NEWGPT Image 2.5 już jest — dokonuj precyzyjnych edycji z mniejszą ilością poprawek.

Wypróbuj GPT Image 2.5

Dla Postaci RPG i Artystów Gier

Rozdziel Zbroję Postaci na Edytowalne Warstwy

Twoja postać jest już narysowana. Teraz musisz przesunąć pelerynę, zmienić hełm lub przygotować ramiona do animacji – ale wszystko jest spłaszczone w jednym obrazie. Przekształć rozpoznawalną zbroję, ekwipunek i części ciała w oddzielne warstwy, bez ręcznego wycinania każdego elementu.

Prześlij jeden obraz postaci. Nie wymaga oryginalnego pliku PSD ani ręcznego trasowania, aby rozpocząć.

Edytuj elementy zbroi oddzielniePrzygotuj części do animacjiEksportuj zasoby PNG i PSD
Przygotowanie postaci

Rozdziel zbroję, kończyny, peleryny, broń i inne elementy wyposażenia na osobne, przezroczyste warstwy.

Narzędzie wyodrębnia elementy wyraźnie widoczne dla AI; liczba warstw zależy od Twojej grafiki. Zasłonięte obszary mogą zostać zrekonstruowane.

Rozdziel części ciała i ekwipunek

Obsługuje formaty JPG, PNG i WebP

No image? Test with sample
16-Part Armor & Equipment
┌ ARMOR.01Z-AXIS ┐
└ 896×120016 LAYERS ┘
Cape cloak
Right leg full armor
Left leg full armor
Right upper arm armor
Right forearm armor
Left upper arm armor
Held sword
Hip tabard skirt
Right hand glove
Belt and pouches
Chest torso armor
Right shoulder pauldron
Left shoulder pauldron
Neck and collar piece
Held shield
Helmet with plume crest and face hair
#16Helmet with plume crest and face hairZ:16
Wyodrębnione warstwy16 wyciętych elementów

Ready to test with your own or this sample character

Najlepsze efekty przy wyraźnej strukturze postaci

Zasłonięte obszary mogą zostać zrekonstruowane

Zużywa 60 kredytów na postać

Czas przetwarzania zależy od złożoności grafiki. Szczegółowe zbroje, nachodzące na siebie kończyny i duże peleryny mogą wydłużyć ten proces.

60 kredytów za obraz · Wygenerowane części zależą od Twojej grafiki

Zobacz Rzeczywisty Wynik Separacji

Jeden Rycerz. Oddzielne Elementy, z Którymi Możesz Pracować.

Zamiast edytować całego rycerza naraz, pracuj z pojedynczymi elementami. Ten rzeczywisty przykład oddziela hełm, pióropusz, zbroję piersiową, pas, pelerynę, naramienniki biodrowe i zespoły kończyn z jednej spłaszczonej ilustracji.

Oryginalna grafika postaci rycerza fantasy

Oryginalna Grafika Rycerza

Hełm

Hełm

Zbroja piersiowa

Zbroja piersiowa

Sword

Sword

Shield

Shield

Prawdziwy przykład: 12 warstw, w tym tło. Niektóre ramiona i nogi pozostają zgrupowane. Liczba warstw i jakość wycięcia będą zależeć od Twojego obrazu.

Mniej Cięcia. Więcej Kontroli.

Zmień Zbroję Bez Ponownego Rysowania Postaci

Niezależnie od tego, czy poprawiasz projekt, czy przygotowujesz grafikę do ruchu, oddzielenie widocznych elementów daje Ci więcej miejsca do pracy. Oto szczegóły, których możesz poprosić AI o wyszukanie.

Hełmy i Nakrycia Głowy

Wypróbuj nowy projekt hełmu lub dostosuj nakrycie głowy bez ponownego malowania całej postaci.

Naramienniki i Ramiona

Pracuj z naramiennikami i obszarami ramion jako oddzielnymi elementami, gdy ich granice są widoczne.

Rękawice i Rękawiczki

Sprawdź i popraw ochronę dłoni lub inny drobny sprzęt, nie wpływając na pozostałe części ilustracji.

