AI 몬스터 & 보스 레이어 분리기
몬스터 및 보스 아트워크를 편집 가능한 레이어로 분리하세요
갑옷, 팔다리, 망토, 무기 및 기타 장비를 개별 투명 레이어로 분리합니다.
AI가 명확하게 인식할 수 있는 부분을 분리합니다. 레이어 수는 아트워크에 따라 달라집니다. 가려진 부분은 재구성될 수 있습니다.
신체 부위 및 장비 분리
JPG, PNG, WebP 지원
또는 드래그 앤 드롭
















Ready to test with your own or this sample character
명확한 캐릭터 구조가 최적입니다.
가려진 부분은 재구성될 수 있습니다.
캐릭터당 60 크레딧 사용
처리 시간은 아트워크 복잡성에 따라 다릅니다. 상세한 갑옷, 겹치는 팔다리, 큰 망토는 더 오래 걸릴 수 있습니다.
이미지당 60 크레딧 · 결과물은 캐릭터 디자인 및 가시적 파츠에 따라 달라질 수 있습니다.
적 디자인이 완성되었나요? 이제 움직임을 줄 차례입니다. 하지만 머리, 팔, 발톱, 방어구 및 기타 세부 사항이 하나의 단일 이미지로 합쳐져 있습니다. 몬스터나 보스 아트워크를 업로드하고 인식 가능한 캐릭터 파츠를 편집 가능한 레이어로 분리하세요. 일러스트를 잘라내는 데 들이는 시간을 줄이고, 게임에 필요한 공격, 움직임, 시각적 변화를 준비하는 데 더 많은 시간을 투자하세요.
기존에 보유한 몬스터 아트워크로 시작하세요. 원본 레이어 PSD 파일은 필요하지 않습니다.
캐릭터 파츠가 분리되는 방식을 확인하세요
하나의 평면적인 캐릭터에서 개별 이미지 레이어로
캐릭터 애니메이션을 시작하기 전에, 개별 부위를 제어할 수 있는 아트워크가 필요합니다. 기존 신체 부위 및 장비 워크플로우가 하나의 평면화된 일러스트에서 인식 가능한 캐릭터 영역을 어떻게 추출하는지 확인해 보세요.

원본 캐릭터

투구

흉갑

망토

골반 보호대
기존 샘플에는 배경을 포함하여 17개의 레이어가 포함되어 있습니다. 이는 몬스터가 아닌 판타지 장갑 캐릭터의 분리 예시를 보여줍니다. 날개, 꼬리, 발톱 또는 모든 관절이 개별 레이어로 분리되는 것은 보장되지 않습니다.
수동 편집은 줄이고, 창의적인 제어는 더 많이.
수정이 필요할 때마다 몬스터를 다시 잘라내지 마세요
이미 몬스터 디자인을 마쳤습니다. 방어구를 바꾸거나, 발톱을 조정하거나, 머리 위치를 바꾸거나, 애니메이션용 아트워크를 준비하고 싶으실 수 있습니다.
단일 평면 이미지로는 이러한 부위들을 개별적으로 다룰 수 없습니다. 모든 조각을 처음부터 수동으로 따는 대신 AI 생성 레이어로 시작하세요.
더 쉬워진 몬스터 파츠 편집
전체 일러스트를 매번 수정하는 대신, 인식 가능한 신체 및 장비 영역을 독립적으로 편집하세요.
움직임을 위한 아트워크 준비
애니메이션 소프트웨어에서 공격 동작, 대기 애니메이션 및 기타 액션을 만들기 전에 초기 이미지 파츠 세트를 확보하세요.
기존 캐릭터 디자인 유지
이미 보유하고 있는 일러스트에서 시작하세요. 분리를 시작하기 위해 몬스터 전체를 다시 그릴 필요가 없습니다.
더 빠른 보스 디자인 수정
다른 투구, 더 큰 어깨 방어구, 또는 수정된 신체 디테일이 필요하신가요? 추출된 영역을 활용하여 변경이 필요한 부분을 정교하게 다듬으세요.
반복적인 누끼 작업 최소화
AI가 첫 번째 분리 작업을 수행하도록 맡기고, 여러분은 까다로운 외곽선, 관절, 겹치는 부분에 집중하세요.
파이프라인에 맞는 에셋 내보내기
생성된 레이어를 검토하고, 아트 및 게임 개발 툴에서 추가 작업을 수행할 수 있도록 지원되는 PNG 또는 PSD 파일을 내보내세요.
