NEWYa está aquí GPT Image 2.5 — haz ediciones focalizadas sin tener que rehacer tu trabajo.

Prueba GPT Image 2.5

Separa los brazos y piernas de tus personajes en capas editables

Empieza con tu ilustración actual. No necesitas el archivo PSD original con capas.

Preparación de personaje

Separa brazos, antebrazos, manos, piernas y otras regiones corporales reconocibles en capas de imagen transparentes.

Separa las piezas que la IA puede ver claramente; el número de capas depende de tu obra de arte. Las áreas cubiertas pueden ser reconstruidas.

Sube la ilustración de tu personaje

Soporta JPG, PNG y WebP

No image? Test with sample
16-Part Armor & Equipment
┌ ARMOR.01Z-AXIS ┐
└ 896×120016 LAYERS ┘
Cape cloak
Right leg full armor
Left leg full armor
Right upper arm armor
Right forearm armor
Left upper arm armor
Held sword
Hip tabard skirt
Right hand glove
Belt and pouches
Chest torso armor
Right shoulder pauldron
Left shoulder pauldron
Neck and collar piece
Held shield
Helmet with plume crest and face hair
#16Helmet with plume crest and face hairZ:16
Activos de capas separadas16 recortes

Listo para probar con tu personaje o con esta muestra

Los límites claros de las extremidades y las poses legibles ayudan

Las áreas cubiertas pueden ser reconstruidas

Usa 60 créditos por personaje

El tiempo de procesamiento varía según la complejidad de la imagen. Las poses complejas, las extremidades superpuestas y la ropa detallada pueden tardar más.

60 créditos por imagen · La separación a nivel de articulaciones depende de tu ilustración.

Ya tienes el diseño de tu personaje, pero ¿cómo haces que sus brazos y piernas se muevan? Cuando todo está fusionado en una sola imagen plana, preparar un simple movimiento de brazo puede implicar recortar manualmente mangas, manos, piernas y partes del cuerpo superpuestas. Sube la ilustración de tu personaje y deja que la IA intente separar las extremidades y regiones corporales reconocibles en capas editables. Dedica menos tiempo a preparar recortes y más tiempo a crear el movimiento que tu personaje necesita.

Separa regiones visibles de brazos y piernasPrepara partes del cuerpo para animación de recorteReduce el enmascarado y trazado manualExporta capas en formatos PNG y PSD compatibles

Mira cómo se pueden separar las partes de un personaje

Un personaje. Partes individuales con las que puedes trabajar.

Antes de que puedas hacer que un brazo se balancee o una pierna se mueva, necesitas una ilustración que te dé control sobre las piezas involucradas. Mira cómo el flujo de trabajo de "Partes del cuerpo y equipo" separa regiones reconocibles de una ilustración plana de un personaje de fantasía.

Ilustración original de un guerrero de fantasía con armadura

Ilustración original del personaje

Brazo superior derecho

Brazo superior derecho

Antebrazo derecho

Antebrazo derecho

Brazo superior izquierdo

Brazo superior izquierdo

Mano y guante derecho

Mano y guante derecho

Este ejemplo real contiene 17 capas, incluyendo el fondo. Algunas regiones del brazo superior, antebrazo y mano están separadas, mientras que las piernas permanecen agrupadas en capas de pierna completa. Este es un ejemplo de separación parcial de extremidades, no una garantía de que cada articulación sea independiente.

Deja de recortar cada extremidad a mano

Tu personaje está terminado. El trabajo manual de recorte no tiene por qué empezar desde cero.

Ya has creado el diseño del personaje. Ahora quieres que el brazo se doble, la mano se mueva o las piernas caminen.

Pero cuando el personaje está aplanado, cada parte móvil puede requerir ser seleccionada, separada y limpiada antes de empezar. La separación de capas asistida por IA te da un punto de partida para ese trabajo.

Dedica menos tiempo a recortes manuales

Deja que la IA intente la separación inicial de las regiones corporales visibles, para que puedas concentrarte en perfeccionar las áreas que realmente necesitan atención.

Trabaja con brazos y piernas por separado

Prepara regiones de extremidades identificables como activos de imagen independientes siempre que la ilustración original lo permita.

Facilita la preparación para la animación

Empieza a organizar tu ilustración antes de configurar pivotes, huesos, accesorios y movimientos en tu software de animación.

Conserva el personaje que ya diseñaste

Trabaja a partir de tu ilustración existente en lugar de redibujar todo el personaje como piezas separadas.