Zbroja Piersiowa i Ubranie

Dostosuj wygląd napierśnika, tuniki lub elementu tułowia, zachowując dostęp do reszty postaci.

Peleryny, Pasy i Zbroja Biodrowa

Odciągnij peleryny i wiszący ekwipunek od głównego korpusu, aby ułatwić czyszczenie i kompozycję.

Zbroja na Nogi i Buty

Uzyskaj początkowe wycięcie dla nóg i obuwia, a następnie dopracuj wszelkie sekcje, które muszą poruszać się niezależnie.

Jak To Działa

Od Jednej Płaskiej Postaci do Edytowalnych Części

Zacznij od grafiki, którą już posiadasz. Na tej stronie wybrano dla Ciebie przepływ pracy 'Części Ciała i Ekwipunek'.

  1. 1

    Prześlij Swoją Postać

    Wybierz obraz rycerza, wojownika lub innej postaci RPG. Wyraźna sylwetka i widoczne granice zbroi dają AI lepszy punkt wyjścia.

  2. 2

    Rozdziel Ekwipunek

    Uruchom 'Części Ciała i Ekwipunek'. AI szuka w Twojej ilustracji rozróżnialnej zbroi, ubrań, kończyn i akcesoriów.

  3. 3

    Sprawdź Elementy

    Sprawdź, które części zostały rozdzielone, które pozostały zgrupowane i gdzie krawędzie lub zakryte obszary wymagają uwagi.

  4. 4

    Edytuj i Eksportuj

    Dopracuj warstwy w przestrzeni roboczej wyników i pobierz obsługiwane zasoby PNG lub PSD do następnego etapu produkcji.

To przygotowuje części obrazu; nie tworzy automatycznie kości, siatek ani animacji.

Stworzone dla Twojego Procesu Produkcyjnego

Mniej Czasu na Cięcie. Więcej Czasu na Tworzenie Gry.

Użyj rozdzielonych części postaci jako praktycznego punktu wyjścia do typowych zadań artystycznych i animacyjnych – nie jako gotowego rigu do gry.

Poprawki Postaci RPG

Zmień zbroję rycerza lub detale kostiumu, nie zaczynając każdej poprawki od pojedynczego, spłaszczonego obrazu.

Przygotowanie do Spine 2D

Przygotuj widoczne elementy postaci przed dodaniem kości, slotów i załączników w Spine.

Zasoby Graficzne dla Unity i Godot

Organizuj poszczególne części obrazu do dalszego czyszczenia i konfiguracji w preferowanym silniku gry.

Iteracje Projektu Ekwipunku

Porównuj pomysły na hełm, pelerynę, napierśnik lub pas z większą elastycznością, niż pozwala na to pojedyncza bitmapa.

Planowanie Animacji Wycinankowej

Sprawdź, które elementy mogą poruszać się oddzielnie i zobacz, gdzie będzie potrzebne dodatkowe rozdzielenie przed animacją.

Czyszczenie Zasobów Postaci Fantasy

Przejrzyj nakładającą się zbroję i tkaniny, a następnie dopracuj części, które planujesz ponownie wykorzystać lub skomponować.

Wybierz Odpowiedni Rodzaj Warstw

Potrzebujesz Detali Twarzy czy Oddzielnych Elementów Zbroi?

Wybierz w zależności od tego, co chcesz edytować. Nie musisz wiedzieć, jaki model AI stoi za narzędziem.

Warstwy Postaci

Dla postaci, gdzie detale twarzy, włosów i ubrań są najważniejsze – zwłaszcza w grafice anime, Live2D i VTuber.

30 kredytów za obraz

Użyj Warstw Postaci

Części Ciała i Ekwipunek

Dla postaci pełnowymiarowych, gdzie hełmy, zbroja, kończyny, peleryny i inny ekwipunek potrzebują własnych edytowalnych elementów.

60 kredytów za obraz

Rozdziel Moją Zbroję

Wiedz, Czego Spodziewać się Przed Generowaniem

AI zapewnia szybsze pierwsze rozdzielenie, ale nie gwarantuje, że każdy element zbroi będzie gotowy do animacji. Przejrzyj wynik przed zatwierdzeniem go w swoim projekcie.

