AI Monster- og boss-lagseparator
Opdel monster- og boss-grafik i redigerbare lag
Opdel rustning, lemmer, kapper, våben og andet udstyr i individuelle gennemsigtige lag.
Adskiller de dele, som AI'en tydeligt kan se; antallet af lag afhænger af dit illustration. Tildækkede områder kan blive rekonstrueret.
Opdel kropsdele og udstyr
Understøtter JPG, PNG og WebP
eller træk og slip
















Ready to test with your own or this sample character
Tydelig karakterstruktur fungerer bedst
Tildækkede områder kan blive rekonstrueret
Bruger 60 credits pr. karakter
Behandlingstiden afhænger af illustrationens kompleksitet. Detaljeret rustning, overlappende lemmer og store kapper kan tage længere tid.
60 credits pr. billede · Resultaterne afhænger af dit karakterdesign og synlige dele.
Dit fjendedesign er færdig. Nu skal du have det til at bevæge sig. Men hovedet, armene, kløerne, rustningen og andre detaljer er smeltet sammen til ét fladt billede. Upload dit monster- eller boss-artwork og adskil genkendelige karakterdele i redigerbare lag. Brug mindre tid på at klippe din illustration ud og mere tid på at forberede de angreb, bevægelser og visuelle ændringer, som dit spil har brug for.
Start med det monster-artwork, du allerede har. Intet originalt PSD-lagkrav.
Se hvordan karakterdele kan adskilles
Fra én flad karakter til individuelle billedlag
Før du begynder at animere en karakter, har du brug for grafik, der giver dig kontrol over de separate dele. Se, hvordan den eksisterende arbejdsgang for kropsdele og udstyr udtrækker genkendelige karakterregioner fra én flad illustration.