Perfecciona áreas difíciles de las articulaciones

Revisa codos, rodillas, muñecas y tobillos para ver dónde se necesita más recorte, reconstrucción o limpieza.

Lleva tus capas a tu propio flujo de trabajo

Exporta los activos de imagen compatibles y continúa preparando el personaje en tu editor o software de animación preferido.

Prepara las partes que necesitan moverse

Trabaja en brazos, manos, piernas y otras partes del personaje

Un personaje en movimiento necesita más flexibilidad de la que puede ofrecer una ilustración plana. La IA intenta separar regiones corporales reconocibles para que puedas inspeccionarlas individualmente y decidir qué necesita más ajustes.

Brazos superiores y hombros

Prepara la ilustración para el balanceo de brazos y el movimiento de hombros. Trabaja con regiones distinguibles de hombros y brazos superiores en lugar de mantener cada detalle del brazo fusionado con el torso.

Antebrazos y codos

Obtén un punto de partida para los recortes de brazos articulados. Intenta separar un antebrazo visible del brazo superior, luego inspecciona el área del codo y corrige cualquier ilustración superpuesta.

Manos y guantes

Prepara las manos para gestos y movimientos de equipo. Cuando las manos o guantes pueden identificarse de forma independiente, sus capas proporcionan un punto de partida útil para la configuración de la animación.

Muslos y rodillas

Empieza a preparar la ilustración necesaria para el movimiento de las piernas. El modelo puede identificar regiones de muslos o piernas, pero no se garantiza que los límites de las rodillas se conviertan en capas independientes.

Piernas inferiores y botas

Trabaja hacia activos separados para la parte inferior de las piernas. Revisa las espinillas, botas y tobillos, y perfeccionalos si necesitas que la parte inferior de la pierna o el pie se muevan de forma independiente.

Cabeza, torso y ropa de apoyo

Mantén el resto del personaje disponible para editar. La cabeza, el torso, la ropa y el equipo también pueden separarse como parte del flujo de trabajo de personaje completo.

Estas son regiones objetivo, no ranuras de salida garantizadas. Algunas partes pueden permanecer unidas y requerir separación manual adicional.

De arte de personaje plano a partes corporales editables

Prepara a tu personaje en cuatro pasos

  1. 1

    Sube tu personaje

    Elige la ilustración que quieres preparar para la animación. Un personaje único con brazos y piernas claramente visibles es un buen punto de partida. No necesitas el PSD original.

  2. 2

    Separa las partes visibles

    Ejecuta "Partes del cuerpo y equipo". La IA analiza la imagen e intenta crear capas separadas para regiones corporales, ropa, extremidades y equipo reconocibles.

  3. 3

    Revisa las áreas de las articulaciones

    Inspecciona las capas generadas. Comprueba si el brazo superior y el antebrazo están separados, si la mano permanece unida al brazo y si las piernas necesitan otra pasada de edición.

  4. 4

    Perfecciona y exporta

    Usa el espacio de trabajo de edición disponible para revisar y perfeccionar las piezas. Exporta activos PNG o PSD compatibles y continúa el proceso de preparación de la animación en tu software elegido.

Este flujo de trabajo crea capas de imagen editables. Los huesos, pivotes, deformaciones, animaciones y otros pasos de rigging deben completarse por separado.

Hecho para artistas 2D y desarrolladores de juegos

Dedica menos tiempo a preparar partes. Más tiempo a animar.

Animación 2D de recorte

¿Trabajas en un personaje que necesita saludar, girar o moverse? Empieza a preparar las partes de imagen visibles antes de construir la animación.

Preparación de animación de caminar y correr

Prepara regiones reconocibles de piernas y cuerpo para una mayor subdivisión y limpieza antes de configurar ciclos de caminata o carrera.

Preparación de activos para Spine 2D

Crea un conjunto inicial de imágenes de partes del cuerpo para perfeccionar antes de añadir huesos, ranuras, accesorios y mallas en Spine.

Animación 2D en Unity

Prepara los activos de imagen del personaje exportados para continuar la configuración en el flujo de trabajo de animación 2D de Unity. El esqueleto, los pesos de las articulaciones y los clips de animación aún deben crearse en Unity.

Preparación de Skeleton2D en Godot

Trabaja con partes de imagen separadas antes de organizar los nodos, huesos, pivotes y animaciones de tu personaje en Godot.

Prototipos de movimiento de personajes

Explora qué regiones del cuerpo pueden moverse de forma independiente antes de invertir tiempo en un rig de personaje más detallado.

