NEWGPT Image 2.5 on täällä — tee kohdennettuja muokkauksia vähemmällä uusintatyöllä.

Kokeile GPT Image 2.5:tä

Erottele hahmon käsivarret ja jalat muokattaviksi kerroksiksi

Aloita olemassa olevasta hahmokuvituksestasi. Alkuperäistä kerrostettua PSD-tiedostoa ei tarvita.

Hahmon valmistelu

Erottele tunnistettavat käsivarret, kyynärvarret, kädet, jalat ja muut kehon alueet läpinäkyviksi kuvakerroksiksi.

Erottelee osat, jotka tekoäly havaitsee selkeästi; tasojen määrä riippuu kuvituksesta. Peittyneet alueet voidaan rekonstruoida.

Lataa hahmokuvituksesi

Tukee JPG-, PNG- ja WebP-tiedostoja

No image? Test with sample
16-Part Armor & Equipment
┌ ARMOR.01Z-AXIS ┐
└ 896×120016 LAYERS ┘
Cape cloak
Right leg full armor
Left leg full armor
Right upper arm armor
Right forearm armor
Left upper arm armor
Held sword
Hip tabard skirt
Right hand glove
Belt and pouches
Chest torso armor
Right shoulder pauldron
Left shoulder pauldron
Neck and collar piece
Held shield
Helmet with plume crest and face hair
#16Helmet with plume crest and face hairZ:16
Erotellut tasoelementit16 irtileikkausta

Valmis testattavaksi omalla tai tällä esimerkkihahmolla

Selkeät raajojen rajat ja luettavat asennot auttavat

Peittyneet alueet voidaan rekonstruoida

Kuluttaa 60 krediittiä hahmoa kohden

Käsittelyaika vaihtelee kuvan monimutkaisuuden mukaan. Monimutkaiset asennot, päällekkäiset raajat ja yksityiskohtaiset vaatteet voivat pidentää käsittelyaikaa.

60 krediittiä per kuva · Nivelkohtainen erottelu riippuu kuvituksestasi.

Hahmosi on piirretty. Mutta miten saat käsivarret ja jalat liikkumaan? Kun kaikki on yhdistetty yhdeksi tasaiseksi kuvaksi, jopa yksinkertaisen käsivarren liikkeen valmistelu voi tarkoittaa hihojen, käsien, jalkojen ja päällekkäisten ruumiinosien manuaalista leikkaamista. Lataa hahmokuvituksesi ja anna tekoälyn yrittää erotella tunnistettavat raajat ja kehon alueet muokattaviksi kerroksiksi. Käytä vähemmän aikaa leikkausten valmisteluun ja enemmän aikaa hahmosi tarvitseman liikkeen luomiseen.

Erottele näkyvät käsivarsi- ja jalka-alueetValmistele ruumiinosat leikkausanimaatiota vartenVähennä manuaalista maskausta ja jäljitystäVie tuetut PNG- ja PSD-kerrokset

Katso, miten hahmon osat voidaan erotella

Yksi hahmo. Yksittäiset osat, joiden kanssa voit työskennellä.

Ennen kuin voit saada käsivarren heilumaan tai jalan liikkumaan, tarvitset kuvitusta, joka antaa sinulle hallinnan mukana oleviin osiin. Katso, miten olemassa oleva Body Parts & Equipment -työnkulku erottelee tunnistettavat alueet litteästä fantasiamaailman hahmokuvituksesta.

Alkuperäinen fantasiapanssaroitu soturihahmokuvitus

Alkuperäinen hahmokuvitus

Oikea olkavarsi

Oikea olkavarsi

Oikea kyynärvarsi

Oikea kyynärvarsi

Vasen olkavarsi

Vasen olkavarsi

Oikea käsi ja hansikas

Oikea käsi ja hansikas

Tämä todellinen esimerkki sisältää 17 kerrosta, mukaan lukien taustan. Jotkut olkavarren, kyynärvarren ja käden alueet on eroteltu, kun taas jalat pysyvät ryhmiteltyinä kokojalkakerroksiksi. Tämä on esimerkki osittaisesta raajojen erottelusta, ei takuu siitä, että jokainen nivel on itsenäinen.

Lopeta jokaisen raajan leikkaaminen käsin

Hahmosi on valmis. Manuaalisen leikkaustyön ei tarvitse alkaa nollasta.

Olet jo luonut hahmosuunnittelun. Nyt haluat käsivarren taipuvan, käden liikkuvan tai jalkojen kävelevän.