Original karakter

Hjelm

Brystharnisk

Kappe

Hofteskjolde
Det eksisterende eksempel indeholder 17 lag inklusive baggrunden. Det demonstrerer adskillelse på en pansret fantasy-karakter, ikke et monster. Vinger, haler, kløer eller alle led garanteres ikke at blive til individuelle lag.
Mindre manuel klipning. Mere kreativ kontrol.
Stop med at genudskære dit monster hver gang du skal foretage en ændring
Du har allerede designet monsteret. Måske vil du ændre dets rustning, justere en klo, ændre hovedets position eller forberede grafikken til animation.
Et fladt billede giver dig ikke mulighed for at arbejde med disse dele hver for sig. Start med AI-genererede lag i stedet for at spore hvert enkeltstykke manuelt helt fra bunden.
Gør monsterdele nemmere at redigere
Arbejd uafhængigt med genkendelige krops- og udstyrsregioner i stedet for at foretage alle ændringer på hele illustrationen.
Forbered grafik til bevægelse
Få et indledende sæt billeddele, før du skaber angrebsbevægelser, inaktive animationer og andre handlinger i din animationssoftware.
Behold dit eksisterende karakterdesign
Start fra den illustration, du allerede har. Du behøver ikke at tegne hele monsteret om bare for at begynde at adskille det.
Gør boss-designrevisioner hurtigere
Vil du have en anden hjelm, større skulderpanser eller en revideret kropsdetalje? Arbejd med udtrukne regioner og finjuster de dele, der skal ændres.
Reducer gentagne udskæringsopgaver
Lad AI forsøge den første adskillelsesfase, så du kan fokusere på svære konturer, led og overgange.
Eksportér aktiver til dit pipeline
Gennemse genererede lag og eksportér understøttede PNG- eller PSD-filer til yderligere arbejde i dine kunst- og spiludviklingsværktøjer.
Forbered de dele, dit monster har brug for
Arbejd med hoveder, lemmer, rustninger og andre monsterdetaljer
Hvert monster har et forskelligt design. En skeletkriger kan have genkendelige arme og ben, mens en flyvende dæmon kan inkludere vinger, horn eller en lang hale. AI'en forsøger at identificere synlige dele, men den nøjagtige adskillelse afhænger af dit artwork.
Hoveder, ansigter og horn
Forbered genkendelige hoved- og hovedbeklædningsregioner til redigering. Markante horn og ansigtsdetaljer kan kræve yderligere adskillelse.
Arme, hænder og kløer
Start med synlige arm- og håndregioner, før du finjusterer de dele, der skal bevæge sig uafhængigt. Kløer eller fingre kan forblive grupperet med hånden.
Ben, fødder og kropsdele
Arbejd med genkendelige krops- og benregioner for at forberede indledende udskæringsaktiver. Kompleks anatomi kan kræve ekstra oprydning.
Rustning, tøj og tilbehør
Adskil genkendelige hjelme, brystharnisk, bælter, kapper og andet udstyr, når det er til stede.
Vinger og haler
Test om synlige vinger eller haler kan isoleres fra kroppen. Det garanteres ikke, at de adskilles i uafhængige segmenter.
Våben og boss-udstyr
Forbered synlige sværd, stave, skjolde eller andet grej, når det kan skelnes fra karakteren.
Ikke alle dele bliver til et uafhængigt lag. Små detaljer, overgange og uvanlig anatomi kan forblive kombineret eller kræve manuel finjustering.
Fra monster-artwork til redigerbare dele
Forbered din fjendekarakter i fire trin
- 1
Upload dit monster
Vælg en flad illustration af en skeletkriger, skabning, pansret fjende eller fantasy-boss. Start med én tydeligt synlig karakter.
- 2
Adskil karakterdelene
Kør Kropsdele & Udstyr. AI'en analyserer billedet og forsøger at adskille genkendelige kropsregioner, tøj, rustning og tilbehør.
- 3
Gennemse de genererede lag
Tjek hvilke dele der blev adskilt, og hvilke der forbliver sammen. Vær opmærksom på lemmer, led, overlappende udstyr og skjulte detaljer.
- 4
Finjustér og eksportér
Inspektér og finjustér resultaterne i det tilgængelige lag-arbejdsområde. Eksportér understøttede PNG- eller PSD-aktiver til redigering, animationsforberedelse eller spiludvikling.
Dette skaber billedlag. Det opbygger ikke automatisk et skelet, rig, animation eller spilklart fjendestyresystem.
Skabt til 2D-spiludvikling
Forbered dine fjender til næste produktionsfase
RPG-fjendekarakteraktiver
Adskil genkendelige krops- og udstyrsdele fra skeletkrigere, pansrede monstre og fantasifjender.
Forberedelse af boss-animation
Start med separate visuelle regioner, før du opsætter inaktiv bevægelse, angreb eller reaktioner i din animationssoftware.
Sidescrolling-actionspil
Forbered karaktergrafik til udskæringsanimations-arbejdsgange, der bruges i 2D-actionspil og platformspil.
Revisioner af monsterdesign
Skift udvalgt rustning, tøj eller kropsdetaljer uden at behandle en flad illustration som ét enkelt element.
Forberedelse af Spine 2D-monster-rigging
Opret rasterdele til finjustering, før du opsætter knogler, vedhæftninger og animation i Spine.
Unity- og Godot-fjendeaktiver
Eksportér billeddele til oprydning og organisering, før du importerer dem til dit spilprojekt.
Vælg den rigtige adskillelses-arbejdsgang
Adskille et monster, en humankarakter eller bare rustningen?
Den bedste arbejdsgang afhænger af, hvad du skal redigere.
Monster og boss til lag
Til fjende- og skabelsesgrafik. Adskil genkendelige monsterkropsregioner og udstyr til spilkunst-revisioner eller animationsforberedelse.
60 credits pr. billede
Adskil mit monster-artworkKarakterrustning til lag
Til rustningsfokuseret redigering. Adskil genkendelige hjelme, brystharnisk, kapper, bælter og udstyr.
60 credits pr. billede
Udforsk rustningsadskillelseSpilkarakter-lagseparator
Til generel forberedelse af karaktergrafik. Arbejd med genkendelige ansigts-, hår-, tøj- og andre karakterregioner.
60 credits pr. billede
Udforsk spilkarakterlagFør du genererer
Få et forspring på monsterudskæringer – ikke et færdiglavet rig
Tydelige former giver bedre udgangspunkter
Et monster med synligt hoved, arme, ben og genkendeligt tilbehør er generelt nemmere at behandle end en tæt overlappende skabning.
Vinger og haler kan forblive forbundet