몬스터에 필요한 파츠 준비
머리, 사지, 방어구 및 기타 몬스터 디테일 편집
모든 몬스터는 저마다 다른 디자인을 가지고 있습니다. 해골 전사는 익숙한 팔과 다리를 가질 수 있지만, 비행 악마는 날개, 뿔, 긴 꼬리를 포함할 수 있습니다. AI가 보이는 부위를 식별하려고 시도하지만, 정확한 분리는 아트워크에 따라 달라집니다.
머리, 얼굴 및 뿔
편집을 위해 인식 가능한 머리 및 모자 영역을 준비합니다. 뚜렷한 뿔과 얼굴 세부 사항은 추가적인 분리가 필요할 수 있습니다.
팔, 손 및 발톱
독립적으로 움직여야 하는 부위를 다듬기 전에 눈에 보이는 팔과 손 영역부터 시작하세요. 발톱이나 손가락은 손과 함께 묶여 있을 수 있습니다.
다리, 발 및 신체 섹션
초기 컷아웃 에셋을 준비하기 위해 구별 가능한 신체 및 다리 영역으로 작업하세요. 복잡한 해부학적 구조는 추가적인 정리가 필요할 수 있습니다.
방어구, 의상 및 악세사리
존재할 경우 인식 가능한 투구, 흉갑, 벨트, 망토 및 기타 장비를 분리합니다.
날개 및 꼬리
눈에 보이는 날개나 꼬리가 몸체에서 분리될 수 있는지 테스트해 보세요. 독립적인 세그먼트로의 분리가 보장되지는 않습니다.
무기 및 보스 장비
캐릭터와 구별될 수 있는 눈에 보이는 검, 지팡이, 방패 또는 기타 장비를 준비합니다.
모든 부위가 독립된 레이어로 분리되는 것은 아닙니다. 작은 디테일, 겹침 현상, 독특한 해부학적 구조는 결합된 상태로 남거나 수동 보정이 필요할 수 있습니다.
몬스터 아트워크에서 편집 가능한 파츠까지
4단계로 적 캐릭터 준비하기
- 1
몬스터 업로드
해골 전사, 크리처, 장갑을 두른 적, 판타지 보스의 평면화된 일러스트를 선택하세요. 명확하게 보이는 하나의 캐릭터로 시작하세요.
- 2
캐릭터 파츠 분리
신체 부위 및 장비 기능을 실행하세요. AI가 이미지를 분석하여 인식 가능한 신체 영역, 의상, 방어구, 악세사리를 분리합니다.
- 3
생성된 레이어 검토
어떤 부위가 분리되었고 어떤 부위가 함께 남아 있는지 확인하세요. 사지, 관절, 겹치는 장비, 숨겨진 디테일에 주목하세요.
- 4
정교화 및 내보내기
사용 가능한 레이어 작업장에서 결과를 검사하고 다듬으세요. 편집, 애니메이션 준비, 게임 개발을 위해 지원되는 PNG 또는 PSD 에셋을 내보내세요.
이 기능은 이미지 레이어를 생성합니다. 스켈레톤, 리깅, 애니메이션, 게임용 적 컨트롤러를 자동으로 구축해 주지는 않습니다.
2D 게임 개발을 위해 제작됨
다음 제작 단계를 위해 적 캐릭터를 준비하세요
RPG 적 캐릭터 에셋
해골 전사, 장갑을 낀 몬스터, 판타지 적에게서 인식 가능한 신체 및 장비 파츠를 분리하세요.
보스 애니메이션 준비
애니메이션 소프트웨어에서 대기 동작, 공격, 리액션을 설정하기 전에 별도의 시각적 영역으로 시작하세요.
사이드스크롤 액션 게임
2D 액션 게임 및 플랫포머에서 사용되는 컷아웃 애니메이션 워크플로우용 캐릭터 아트워크를 준비하세요.
몬스터 디자인 수정
평면화된 일러스트를 하나의 요소로 다루지 않고, 선택한 방어구, 의상, 신체 디테일을 변경하세요.
Spine 2D 몬스터 리깅 준비
Spine에서 뼈대, 어태치먼트, 애니메이션을 설정하기 전에 래스터 파츠를 다듬어 준비하세요.
Unity 및 Godot 적 에셋
게임 프로젝트로 가져오기 전에 이미지 파츠를 내보내어 정리하고 체계화하세요.