Mutta kun koko hahmo on tasoitettu, jokainen liikkuva osa saattaa tarvita valintaa, erottelua ja puhdistusta ennen kuin voit aloittaa. Tekoälyavusteinen kerroserottelu antaa sinulle lähtökohdan tähän työhön.

Käytä vähemmän aikaa manuaalisiin leikkauksiin

Anna tekoälyn yrittää näkyvien kehon alueiden alustavaa erottelua, jotta voit keskittyä niiden alueiden hienosäätöön, jotka todella tarvitsevat huomiota.

Työskentele käsivarsien ja jalkojen kanssa erikseen

Valmistele tunnistettavat raaja-alueet itsenäisiksi kuvavarannoiksi aina, kun lähdekuvitus sitä tukee.

Helpota hahmoanimaation valmistelua

Aloita kuvituksesi järjestely ennen nivelpisteiden, luiden, liitosten ja liikkeen asettamista animaatio-ohjelmistossasi.

Säilytä jo suunnittelemasi hahmo

Työskentele olemassa olevasta kuvituksestasi sen sijaan, että piirtäisit koko hahmon uudelleen erillisinä osina.

Hienosäädä vaikeita nivelalueita

Tarkista kyynärpäät, polvet, ranteet ja nilkat nähdäksesi, missä tarvitaan lisäleikkausta, uudelleenrakentamista tai puhdistusta.

Vie kerroksesi omaan työnkulkuusi

Vie tuetut kuvavarannot ja jatka hahmon valmistelua haluamassasi editorissa tai animaatio-ohjelmistossa.

Valmistele osat, joiden on liikuttava

Työskentele käsivarsien, käsien, jalkojen ja muiden hahmon osien kanssa

Liikkuva hahmo tarvitsee enemmän joustavuutta kuin yksi tasoitettu kuvitus voi tarjota. Tekoäly yrittää erotella tunnistettavat kehon alueet, jotta voit tarkastella niitä yksitellen ja päättää, mikä tarvitsee lisähienosäätöä.

Olkavarret ja hartiat

Valmistele kuvitus käsivarren heilautusten ja hartioiden liikkeen taustalle. Työskentele erotettavien hartia- ja olkavarsialueiden kanssa sen sijaan, että pitäisit kaikki käsivarren yksityiskohdat yhdistettyinä vartaloon.

Kyynärvarret ja kyynärpäät

Hanki lähtökohta taivutettujen käsivarsien leikkauksille. Yritä erotella näkyvä kyynärvarsi olkavarresta, tarkista sitten kyynärpään alue ja korjaa kaikki päällekkäiset kuvitukset.

Kädet ja hansikkaat

Valmistele kädet eleitä ja varusteiden liikkeitä varten. Kun kädet tai hansikkaat voidaan tunnistaa itsenäisesti, niiden kerrokset voivat tarjota hyvän lähtökohdan jatkoanimaation asetuksille.

Reidet ja polvet

Aloita jalkojen liikkeeseen tarvittavan kuvituksen valmistelu. Malli saattaa tunnistaa reisi- tai jalka-alueita, mutta polvien rajojen ei taata muodostuvan itsenäisiksi kerroksiksi.

Sääret ja saappaat

Työskentele kohti erillisiä sääriosia. Tarkista sääri-, saapas- ja nilkka-alueet ja hienosäädä niitä, jos tarvitset säären tai jalan liikkuvan itsenäisesti.

Pää, vartalo ja tukevat vaatteet

Pidä loput hahmosta muokattavissa. Pään, vartalon, vaatteiden ja varusteiden alueet voidaan myös erotella osana koko hahmon työnkulkua.

Nämä ovat kohdealueita, eivät taattuja tulostuspaikkoja. Jotkut osat voivat pysyä yhdistettyinä ja tarvita lisämanuaalista erottelua.

Litteästä hahmokuvituksesta muokattaviin ruumiinosiin

Valmistele hahmosi neljässä vaiheessa

  1. 1

    Lataa hahmosi

    Valitse kuvitus, jonka haluat valmistella animaatiota varten. Yksi hahmo, jolla on selkeästi näkyvät käsivarret ja jalat, on hyvä lähtökohta. Et tarvitse alkuperäistä PSD-tiedostoa.

  2. 2

    Erottele näkyvät osat

    Suorita Body Parts & Equipment. Tekoäly analysoi kuvan ja yrittää luoda erillisiä kerroksia tunnistettaville kehon alueille, vaatteille, raajoille ja varusteille.