Elige el flujo de trabajo de personaje adecuado

¿Necesitas separar partes del cuerpo o construir un rig completo?

Diferentes partes de la producción de animación requieren diferentes herramientas. Esta página se centra en el paso de separación de la ilustración.

Separador de extremidades y articulaciones

Para artistas que necesitan imágenes de extremidades editables. Empieza a separar regiones visibles de brazos, antebrazos, manos y piernas de una ilustración de personaje plana.

60 créditos por imagen

Separar las partes de mi personaje

Preparación de personaje para Spine

Para artistas que preparan un flujo de trabajo más amplio en Spine. Explora la separación general de capas de personajes y prepara activos de imagen antes de crear un esqueleto, accesorios y animación en Spine.

60 créditos por imagen

Explorar preparación para Spine

Separador de armadura a capas

Para artistas centrados en armaduras y equipo. Separa cascos, armaduras de pecho, hombreras, capas y otros equipos reconocibles de la ilustración del personaje.

60 créditos por imagen

Explorar separación de armadura

Antes de generar

Un mejor punto de partida para recortes, no un rig de personaje automático

No todas las articulaciones se convierten en una capa separada

Un brazo puede separarse en varias partes, mientras que una pierna permanece como una región completa. El modelo no garantiza activos independientes para hombros, codos, muñecas, caderas, rodillas y tobillos.

La ilustración oculta puede ser reconstruida

Cuando una parte cubre a otra, la IA puede generar detalles plausibles para la región oculta. Estos detalles son estimaciones y pueden no coincidir exactamente con el diseño original del personaje.

La ilustración original puede cambiar ligeramente

Los contornos finos, texturas, proporciones y regiones reconstruidas pueden diferir de la imagen original. Inspecciona el resultado antes de llevarlo a producción.

Las poses claras suelen ayudar

Un personaje con una silueta legible y límites de extremidades visibles proporciona a la IA más información que una pose muy cerrada o con mucha superposición.

El rigging sigue siendo un paso separado

Esta herramienta no crea automáticamente jerarquías de huesos, puntos de pivote, pesos de malla, restricciones IK, animaciones o controladores de personaje listos para el motor.

Usa la IA para obtener un conjunto inicial de partes editables, luego toma tú mismo las decisiones finales de producción.

Preguntas frecuentes sobre el separador de extremidades y articulaciones

¿Puedo dividir los brazos y piernas de un personaje en capas separadas?

Sí. Puedes subir una ilustración de personaje plana y usar la IA para intentar separar brazos, piernas y otras regiones corporales reconocibles en capas editables. El resultado exacto depende de la pose del personaje y de los límites visibles de las partes.

¿Puede separar el brazo superior del antebrazo?

Puede hacerlo en algunas imágenes. El ejemplo actual de "Partes del cuerpo y equipo" incluye capas separadas para el brazo superior derecho y el antebrazo derecho. Sin embargo, esto no garantiza que todos los personajes tengan ambos segmentos del brazo separados.

¿Separará automáticamente cada articulación?

No. El modelo intenta identificar secciones de extremidades reconocibles, pero los codos, rodillas, muñecas y tobillos pueden permanecer conectados. Inspecciona el resultado y perfecciona cualquier sección que necesite movimiento independiente.

¿Puedo separar las manos de los brazos de un personaje?

El modelo puede aislar manos o guantes reconocibles cuando sus límites son visibles. Las manos que se superponen con ropa, armas u otras regiones del cuerpo pueden permanecer agrupadas con el brazo.

¿Puedo dividir los muslos, espinillas y pies en capas individuales?

Puedes probar este flujo de trabajo con ilustraciones de piernas visibles, pero el modelo no garantiza capas de muslo, espinilla y pie para cada personaje. Algunas entradas producen ensamblajes de pierna completos en su lugar.

¿Puedo usar el resultado para preparar una animación de caminata?

Sí, como ilustración inicial. Aún necesitarás perfeccionar las secciones de extremidades requeridas, colocar pivotes, construir un rig o jerarquía de recorte y animar al personaje en tu software elegido.

¿Puedo usar estas capas para animaciones de carrera o ataque?

Puedes usar los activos de imagen separados para empezar a preparar esas animaciones. Diferentes movimientos pueden requerir recortes adicionales, reconstrucción de ilustraciones o partes redibujadas que no son visibles en la pose original.

¿La herramienta crea un esqueleto 2D automáticamente?

