NEWGPT Image 2.5 est là — effectuez des retouches ciblées sans avoir à tout refaire.

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Préparez vos illustrations 2D pour Spine

Séparez une illustration de personnage à plat en calques distincts pour commencer à configurer les os et l'animation dans Spine sans avoir à découper chaque partie manuellement.

Préparation du personnage

Séparez les visages, yeux, cheveux, vêtements et autres éléments du personnage en calques éditables.

Choisir l'illustration

PNG, JPG ou WebP

No image? Test with sample
17-Layer Character Assembly
┌ RIG.01Z-AXIS ┐
└ 1024×102417 LAYERS ┘
Back Hair
Handwear
Legwear & Stockings
Shoes & Footwear
Neck & Collar
Pleated Skirt
Uniform Blazer & Bow
Ears
Face Base
Nose
Mouth & Smile
Eyebrows
Eyewhites (Sclera)
Irides & Pupils
Eyelashes
Eyewear Glasses
Front Bangs & Hair
#17Front Bangs & HairZ:16
Separated Layer Cutouts17 Alpha PNGs

Ready to test with your own or this sample character

Utilisez une illustration claire avec des membres, des équipements et des délimitations de vêtements bien visibles. L'outil crée de nouveaux calques à partir des pixels visibles ; il ne crée pas d'os, de slots ou de skins Spine.

Votre illustration source reste privée

Utilise 30 crédits par image

Processing time varies with image complexity. Detailed characters and complex poses may take longer.

Séparateur de calques par IA

Gagnez du temps sur la configuration de vos animations

La préparation d'une animation Spine commence généralement par la séparation manuelle des membres, des vêtements et des accessoires. Ce flux de travail crée une première séparation que vous pouvez affiner avant de passer à la configuration des os et des slots.

Calques centrés sur le personnage

Séparez le personnage principal de l'arrière-plan et des éléments secondaires afin que les zones visibles puissent être déplacées, masquées ou affinées indépendamment.

Une première séparation plus rapide

Laissez l'IA effectuer une découpe initiale autour des zones visibles principales, puis affinez uniquement les parties nécessaires à votre animation.

Prêt pour la configuration manuelle des os

Utilisez les calques séparés comme point de départ pour vos os, slots, skins et attachements dans Spine.

Importez, séparez et poursuivez la configuration

01

Importez votre illustration

Commencez avec un personnage de jeu ou une illustration présentant des membres et des équipements clairement visibles.

02

Laissez l'IA séparer les calques

Le modèle crée des calques d'image à partir du personnage, des détails secondaires et de l'arrière-plan.

03

Vérifiez et exportez

Examinez les calques dans l'espace de travail partagé, puis téléchargez le résultat en PNG ou PSD pour poursuivre la configuration dans Spine.

Pourquoi les animateurs Spine l'utilisent

Préparation d'animation de jeu

Obtenez une séparation initiale des calques avant de configurer les os, les slots et les skins pour vos animations d'attente, d'attaque ou de mouvement.

Variantes d'équipement et de skins

Gardez les armes, armures et accessoires sur des calques séparés pour créer facilement des variantes de personnages.

Animation de prototypes

Transformez une image conceptuelle à plat en un jeu de calques initial avant d'investir du temps dans une préparation manuelle complète.

Assets pour visual novels et cinématiques

Réutilisez les calques séparés pour des mouvements légers et des changements de pose dans vos scènes.

Idéal pour les illustrations claires

Utilisez cet outil avec des illustrations de personnages où les membres, les vêtements et les équipements ont des contours bien définis.

Ne crée pas de rig Spine

Ce flux de travail prépare uniquement des calques raster. Il ne crée pas d'os, de slots, de skins, de maillages, de poids, de contraintes ou d'animations — ces étapes doivent être effectuées dans Spine.

Conçu pour un démarrage rapide

Les calques générés servent principalement à réduire le temps de masquage manuel avant de commencer la configuration, et ne constituent pas un asset de production final.

FAQ sur la préparation de personnages Spine

Que crée ce flux de travail de préparation Spine ?

Il sépare une illustration de personnage à plat en calques d'image visibles — comme le personnage, les détails secondaires et l'arrière-plan — que vous pouvez examiner avant la configuration de l'animation.

Cela crée-t-il automatiquement des os ou des animations ?

Non. L'outil crée uniquement des calques visuels. Les os, slots, skins, attachements, maillages, poids, contraintes et animations doivent toujours être créés dans Spine.

Peut-il séparer les membres comme les bras et les jambes ?

Les résultats dépendent de l'image. Les membres clairement visibles et non obstrués ont plus de chances d'être séparés proprement ; les articulations superposées ou cachées peuvent nécessiter une correction manuelle.

Va-t-il reconstruire les zones cachées par les vêtements ou les armes ?

Le flux de travail peut générer un remplissage plausible pour les zones couvertes à partir des pixels visibles, mais il s'agit d'une estimation, pas du design original.

Quelles images de personnages fonctionnent le mieux ?

Les illustrations claires et haute résolution avec des membres, des équipements et des délimitations de vêtements visibles produisent généralement les meilleurs calques.

Puis-je télécharger des calques PNG transparents ?

Oui. Les calques séparés peuvent être exportés sous forme de fichiers PNG transparents.

Puis-je exporter un PSD avec calques ?

Oui. Vous pouvez télécharger un PSD avec calques. Il contient uniquement des calques raster — aucune donnée d'os, de slots, de skins ou d'animation Spine.

Est-ce la même chose que le flux de travail général 'Personnage vers calques' ?

Oui, il utilise le même flux de travail de séparation de calques. Cette page est axée sur le positionnement et les conseils spécifiques à Spine.

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