  3. 3

    Tarkista nivelalueet

    Tarkista luodut kerrokset. Tarkista, ovatko olkavarsi ja kyynärvarsi erillisiä, onko käsi edelleen kiinni käsivarressa ja tarvitsevatko jalat toisen muokkauskierroksen.

  4. 4

    Hienosäädä ja vie

    Käytä käytettävissä olevaa muokkaustyötilaa osien tarkistamiseen ja hienosäätöön. Vie tuetut PNG- tai PSD-varannot ja jatka animaation valmisteluprosessia valitsemassasi ohjelmistossa.

Tämä työnkulku luo muokattavia kuvakerroksia. Luut, nivelpisteet, muodonmuutos, animaatio ja muut riggausvaiheet on edelleen suoritettava erikseen.

Tehty 2D-taiteilijoille ja pelinkehittäjille

Käytä vähemmän aikaa osien valmisteluun. Enemmän aikaa animointiin.

2D-leikkausanimaatio

Työskenteletkö hahmon parissa, jonka pitää heiluttaa, kääntyä tai liikkua? Aloita näkyvien kuvien osien valmistelu ennen animaation rakentamista.

Kävely- ja juoksuanimaation valmistelu

Valmistele tunnistettavat jalka- ja kehon alueet jatkojaottelua ja puhdistusta varten ennen kävely- tai juoksusyklien asettamista.

Spine 2D -varantojen valmistelu

Luo alustava joukko ruumiinosakuvia hienosäädettäväksi ennen luiden, paikkojen, liitosten ja verkkojen lisäämistä Spineen.

Unity 2D -animaatio

Valmistele viedyt hahmokuvavarannot jatkoasetuksia varten Unityn 2D-animaatiotyönkulussa. Luuranko, nivelpainot ja animaatioklipit on edelleen luotava Unityssä.

Godot Skeleton2D -valmistelu

Työskentele eroteltujen kuvien osien kanssa ennen hahmosi solmujen, luiden, nivelpisteiden ja animaation järjestämistä Godotissa.

Hahmon liike-prototyypit

Tutki, mitkä kehon alueet voivat liikkua itsenäisesti, ennen kuin investoit aikaa yksityiskohtaisempaan hahmorigiin.

Valitse oikea hahmotyönkulku

Tarvitsetko ruumiinosien erottelua vai täydellisen rigin rakentamista?

Animaatiotuotannon eri osat vaativat erilaisia työkaluja. Tämä sivu keskittyy kuvituksen erotteluvaiheeseen.

Hahmon raajojen ja nivelten erottelija

Taiteilijoille, jotka tarvitsevat muokattavia raajakuvia. Aloita näkyvien käsivarsien, kyynärvarsien, käsien ja jalkojen alueiden erottelu tasoitetusta hahmokuvituksesta.

60 krediittiä per kuva

Erottele hahmoni osat

Spine-hahmon valmistelu

Taiteilijoille, jotka valmistelevat laajempaa Spine-työnkulkua. Tutustu yleiseen hahmokerroserotteluun ja valmistele kuvavarannot ennen luurangon, liitosten ja animaation luomista Spinessä.

60 krediittiä per kuva

Tutustu Spine-valmisteluun

Hahmon panssari kerroksiksi

Taiteilijoille, jotka keskittyvät panssariin ja varusteisiin. Erottele tunnistettavat kypärät, rintapanssarit, olkapanssarit, viitat ja muut varusteet hahmokuvituksesta.

60 krediittiä per kuva

Tutustu panssarin erotteluun

Ennen kuin luot

Parempi lähtökohta leikkauksille – ei automaattinen hahmorigi

Jokaisesta nivelestä ei tule erillistä kerrosta

Käsivarsi voi erottua useiksi osiksi, kun taas jalka pysyy yhtenä kokonaisena alueena. Malli ei takaa itsenäisiä olkapää-, kyynärpää-, ranne-, lonkka-, polvi- ja nilkkavarantoja.

Piilotettu kuvitus voidaan rekonstruoida

Kun yksi osa peittää toisen, tekoäly voi luoda uskottavia yksityiskohtia piilotetulle alueelle. Nämä yksityiskohdat ovat arvioita eivätkä välttämättä vastaa täsmälleen alkuperäistä hahmosuunnittelua.

Alkuperäinen kuvitus voi muuttua hieman

Hienot ääriviivat, tekstuurit, mittasuhteet ja rekonstruoidut alueet voivat poiketa lähdekuvasta. Tarkista tulos ennen sen käyttöönottoa tuotannossa.

