Separador de Camadas por IA para Monstros e Chefes
Divida a Arte de Monstros e Chefes em Camadas Editáveis
Separe armaduras, membros, capas, armas e outros equipamentos em camadas transparentes individuais.
Separa as partes que a IA consegue identificar com clareza; o número de camadas depende da sua arte. Áreas encobertas podem ser reconstruídas.
Separe partes do corpo e equipamentos
Suporta JPG, PNG e WebP
ou arraste e solte
















Ready to test with your own or this sample character
Melhores resultados com estruturas de personagem bem definidas
Áreas encobertas podem ser reconstruídas
Consome 60 créditos por personagem
O tempo de processamento varia conforme a complexidade da arte. Armaduras detalhadas, membros sobrepostos e capas grandes podem levar mais tempo.
60 créditos por imagem · Os resultados dependem do design do seu personagem e das partes visíveis.
O design do seu inimigo está pronto. Agora você precisa fazê-lo se mover. Mas a cabeça, braços, garras, armadura e outros detalhes estão fundidos em uma única imagem estática. Envie a arte do seu monstro ou Chefe e separe as partes reconhecíveis do personagem em camadas editáveis. Gaste menos tempo recortando sua ilustração e mais tempo preparando os ataques, movimentos e mudanças visuais que seu jogo precisa.
Comece com a arte do monstro que você já possui. Não é necessário um arquivo PSD original com camadas.
Veja como as partes do personagem podem ser separadas
De um Personagem Estático para Camadas de Imagem Individuais
Antes de começar a animar um personagem, você precisa de uma arte que lhe dê controle sobre suas peças separadas. Veja como o fluxo de trabalho de Partes do Corpo e Equipamentos extrai regiões reconhecíveis do personagem a partir de uma ilustração achatada.

