NEWGPT Image 2.5 już jest — dokonuj precyzyjnych edycji z mniejszą ilością poprawek.

Wypróbuj GPT Image 2.5

Przygotuj grafiki postaci 2D do Spine

Rozdziel płaską ilustrację postaci z gry na widoczne warstwy, aby rozpocząć tworzenie kości i animacji w Spine bez konieczności ręcznego wycinania każdego elementu.

Przygotowanie postaci

Rozdziel twarz, oczy, włosy, ubrania i inne obsługiwane elementy postaci na edytowalne warstwy.

Wybierz grafikę postaci

PNG, JPG lub WebP

No image? Test with sample
17-Layer Character Assembly
┌ RIG.01Z-AXIS ┐
└ 1024×102417 LAYERS ┘
Back Hair
Handwear
Legwear & Stockings
Shoes & Footwear
Neck & Collar
Pleated Skirt
Uniform Blazer & Bow
Ears
Face Base
Nose
Mouth & Smile
Eyebrows
Eyewhites (Sclera)
Irides & Pupils
Eyelashes
Eyewear Glasses
Front Bangs & Hair
#17Front Bangs & HairZ:16
Separated Layer Cutouts17 Alpha PNGs

Ready to test with your own or this sample character

Użyj wyraźnej ilustracji postaci z widocznymi kończynami, ekwipunkiem i wyraźnymi granicami ubrań. Narzędzie tworzy nowe warstwy z widocznych pikseli – nie generuje kości, slotów ani skórek dla programu Spine.

Twoja oryginalna grafika pozostaje prywatna

Zużywa 30 kredytów za obraz

Processing time varies with image complexity. Detailed characters and complex poses may take longer.

Rozdzielanie warstw AI

Szybszy start w przygotowaniu animacji

Przygotowanie animacji w Spine zazwyczaj zaczyna się od ręcznego wycinania części ciała, ubrań i ekwipunku. Ten proces automatycznie tworzy wstępny podział na warstwy, który możesz dopracować przed konfiguracją kości i slotów.

Warstwy skupione na postaci

Oddziel główną postać od tła i elementów pomocniczych, aby móc niezależnie przesuwać, ukrywać lub dopracowywać poszczególne obszary.

Szybszy pierwszy etap podziału

Pozwól sztucznej inteligencji wykonać wstępne cięcie wokół głównych widocznych obszarów, a następnie dopracuj tylko te części, których naprawdę wymaga Twoja animacja.

Gotowość do ręcznej konfiguracji kości

Użyj rozdzielonych warstw jako punktu wyjścia do tworzenia kości, slotów, skórek i załączników bezpośrednio w Spine.

Prześlij, rozdziel i kontynuuj konfigurację

01

Prześlij grafikę postaci

Zacznij od postaci z gry lub ilustracji z wyraźnie widocznymi kończynami i ekwipunkiem.

02

Pozwól AI rozdzielić widoczne warstwy

Model tworzy warstwy obrazu z widocznej postaci, elementów pomocniczych oraz tła.

03

Przejrzyj i wyeksportuj

Sprawdź warstwy we wspólnym obszarze roboczym, a następnie pobierz pliki PNG lub PSD, aby kontynuować konfigurację kości i animacji w Spine.

W czym pomaga to animatorom Spine

Przygotowanie animacji postaci do gier

Uzyskaj wstępny podział na warstwy przed konfiguracją kości, slotów i skórek do animacji bezczynności (idle), ataku czy ruchu.

Warianty ekwipunku i skórek

Zachowaj broń, pancerz i akcesoria na osobnych warstwach, aby łatwo tworzyć alternatywne wersje postaci.

Prototypowanie animacji

Zamień płaski concept art w zestaw warstw startowych, zanim poświęcisz czas na pełne, ręczne przygotowanie zasobów.

Zasoby do visual novel i przerywników

Wykorzystaj rozdzielone warstwy postaci do prostych animacji ruchu i zmian póz w scenach fabularnych.

Najlepsze dla wyraźnych ilustracji postaci

Używaj z grafikami postaci, w których kończyny, ubrania i ekwipunek mają wyraźnie zarysowane granice.

Narzędzie nie tworzy gotowego rigu w Spine

Ten proces przygotowuje wyłącznie warstwy rastrowe. Nie tworzy kości, slotów, skórek, siatek (meshes), wag (weights), ograniczeń (constraints) ani animacji – te kroki nadal wykonuje się w programie Spine.

Stworzone z myślą o szybszym starcie

Wygenerowane warstwy służą przede wszystkim do skrócenia czasu potrzebnego na ręczne maskowanie przed rozpoczęciem konfiguracji kości i animacji, a no nie jako gotowy, finalny produkt produkcyjny.

Spine Character Prep – FAQ

Co dokładnie tworzy to narzędzie do przygotowania postaci do Spine?

Rozdziela płaską ilustrację postaci na widoczne warstwy obrazu – takie jak sama postać, elementy pomocnicze i tło – które możesz przejrzeć przed rozpoczęciem konfiguracji animacji.

Czy narzędzie automatycznie tworzy kości lub animacje?

Nie. Narzędzie generuje wyłącznie warstwy wizualne. Kości, sloty, skórki, załączniki, siatki, wagi, ograniczenia i animacje nadal muszą zostać utworzone bezpośrednio w programie Spine.

Czy potrafi oddzielić kończyny, takie jak ręce i nogi?

Efekty zależą od przesłanego obrazu. Wyraźnie widoczne, niezasłonięte kończyny mają większą szansę na czyste oddzielenie; nakładające się na siebie lub ukryte stawy mogą wymagać ręcznej korekty.

Czy narzędzie zrekonstruuje obszary ukryte pod ubraniem lub bronią?

Algorytm może wygenerować prawdopodobne wypełnienie zasłoniętych obszarów na podstawie widocznych pikseli, jednak jest to jedynie szacunek sztucznej inteligencji, a nie oryginalny projekt.

Jakie obrazy postaci sprawdzają się najlepiej?

Najlepsze rezultaty dają wyraźne ilustracje w wysokiej rozdzielczości, na których kończyny, ekwipunek i granice ubrań są dobrze widoczne.

Czy mogę pobrać warstwy jako przezroczyste pliki PNG?

Tak. Rozdzielone warstwy można wyeksportować jako pliki PNG z przezroczystością.

Czy mogę wyeksportować plik PSD z warstwami?

Tak. Możesz pobrać plik PSD z zachowaniem warstw. Zawiera on wyłącznie warstwy rastrowe – bez kości, slotów, skórek czy danych animacji programu Spine.

Czy to narzędzie różni się od ogólnego procesu „Postać na warstwy”?

Tak, pod spodem działa ten sam proces separacji warstw. Ta strona została jednak dostosowana pod kątem wskazówek i zastosowań specyficznych dla programu Spine.

Powiązane narzędzia graficzne

Przygotowanie postaci do Live2D

Przygotuj grafiki postaci do rigowania w programie Live2D Cubism.

Otwórz narzędzie

Przygotowanie postaci do VTubera

Przygotuj grafikę postaci do stworzenia riga awatara do streamingu.

Otwórz narzędzie

Postać na warstwy

Skorzystaj z ogólnego kreatora warstw dla awatarów, postaci z gier i innych projektów graficznych.

Otwórz narzędzie