Selkeät asennot yleensä auttavat

Hahmo, jolla on luettava siluetti ja näkyvät raajojen rajat, antaa tekoälylle enemmän tietoa kuin tiukasti käpertynyt tai voimakkaasti päällekkäinen asento.

Riggaus on edelleen erillinen vaihe

Tämä työkalu ei luo automaattisesti luuhierarkioita, nivelpisteitä, verkon painoja, IK-rajoituksia, animaatioita tai pelimoottorivalmiita hahmonohjaimia.

Käytä tekoälyä saadaksesi alustavan joukon muokattavia osia, ja tee sitten lopulliset tuotantopäätökset itse.

Hahmon raajojen ja nivelten erottelija – UKK

Voinko jakaa hahmon käsivarret ja jalat erillisiksi kerroksiksi?

Kyllä. Voit ladata tasoitetun hahmokuvituksen ja käyttää tekoälyä yrittääksesi erotella tunnistettavat käsivarsi-, jalka- ja muut kehon alueet muokattaviksi kerroksiksi. Tarkka tulos riippuu hahmon asennosta ja näkyvistä osien rajoista.

Voiko se erotella olkavarren kyynärvarresta?

Joissakin kuvissa se voi. Nykyinen Body Parts & Equipment -esimerkki sisältää erilliset oikean olkavarren ja oikean kyynärvarren kerrokset. Tämä ei kuitenkaan takaa, että jokaisella hahmolla on molemmat käsivarren segmentit eroteltuina.

Erotteleeko se automaattisesti jokaisen nivelen?

Ei. Malli yrittää tunnistaa tunnistettavat raajaosat, mutta kyynärpäät, polvet, ranteet ja nilkat voivat pysyä yhdistettyinä. Tarkista tulos ja hienosäädä kaikki osat, jotka tarvitsevat itsenäistä liikettä.

Voinko erotella hahmon kädet käsivarsista?

Malli voi eristää tunnistettavat kädet tai hansikkaat, kun niiden rajat ovat näkyvissä. Kädet, jotka ovat päällekkäin vaatteiden, aseiden tai muiden kehon alueiden kanssa, voivat pysyä ryhmiteltyinä käsivarren kanssa.

Voinko jakaa reidet, sääret ja jalat yksittäisiksi kerroksiksi?

Voit kokeilla tätä työnkulkua näkyvän jalkakuvituksen kanssa, mutta malli ei takaa reisi-, sääri- ja jalkakerroksia jokaiselle hahmolle. Jotkut syötteet tuottavat sen sijaan kokonaisia jalkakokoonpanoja.

Voinko käyttää tulosta kävelyanimaation valmisteluun?

Kyllä, lähtökuvituksena. Sinun on edelleen hienosäädettävä tarvittavat raajaosat, asetettava nivelpisteet, rakennettava rigi tai leikkaushierarkia ja animoitava hahmo valitsemassasi ohjelmistossa.

Voinko käyttää näitä kerroksia juoksu- tai hyökkäysanimaatioihin?

Voit käyttää eroteltuja kuvavarantoja aloittaaksesi näiden animaatioiden valmistelun. Erilaiset liikkeet saattavat vaatia lisäleikkauksia, rekonstruoitua kuvitusta tai uudelleenpiirrettyjä osia, jotka eivät ole näkyvissä alkuperäisessä asennossa.

Luojaako työkalu automaattisesti 2D-luurangon?

Ei. Tämä on kuvakerroserottelutyökalu. Se ei luo luita, niveliä, käänteistä kinematiikkaa, verkon painoja, animaatioklippejä tai valmista luurankorigiä.

Voinko käyttää tuloksia Spine 2D:ssä?

Kyllä. Voit viedä tuetut kuvavarannot ja jatkaa niiden valmistelua Spineä varten. Sinun on edelleen määritettävä luut, paikat, liitokset, verkot ja animaatiot Spinen sisällä.

Voinko käyttää kerroksia Unityn 2D-animaatiotyönkulussa?

Viedyt kuvavarannot voidaan käyttää Unityn taideputkessasi. Sinun on edelleen valmisteltava sprite-hierarkia, nivelet, luut, painot ja animaatioasetukset Unityssä.

Voinko tuoda erotellut ruumiinosat Godotiin?

Kyllä. Voit käyttää tuettuja vietyjä kuvavarantoja Godot-projektissasi. Luun asetukset, solmuhierarkia, nivelpisteet ja animaatio pysyvät osana projektiasi.