Personagem Original

Capacete

Armadura de Peito

Capa

Placas de Quadril
A amostra existente contém 17 camadas, incluindo o fundo. Ela demonstra a separação em um personagem de fantasia com armadura, não em um monstro. Não há garantia de que asas, caudas, garras ou todas as articulações se tornarão camadas individuais.
Menos recortes manuais. Mais controle criativo.
Pare de recortar seu monstro toda vez que precisar fazer uma alteração
Você já desenhou o monstro. Talvez queira mudar sua armadura, ajustar uma garra, reposicionar a cabeça ou preparar a arte para animação.
Uma imagem achatada não permite que você trabalhe nessas partes separadamente. Comece com camadas geradas por IA em vez de traçar manualmente cada peça do zero.
Torne as partes do monstro mais fáceis de editar
Trabalhe em regiões reconhecíveis do corpo e equipamentos de forma independente, em vez de fazer cada alteração na ilustração completa.
Prepare a arte para o movimento
Obtenha um conjunto inicial de partes da imagem antes de criar movimentos de ataque, animações de espera (idle) e outras ações em seu software de animação.
Mantenha seu design de personagem existente
Comece a partir da ilustração que você já tem. Você não precisa redesenhar o monstro inteiro apenas para começar a separá-lo.
Faça revisões de design de chefes mais rapidamente
Quer um capacete diferente, uma armadura de ombro maior ou um detalhe corporal revisado? Trabalhe com as regiões extraídas e refine as partes que precisam mudar.
Reduza o trabalho repetitivo de recorte
Deixe a IA tentar a primeira passagem de separação para que você possa focar em contornos, articulações e sobreposições difíceis.
Exporte ativos para seu pipeline
Revise as camadas geradas e exporte arquivos PNG ou PSD compatíveis para continuar o trabalho em suas ferramentas de arte e desenvolvimento de jogos.
Prepare as partes que seu monstro precisa
Trabalhe com cabeças, membros, armaduras e outros detalhes de monstros
Cada monstro tem um design diferente. Um guerreiro esqueleto pode ter braços e pernas familiares, enquanto um demônio voador pode incluir asas, chifres ou uma cauda longa. A IA tenta identificar as partes visíveis, mas a separação exata depende da sua arte.
Cabeças, rostos e chifres
Prepare regiões reconhecíveis de cabeça e acessórios de cabeça para edição. Chifres distintos e detalhes faciais podem precisar de separação adicional.
Braços, mãos e garras
Comece com as regiões visíveis dos braços e mãos antes de refinar as partes que precisam se mover de forma independente. Garras ou dedos podem permanecer agrupados com a mão.
Pernas, pés e seções do corpo
Trabalhe com regiões distinguíveis do corpo e das pernas para preparar ativos de recorte iniciais. Anatomias complexas podem precisar de limpeza extra.
Armaduras, roupas e acessórios
Separe capacetes, armaduras de peito, cintos, capas e outros equipamentos reconhecíveis quando presentes.
Asas e caudas
Teste se asas ou caudas visíveis podem ser isoladas do corpo. Não há garantia de que elas se separarão em segmentos independentes.
Armas e equipamentos de chefes
Prepare espadas, cajados, escudos ou outros equipamentos visíveis quando puderem ser distinguidos do personagem.
Nem toda parte se torna uma camada independente. Detalhes pequenos, sobreposições e anatomias incomuns podem permanecer combinados ou precisar de refinamento manual.
Da arte do monstro às partes editáveis
Prepare seu personagem inimigo em quatro etapas
- 1
Envie seu monstro
Escolha uma ilustração achatada de um guerreiro esqueleto, criatura, inimigo com armadura ou Chefe de fantasia. Comece com um personagem claramente visível.
- 2
Separe as partes do personagem
Execute o fluxo de Partes do Corpo e Equipamentos. A IA analisa a imagem e tenta separar regiões corporais reconhecíveis, roupas, armaduras e acessórios.
- 3
Revise as camadas geradas
Verifique quais partes foram separadas e quais permanecem juntas. Preste atenção aos membros, articulações, equipamentos sobrepostos e detalhes ocultos.
- 4
Refine e exporte
Inspecione e refine os resultados na área de trabalho de camadas disponível. Exporte ativos PNG ou PSD compatíveis para edição, preparação de animação ou desenvolvimento de jogos.
Isso cria camadas de imagem. Não constrói automaticamente um esqueleto, rig, animação ou controlador de inimigo pronto para o jogo.
Feito para desenvolvimento de jogos 2D
Prepare seus inimigos para a próxima fase de produção
Ativos de inimigos para RPG
Separe partes reconhecíveis do corpo e equipamentos de guerreiros esqueletos, monstros com armadura e inimigos de fantasia.
Preparação de animação de chefes
Comece com regiões visuais separadas antes de configurar movimentos de espera, ataques ou reações em seu software de animação.
Jogos de ação side-scrolling
Prepare a arte do personagem para fluxos de trabalho de animação de recorte usados em jogos de ação 2D e jogos de plataforma.
Revisões de design de monstros
Altere armaduras, roupas ou detalhes corporais selecionados sem tratar uma ilustração achatada como um único elemento.
Preparação de rigging de monstros para Spine 2D
Crie partes rasterizadas para refinar antes de configurar ossos, anexos e animação no Spine.
Ativos de inimigos para Unity e Godot
Exporte partes da imagem para limpeza e organização antes de importá-las para o seu projeto de jogo.
Escolha o fluxo de trabalho de separação correto
Separar um monstro, um personagem humano ou apenas a armadura?
O melhor fluxo de trabalho depende do que você precisa editar.
Monstros e Chefes para Camadas
Para arte de inimigos e criaturas. Separe regiões corporais e equipamentos reconhecíveis de monstros para revisões de arte de jogo ou preparação de animação.
60 créditos por imagem
Separar a arte do meu monstroArmadura de Personagem para Camadas
Para edição focada em armaduras. Separe capacetes, armaduras de peito, capas, cintos e equipamentos reconhecíveis.
60 créditos por imagem
Explorar separação de armadurasSeparador de Camadas para Personagens de Jogos
Para preparação geral de arte de personagens. Trabalhe com rosto, cabelo, roupas e outras regiões reconhecíveis do personagem.
60 créditos por imagem
Explorar camadas de personagens de jogosAntes de gerar
Obtenha uma vantagem inicial nos recortes de monstros — não um rig finalizado
Formas claras oferecem melhores pontos de partida
Um monstro com cabeça, braços, pernas e acessórios reconhecíveis visíveis é geralmente mais fácil de processar do que uma criatura com muitas sobreposições.
Asas e caudas podem permanecer conectadas