Komplekse vedhæftninger garanteres ikke at blive til individuelle lag. Du kan få brug for mere udskæringsarbejde, når de overlapper kroppen.
Leddelingsadskillelse garanteres ikke
Arme, ben, kløer og andre kropsregioner kan forblive grupperet. Gennemse resultaterne, før du planlægger, hvordan dele roterer eller bøjer.
Skjulte områder er AI-estimater
Hvor et stykke dækker et andet, kan AI'en rekonstruere plausible skjulte detaljer. Tjek dem for konsistens, før du bruger resultatet.
Outputtet er ikke automatisk animeret
Resultatet inkluderer ikke knogler, animationsklip, drejepunkter, hitboxes, fjendeadfærd eller en fuldendt Spine-, Unity- eller Godot-opsætning.
Målet er at hjælpe dig med at forberede redigerbar karaktergrafik hurtigere, samtidig med at du bevarer kontrollen over de endelige produktionsaktiver.
Ofte stillede spørgsmål om monster- og boss-lagseparator
Kan jeg opdele et monsterbillede i redigerbare lag?
Ja. Upload understøttet fladt monster-artwork og brug Kropsdele & Udstyr til at generere redigerbare visuelle lag fra genkendelige regioner. De nøjagtige dele afhænger af monsterets anatomi og billedets kompleksitet.
Kan jeg adskille en boss-karakter i kropsdele til animation?
Brug genererede billedlag som udgangspunkt for udskæringsanimation. Værktøjet garanterer ikke uafhængige led eller opretter automatisk et animationsrig.
Fungerer dette med skeletkrigere og humanoide monstre?
Disse kan være rimelige startinputs, fordi de ofte har genkendelige hoveder, arme, ben, rustninger og udstyr. Resultaterne afhænger dog stadig af pose, stil og overlap.
Kan det adskille monstervingerne fra kroppen?
Du kan prøve med en tydeligt synlig vinge, men arbejdsgangen er ikke specifikt optimeret til vinger. Vinger kan forblive fastgjort til kroppen eller kræve redigering.
Kan jeg adskille et monsters hale?
AI'en kan identificere en markant hale, men den garanterer ikke et selvstændigt halelag eller separate segmenter, der egner sig til animation.
Vil det opdele arme og ben ved hvert led?
Ikke nødvendigvis. Overarme, underarme, lår, lægben eller hænder kan forblive grupperet. Finjuster dem manuelt før rigging, hvis det er nødvendigt.
Kan jeg adskille horn, kløer og tænder?
Du kan prøve, når disse detaljer er genkendelige, men små elementer kan forblive en del af et større hoved-, hånd- eller kropslag.
Kan jeg adskille et monsters våben eller skjold?
Synlige våben og tilbehør kan udtrækkes som separate dele. Udstyr, der overlapper hånden eller kroppen, kan forblive grupperet og kræve oprydning.
Kan jeg bruge lagene til en boss-angrebsanimation?
Ja, som input-artwork til din animations-arbejdsgang. Du skal stadig oprette animationen, placere drejepunkter, vedhæfte billeder og opsætte bevægelse i din animationssoftware.
Opretter det automatisk et Spine 2D-rig?
Nej. Det opretter redigerbare billedlag, ikke et Spine-rig. Knogler, slots, vedhæftninger, meshes, vægte og animationer skal oprettes separat.
Kan jeg bruge genererede monsterdele i Unity?
Du kan eksportere understøttede billedaktiver til Unity. Du skal selv håndtere transformationer, sortering, animation, kollisioner og karakteradfærd.
Understøtter det Godot-fjendekaraktere?
Eksporterede billedlag kan bruges som kildeaktiver i en Godot-arbejdsgang. Node-opsætning, animation, skeletter og fjendelogik forbliver en del af dit projekt.
Kan jeg opdele en drage i vinger, ben, hoved og hale?
Du kan eksperimentere med drage-artwork, men ikke-humanoide skabninger er mere udfordrende. Uafhængige vinger-, hale- eller benlag garanteres ikke.
Fungerer det med pixel art-monstre?
Du kan prøve pixel art, men generativ adskillelse kan ændre nøjagtige pixels, små former og skarpe kanter. Inspicer resultaterne omhyggeligt, når du har brug for pixel-perfekte aktiver.
Kan jeg uploade et sprite-sheet med flere monstre?
Denne arbejdsgang er primært beregnet til dele fra ét karakterbillede, ikke som en sprite-sheet-rammeskærer. Isolér ét monster før upload for de bedste resultater.
Hvilket input-artwork giver de bedste resultater?
Start med én tydeligt synlig karakter, en læsbar silhuet, markante kropsregioner og minimalt overlap. Simple poser er nemmere at gennemse.
Hvor mange lag får jeg?
Der er intet fast lagantal. Det afhænger af karakteren og hvordan AI'en fortolker dens struktur. Ridderdemonstrationen indeholder 14 lag inklusive baggrunden; dette er ikke et standardantal for monstre.
Hvor meget koster monster- og boss-lagadskillelse?
Arbejdsgangen Kropsdele & Udstyr koster 60 credits pr. billede. Den aktive pris vises før generering.
Kan jeg downloade gennemsigtige PNG- eller PSD-lag?
Resultat-arbejdsområdet understøtter laggennemgang og tilgængelige PNG- eller PSD-eksport-arbejdsgange. Mulighederne afhænger af jobbet og dine kontotilladelser.
Kan jeg bruge genererede lag i et kommercielt spil?
Kommerciel brug afhænger af gældende service- og modelvilkår, din kontoplan og dine rettigheder til kilde-artwortet. Sørg for, at du har tilladelse til beskyttede tredjepartsdesigns.
Dit monster er designet. Begynd at forberede det til animation.
Brug ikke endnu en produktionssession på manuelt at klippe hver genkendelig del ud af ét fladt billede. Upload dit monster- eller boss-artwork og forbered redigerbare visuelle lag, som du kan gennemse og finjustere til dit spil.
Adskil mit monster-artwork60 credits pr. billede · Muligheder for PNG- og PSD-eksport · Resultaterne varierer efter karakter
Flere værktøjer til at forberede 2D-spilkarakterer
Karakterrustning til lag
Adskil genkendelige hjelme, brystharnisk, kapper og udstyr.
Adskil våben fra karakter
Forbered genkendelige sværd, skjolde, stave og håndholdt udstyr.
Pjokker-karakterlag (Paper Doll)
Forbered RPG-karakter- og udstyrsgrafik til modulær tilpasning.
Spilkarakter-lagseparator
Adskil generel spilkaraktergrafik i redigerbare dele.
Spine-karakterforberedelse
Forbered karakterbilledlag, før du opretter knogler og animationer.