올바른 분리 워크플로우 선택
몬스터, 인간 캐릭터, 혹은 방어구만 분리하시겠습니까?
편집해야 하는 내용에 따라 가장 알맞은 워크플로우를 선택하세요.
몬스터 및 보스 레이어 분리
적 및 크리처 아트워크용. 게임 아트 수정 또는 애니메이션 준비를 위해 인식 가능한 몬스터 신체 영역 및 장비를 분리합니다.
이미지당 60 크레딧
몬스터 아트워크 분리하기생성 전 확인 사항
완성된 리깅이 아닌, 몬스터 컷아웃의 빠른 시작점을 만나보세요
명확한 형태가 더 나은 시작점을 제공합니다
머리, 팔, 다리, 인식 가능한 악세사리가 뚜렷하게 보이는 몬스터가 촘촘하게 겹쳐진 크리처보다 일반적으로 처리하기 쉽습니다.
날개와 꼬리는 연결된 상태로 유지될 수 있습니다
복잡한 부속물은 개별 레이어로 분리되는 것이 보장되지 않습니다. 몸체와 겹칠 경우 추가적인 컷아웃 작업이 필요할 수 있습니다.
관절 분리는 보장되지 않습니다
팔, 다리, 발톱 및 기타 신체 영역이 그룹으로 묶여 있을 수 있습니다. 부위가 회전하거나 구부러지는 방식을 계획하기 전에 결과를 검토하세요.
숨겨진 영역은 AI의 추정치입니다
한 조각이 다른 조각을 가리는 부분은 AI가 그럴듯한 숨겨진 디테일을 재구성할 수 있습니다. 사용하기 전에 일관성이 있는지 확인하세요.
결과물이 자동으로 애니메이션화되지는 않습니다
결과물에는 뼈대, 애니메이션 클립, 피벗 포인트, 히트박스, 적 행동 패턴, 또는 완성된 Spine, Unity, Godot 설정이 포함되지 않습니다.
최종 프로덕션 에셋에 대한 통제권을 유지하면서, 편집 가능한 캐릭터 아트를 더 빠르게 준비할 수 있도록 돕는 것이 목표입니다.
몬스터 & 보스 레이어 분리 FAQ
몬스터 이미지를 편집 가능한 레이어로 나눌 수 있나요?
네. 지원되는 평면화된 몬스터 아트워크를 업로드하고 신체 부위 및 장비 기능을 사용하여 인식 가능한 영역에서 편집 가능한 시각적 레이어를 생성하세요. 정확한 파츠는 몬스터 해부학적 구조와 이미지 복잡성에 따라 달라집니다.
보스 캐릭터를 애니메이션용 신체 부위로 분리할 수 있나요?
생성된 이미지 레이어를 컷아웃 애니메이션의 시작점으로 활용할 수 있습니다. 이 도구는 독립적인 관절을 보장하거나 애니메이션 리깅을 자동으로 생성하지는 않습니다.
해골 전사나 휴머노이드 몬스터에도 작동하나요?
이러한 대상들은 머리, 팔, 다리, 방어구, 장비가 인식 가능한 경우가 많으므로 합리적인 시작 입력값이 될 수 있습니다. 단, 포즈, 스타일, 겹침에 따라 결과는 달라질 수 있습니다.
몬스터의 날개를 몸체에서 분리할 수 있나요?
명확히 보이는 날개로 시도해 볼 수 있지만, 이 워크플로우가 날개에 특화되어 최적화되어 있지는 않습니다. 날개가 몸체에 붙어 있거나 편집이 필요할 수 있습니다.
몬스터의 꼬리를 분리할 수 있나요?
AI가 뚜렷한 꼬리를 식별할 수 있지만, 단독 꼬리 레이어나 애니메이션에 적합한 개별 세그먼트로의 분리가 항상 보장되지는 않습니다.
모든 관절마다 팔과 다리가 나뉘나요?
반드시 그렇지는 않습니다. 상완, 전완, 허벅지, 정강이, 손 등이 그룹으로 묶여 있을 수 있습니다. 리깅 전에 필요한 경우 수동으로 다듬어 주세요.
뿔, 발톱, 이빨을 분리할 수 있나요?
이러한 디테일이 인식 가능한 경우 시도할 수 있지만, 작은 요소들은 더 큰 머리, 손, 신체 레이어의 일부로 남아 있을 수 있습니다.
몬스터의 무기나 방패를 분리할 수 있나요?