Não há garantia de que apêndices complexos se tornarão camadas individuais. Você pode precisar de mais trabalho de recorte quando eles se sobrepõem ao corpo.
A separação de articulações não é garantida
Braços, pernas, garras e outras regiões do corpo podem permanecer agrupadas. Revise os resultados antes de planejar como as partes giram ou dobram.
Áreas ocultas são estimativas da IA
Onde uma peça cobre outra, a IA pode reconstruir detalhes ocultos plausíveis. Verifique-os quanto à consistência antes de usar o resultado.
O resultado não é animado automaticamente
O resultado não inclui ossos, clipes de animação, pontos de pivô, hitboxes, comportamento do inimigo ou uma configuração completa de Spine, Unity ou Godot.
O objetivo é ajudá-lo a preparar arte de personagem editável mais rapidamente, mantendo você no controle dos ativos de produção final.
Perguntas frequentes sobre o Separador de Camadas para Monstros e Chefes
Posso dividir uma imagem de monstro em camadas editáveis?
Sim. Envie a arte de monstro achatada compatível e use Partes do Corpo e Equipamentos para gerar camadas visuais editáveis a partir de regiões reconhecíveis. As partes exatas dependem da anatomia do monstro e da complexidade da imagem.
Posso separar um personagem Chefe em partes do corpo para animação?
Use as camadas de imagem geradas como ponto de partida para animação de recorte. A ferramenta não garante articulações independentes nem cria automaticamente um rig de animação.
Isso funciona com guerreiros esqueletos e monstros humanoides?
Estes podem ser bons pontos de partida, pois geralmente possuem cabeças, braços, pernas, armaduras e equipamentos reconhecíveis. Os resultados ainda dependem da pose, estilo e sobreposição.
Pode separar as asas do monstro do corpo?
Você pode tentar com uma asa claramente visível, mas o fluxo de trabalho não é especificamente otimizado para asas. As asas podem permanecer presas ao corpo ou precisar de edição.
Posso separar a cauda de um monstro?
A IA pode identificar uma cauda distinta, mas não garante uma camada de cauda independente ou segmentos separados adequados para animação.
Isso vai dividir braços e pernas em cada articulação?
Não necessariamente. Braços superiores, antebraços, coxas, canelas ou mãos podem permanecer agrupados. Refine-os manualmente antes de fazer o rig, se necessário.
Posso separar chifres, garras e dentes?
Você pode tentar quando esses detalhes forem reconhecíveis, mas elementos pequenos podem permanecer parte de uma camada maior de cabeça, mão ou corpo.
Posso separar a arma ou escudo de um monstro?
Armas e acessórios visíveis podem ser extraídos como partes separadas. Equipamentos que se sobrepõem à mão ou ao corpo podem permanecer agrupados e precisar de limpeza.
Posso usar as camadas para uma animação de ataque de Chefe?
Sim, como arte de entrada para seu fluxo de trabalho de animação. Você ainda precisa criar a animação, colocar pivôs, anexar imagens e configurar o movimento em seu software de animação.
Isso cria um rig Spine 2D automaticamente?
Não. Ele cria camadas de imagem editáveis, não um rig do Spine. Ossos, slots, anexos, malhas, pesos e animações devem ser criados separadamente.
Posso usar partes de monstros geradas no Unity?
Você pode exportar ativos de imagem compatíveis para o Unity. Você precisa lidar com transformações, ordenação, animação, colisões e comportamento do personagem por conta própria.
Isso suporta personagens inimigos do Godot?
As camadas de imagem exportadas podem ser usadas como ativos de origem em um fluxo de trabalho do Godot. A configuração de nós, animação, esqueletos e lógica do inimigo permanecem parte do seu projeto.
Posso dividir um dragão em asas, pernas, cabeça e cauda?
Você pode experimentar com arte de dragão, mas criaturas não humanoides são mais desafiadoras. Camadas independentes de asa, cauda ou perna não são garantidas.
Isso funciona com monstros em pixel art?
Você pode tentar pixel art, mas a separação generativa pode modificar pixels exatos, formas pequenas e bordas afiadas. Inspecione os resultados cuidadosamente quando precisar de ativos perfeitos em nível de pixel.
Posso enviar uma sprite sheet com vários monstros?
Este fluxo de trabalho destina-se principalmente a partes de uma imagem de personagem, não como um fatiador de quadros de sprite sheet. Isole um monstro antes de enviar para obter os melhores resultados.
Qual arte de entrada dá os melhores resultados?
Comece com um personagem claramente visível, uma silhueta legível, regiões corporais distintas e sobreposição mínima. Poses simples são mais fáceis de revisar.
Quantas camadas vou obter?
Não há uma contagem fixa de camadas. Depende do personagem e de como a IA interpreta sua estrutura. A demonstração do cavaleiro contém 14 camadas, incluindo o fundo; esta não é uma contagem padrão para monstros.
Quanto custa a separação de camadas de Monstros e Chefes?
O fluxo de trabalho de Partes do Corpo e Equipamentos custa 60 créditos por imagem. O custo ativo é exibido antes da geração.
Posso baixar camadas PNG ou PSD transparentes?
A área de trabalho de resultados suporta a revisão de camadas e fluxos de trabalho de exportação PNG ou PSD disponíveis. As opções dependem do trabalho e das permissões da sua conta.
Posso usar camadas geradas em um jogo comercial?
O uso comercial depende dos termos de serviço e modelo aplicáveis, do seu plano de conta e dos seus direitos sobre a arte de origem. Certifique-se de ter permissão para designs de terceiros protegidos.
Seu monstro foi desenhado. Comece a prepará-lo para animação.
Não gaste outra sessão de produção recortando manualmente cada parte reconhecível de uma imagem achatada. Envie a arte do seu monstro ou Chefe e prepare camadas visuais editáveis que você pode revisar e refinar para o seu jogo.
Separar a arte do meu monstro60 créditos por imagem · Opções de exportação PNG e PSD · Resultados variam de acordo com o personagem
Mais ferramentas para preparar personagens de jogos 2D
Armadura de Personagem para Camadas
Separe capacetes, armaduras de peito, capas e equipamentos reconhecíveis.
Separar Arma do Personagem
Prepare espadas, escudos, cajados e equipamentos de mão reconhecíveis.
Camadas de Personagem Paper Doll
Prepare arte de personagens de RPG e equipamentos para personalização modular.
Separador de Camadas para Personagens de Jogos
Separe a arte geral de personagens de jogos em partes editáveis.
Preparação de Personagem para Spine
Prepare camadas de imagem de personagens antes de criar ossos e animações.