Mitä tapahtuu, kun toinen käsivarsi on piilossa vartalon takana?

Tekoäly voi yrittää rekonstruoida uskottavan piilotetun alueen, mutta se ei voi palauttaa alkuperäistä näkymätöntä kuvitusta. Rekonstruoitu alue saattaa tarvita manuaalisia korjauksia, ennen kuin käsivarsi voi liikkua vakuuttavasti.

Voiko se erotella hahmon, jolla on pitkät hihat tai panssari?

Voit käyttää työnkulkua hahmojen kanssa, joilla on hihat, hansikkaat ja panssari. Nämä elementit voidaan erotella tunnistettaviksi visuaalisiksi alueiksi, vaikka vaatteet ja raajaosat voivat pysyä ryhmiteltyinä.

Toimiiko se animehahmojen kanssa?

Kyllä. Voit kokeilla anime-, sarjakuva-, fantasia- ja muita tuettuja hahmokuvituksia. Selkeä siluetti ja näkyvät raajojen rajat ovat yleensä tärkeämpiä kuin pelkkä taidetyyli.

Voinko käyttää tätä työkalua pelispritejen kanssa?

Voit käyttää tasoitettua pelihahmokuvitusta, mutta tämä ei ole sprite-arkin ruudunleikkuri. Jos sinulla on sprite-arkki, joka sisältää useita animaatioruutuja, eristä ensin tietty hahmokuva, jonka haluat erotella.

Voinko käyttää sitä pikselitaidehahmoihin?

Voit kokeilla pikselitaidetta, mutta tekoälyerottelu voi muuttaa tarkkoja pikseleitä, ääriviivoja ja pieniä yksityiskohtia. Pikselintarkat spritet saattavat tarvita manuaalista korjausta luomisen jälkeen.

Millainen kuvitus tuottaa parhaat tulokset?

Aloita yhdellä kokonaisella hahmolla luettavassa asennossa, jossa on näkyvät käsivarret, jalat ja ruumiinosien rajat. Voimakas päällekkäisyys, rajatut raajat ja epätavallisen monimutkaiset asennot voivat vaikeuttaa tuloksen hienosäätöä.

Kuinka monta kerrosta hahmollani on?

Kiinteää tulostusmäärää ei ole. Nykyinen panssaroitu hahmoesimerkki sisältää 17 kerrosta, mukaan lukien taustan, mutta jotkut raajaosat pysyvät ryhmiteltyinä. Tuloksesi voi sisältää enemmän tai vähemmän kerroksia kuvasta riippuen.

Kuinka paljon Character Limb & Joint Splitter maksaa?

Body Parts & Equipment -työnkulku maksaa tällä hetkellä 60 krediittiä per kuva. Aktiivinen hinta näkyy lataajassa ennen käsittelyn aloittamista.

Voinko viedä tuloksen läpinäkyvinä PNG- tai PSD-kerroksina?

Olemassa oleva tulostyötila tarjoaa kerrosten tarkastelun ja tuetut PNG- tai PSD-vientityönkulut. Käytettävissä olevat vientivaihtoehdot riippuvat luodusta työstä ja tilisi käyttöoikeuksista.

Ovatko luodut kerrokset heti valmiita animoitavaksi?

Ei välttämättä. Osat saattavat tarvita lisäjakoa, nivelalueen puhdistusta, piilotettujen alueiden rekonstruointia ja oikean nivelpisteen sijoittelua, ennen kuin ne soveltuvat animaatioon.

Voinko käyttää vietyjä hahmon osia kaupallisessa pelissä?

Kaupallinen käyttö riippuu tilipaketistasi, sovellettavista palvelu- ja malliehdoista sekä oikeuksistasi alkuperäiseen kuvitukseen. Varmista, että sinulla on lupa käyttää kolmannen osapuolen hahmosuunnitelmia tai suojattuja varantoja.

Hahmosi on piirretty. Aloita sen osien valmistelu liikettä varten.

Älä aloita jokaista animaatioprojektia jäljittämällä käsivarsia, jalkoja ja käsiä käsin tasoitetusta kuvasta. Lataa hahmokuvituksesi, luo alustava joukko muokattavia ruumiinosakerroksia ja keskity aikaasi niiden osien hienosäätöön, joita animaatiosi todella tarvitsee.

Erottele hahmoni osat

60 krediittiä per kuva · PNG- ja PSD-vientivaihtoehdot · Tulokset vaihtelevat hahmon mukaan