No. Esta es una herramienta de separación de capas de imagen. No crea huesos, articulaciones, cinemática inversa, pesos de malla, clips de animación ni un rig esquelético completo.

¿Puedo usar los resultados en Spine 2D?

Sí. Puedes exportar activos de imagen compatibles y continuar preparándolos para Spine. Aún necesitarás configurar huesos, ranuras, accesorios, mallas y animaciones dentro de Spine.

¿Puedo usar las capas en el flujo de trabajo de animación 2D de Unity?

Los activos de imagen exportados pueden usarse en tu pipeline de arte de Unity. Aún debes preparar la jerarquía de sprites, articulaciones, huesos, pesos y la configuración de animación en Unity.

¿Puedo importar las partes del cuerpo separadas a Godot?

Sí. Puedes usar los activos de imagen exportados compatibles en tu proyecto de Godot. La configuración de huesos, jerarquía de nodos, pivotes y animación siguen siendo parte de tu proyecto.

¿Qué sucede cuando un brazo está oculto detrás del cuerpo?

La IA puede intentar reconstruir un área oculta plausible, pero no puede recuperar la ilustración original no vista. La región reconstruida puede necesitar correcciones manuales antes de que el brazo pueda moverse de forma convincente.

¿Puede separar a un personaje que lleva mangas largas o armadura?

Puedes usar el flujo de trabajo con personajes que llevan mangas, guantes y armadura. Estos elementos pueden separarse como regiones visuales reconocibles, aunque las secciones de ropa y extremidades pueden permanecer agrupadas.

¿Funciona con personajes de anime?

Sí. Puedes probar con ilustraciones de anime, dibujos animados, fantasía y otros personajes compatibles. Una silueta clara y límites de extremidades visibles son generalmente más importantes que el estilo artístico por sí solo.

¿Puedo usar esta herramienta con sprites de juegos?

Puedes usar ilustraciones de personajes de juegos planas, pero esto no es un cortador de fotogramas de hojas de sprites. Si tienes una hoja de sprites que contiene múltiples fotogramas de animación, aísla primero la imagen específica del personaje que quieres separar.

¿Puedo usarla para personajes de pixel art?

Puedes experimentar con pixel art, pero la separación por IA puede alterar píxeles exactos, contornos y pequeños detalles. Los sprites perfectos a nivel de píxel pueden necesitar corrección manual después de la generación.

¿Qué tipo de ilustración produce los mejores resultados?

Empieza con un personaje completo en una pose legible, con brazos, piernas y límites de partes del cuerpo visibles. La superposición excesiva, las extremidades recortadas y las poses inusualmente complejas pueden hacer que el resultado sea más difícil de perfeccionar.

¿Cuántas capas tendrá mi personaje?

No hay un número de salida fijo. El ejemplo actual del personaje con armadura contiene 17 capas incluyendo el fondo, pero algunas secciones de extremidades permanecen agrupadas. Tu resultado puede tener más o menos capas dependiendo de la imagen.

¿Cuánto cuesta el separador de extremidades y articulaciones?

El flujo de trabajo de "Partes del cuerpo y equipo" cuesta actualmente 60 créditos por imagen. El costo activo se muestra en el cargador antes de que empieces a procesar.

¿Puedo exportar el resultado como capas PNG transparentes o PSD?

El espacio de trabajo de resultados existente proporciona inspección de capas y flujos de trabajo de exportación PNG o PSD compatibles. Las opciones de exportación disponibles dependen del trabajo generado y de los permisos de tu cuenta.

¿Las capas generadas estarán listas para animar inmediatamente?

No necesariamente. Las partes pueden necesitar división adicional, limpieza del área de articulación, reconstrucción de regiones ocultas y una colocación correcta de pivotes antes de que sean adecuadas para la animación.

¿Puedo usar las partes del personaje exportadas en un juego comercial?

El uso comercial depende de tu plan de cuenta, los términos de servicio y modelo aplicables, y tus derechos sobre la ilustración original. Asegúrate de tener permiso para usar cualquier diseño de personaje de terceros o activos protegidos.

Tu personaje está dibujado. Empieza a preparar sus partes para el movimiento.

No empieces cada proyecto de animación trazando manualmente brazos, piernas y manos a partir de una imagen plana. Sube la ilustración de tu personaje, genera un conjunto inicial de capas de partes del cuerpo editables y dedica tu tiempo a perfeccionar las piezas que tu animación realmente necesita.

Separar las partes de mi personaje

60 créditos por imagen · Opciones de exportación PNG y PSD · Los resultados varían según el personaje