눈에 보이는 무기와 악세사리는 별도의 파츠로 추출될 수 있습니다. 손이나 몸체와 겹치는 장비는 그룹으로 유지되어 정리가 필요할 수 있습니다.
보스 공격 애니메이션에 레이어를 사용할 수 있나요?
네, 애니메이션 워크플로우의 입력 아트워크로 사용할 수 있습니다. 애니메이션 제작, 피벗 배치, 이미지 부착, 애니메이션 소프트웨어 내 움직임 설정은 직접 수행해야 합니다.
Spine 2D 리깅을 자동으로 생성하나요?
아니요. Spine 리깅이 아닌 편집 가능한 이미지 레이어를 생성합니다. 뼈대, 슬롯, 어태치먼트, 메시, 웨이트, 애니메이션은 별도로 제작해야 합니다.
생성된 몬스터 파츠를 Unity에서 사용할 수 있나요?
Unity용으로 지원되는 이미지 에셋을 내보낼 수 있습니다. 트랜스폼, 정렬, 애니메이션, 충돌(컬리전), 캐릭터 동작은 직접 처리해야 합니다.
Godot 적 캐릭터를 지원하나요?
내보낸 이미지 레이어는 Godot 워크플로우에서 소스 에셋으로 사용할 수 있습니다. 노드 설정, 애니메이션, 스켈레톤, 적 로직은 프로젝트에서 직접 구현해야 합니다.
드래곤을 날개, 다리, 머리, 꼬리로 나눌 수 있나요?
드래곤 아트워크로 실험해 볼 수 있지만, 비인간형 크리처는 난이도가 더 높습니다. 독립적인 날개, 꼬리, 다리 레이어가 보장되지는 않습니다.
픽셀 아트 몬스터에도 작동하나요?
픽셀 상대로도 시도해 볼 수 있지만, 생성형 분리 과정에서 정확한 픽셀, 작은 형태, 날카로운 모서리가 수정될 수 있습니다. 픽셀 퍼펙트한 에셋이 필요한 경우 결과물을 꼼꼼히 확인하세요.
여러 몬스터가 포함된 스프라이트 시트를 업로드할 수 있나요?
이 워크플로우는 스프라이트 시트 프레임 슬라이서가 아니라, 주로 하나의 캐릭터 이미지에서 파츠를 추출하기 위한 것입니다. 가장 좋은 결과를 위해 업로드 전에 몬스터 하나만 격리하세요.
어떤 입력 아트워크가 가장 좋은 결과를 만드나요?
명확하게 보이는 하나의 캐릭터, 읽기 쉬운 실루엣, 뚜렷한 신체 영역, 최소한의 겹침을 가진 아트워크로 시작하세요. 단순한 포즈가 검토하기 더 쉽습니다.
레이어가 몇 개나 생성되나요?
고정된 레이어 개수는 없습니다. 캐릭터와 AI가 그 구조를 해석하는 방식에 따라 다릅니다. 기사 데모에는 배경을 포함하여 14개의 레이어가 포함되어 있지만, 이는 몬스터의 표준 개수가 아닙니다.
몬스터 및 보스 레이어 분리 비용은 얼마인가요?
신체 부위 및 장비 워크플로우는 이미지당 60 크레딧이 소모됩니다. 실제 비용은 생성 전에 표시됩니다.
투명 PNG 또는 PSD 레이어를 다운로드할 수 있나요?
결과물 작업장에서는 레이어 검토 및 사용 가능한 PNG 또는 PSD 내보내기 워크플로우를 지원합니다. 옵션은 작업 및 계정 권한에 따라 다릅니다.
상업용 게임에서 생성된 레이어를 사용할 수 있나요?
상업적 사용은 적용 가능한 서비스 및 모델 약관, 계정 플랜, 소스 아트워크에 대한 권리에 따라 다릅니다. 보호되는 타사 디자인에 대한 사용 권한이 있는지 확인하세요.
몬스터 디자인이 완료되었습니다. 애니메이션 준비를 시작하세요.
평면화된 이미지에서 인식 가능한 모든 부위를 수동으로 잘라내는 데 더 이상 제작 시간을 낭비하지 마세요. 몬스터 또는 보스 아트워크를 업로드하고, 게임을 위해 검토하고 다듬을 수 있는 편집 가능한 시각적 레이어를 준비하세요.
몬스터 아트워크 분리하기이미지당 60 크레딧 · PNG 및 PSD 내보내기 옵션 · 결과물은 캐릭터에 따라 다름
