에셋을 사용할 권한이 있는지 확인하세요.

캐릭터는 완성되었습니다. 이제 움직임을 위한 부위 준비를 시작하세요.

평면 이미지에서 팔, 다리, 손을 일일이 수작업으로 따내는 것으로 모든 애니메이션 프로젝트를 시작하지 마세요. 캐릭터 아트워크를 업로드하고, 편집 가능한 신체 부위 레이어를 생성한 뒤, 애니메이션에 실제로 필요한 부분을 다듬는 데 시간을 집중하세요.

내 캐릭터 부위 분리하기

이미지당 60 크레딧 · PNG 및 PSD 내보내기 옵션 · 결과는 캐릭터에 따라 다름