Niektóre Elementy Mogą Pozostać Razem

Ramię, noga, but lub rękawica mogą pozostać zgrupowane z pobliskimi częściami. Możesz dopracować wynik, jeśli potrzebujesz precyzyjniejszego cięcia.

Zakryte Detale Mogą Zostać Odtworzone

Tam, gdzie zbroja zakrywa część ciała, AI może oszacować brakującą grafikę. Sprawdź te obszary pod kątem spójności z Twoim projektem.

Każda Postać Rozdziela się Inaczej

Widoczne części, poza i stopień nakładania się określają, ile użytecznych warstw uzyskasz. Demo rycerza jest przykładem, a nie stałym szablonem.

Rigging Nadal Odbywa się w Twoim Oprogramowaniu

Kości Spine, punkty obrotu, siatki, wagi, konfiguracja silnika i animacja to oddzielne kroki po rozdzieleniu obrazu.

FAQ: Zbroja Postaci na Warstwy

Czy mogę rozdzielić zbroję mojej postaci bez ręcznego wycinania każdego elementu?+

Tak. Prześlij spłaszczony obraz postaci i użyj funkcji 'Części Ciała i Ekwipunek', aby wygenerować początkowy zestaw edytowalnych warstw wizualnych. Przejrzyj i dopracuj wyniki, zamiast trasować wszystko od początku.

Czy mogę edytować hełm, pelerynę i zbroję piersiową oddzielnie?+

Często tak – jeśli elementy mają rozpoznawalne granice. Przykład rycerza rozdziela hełm, pelerynę i zbroję piersiową na indywidualne warstwy. Inne postacie mogą generować różne zgrupowania.

Czy rozdzieli ramiona i nogi w każdym stawie?+

Nie zawsze. AI może wyodrębnić wyraźne części ramion i nóg, ale łokcie, kolana, buty i rękawice mogą pozostać zgrupowane. Dodatkowe rozdzielenie lub ręczne czyszczenie może być potrzebne do animacji.

Czy mogę użyć tych warstw do przygotowania postaci do Spine 2D?+

Tak, jako punkt wyjścia do przygotowania zasobów Spine. Nadal będziesz musiał zdecydować, gdzie części się obracają i skonfigurować kości, sloty, załączniki i animację wewnątrz Spine.

Czy mogę użyć rozdzielonych obrazów w Unity lub Godot?+

Możesz pobrać obsługiwane zasoby rastrowe i włączyć je do przepływu pracy graficznej swojego projektu gry. Specyficzne dla silnika rigging, punkty obrotu, animacja i konfiguracja prefabów nie są tworzone przez to narzędzie.

Co dzieje się z ciałem ukrytym za zbroją lub peleryną?+

AI może uzupełnić prawdopodobne ukryte obszary, aby rozdzielone elementy były łatwiejsze do pracy. Te detale są generowanymi szacunkami, więc sprawdź je przed użyciem wyniku w produkcji.

Czy rozdzielona zbroja nadal będzie pasować do mojej oryginalnej postaci?+

Przepływ pracy wykorzystuje przesłaną grafikę jako źródło, ale drobne krawędzie, tekstury, kolory i zrekonstruowane detale mogą ulec zmianie. Porównaj wynik z oryginałem przed eksportem.

Ile warstw otrzymam?+

Nie ma stałej liczby. Prezentacja prawdziwego rycerza na tej stronie zawiera 12 warstw, w tym tło; Twoja postać może wygenerować więcej lub mniej, w zależności od grafiki.

Ile kosztuje 'Zbroja Postaci na Warstwy'?+

Każdy obraz zużywa kredyty. Koszt funkcji 'Części Ciała i Ekwipunek' jest pokazany na tej stronie i w narzędziu do przesyłania przed rozpoczęciem, więc możesz go sprawdzić przed generowaniem.

Co jeśli dwa elementy zbroi zostaną połączone w jedną warstwę?+

Możesz przejrzeć wynik i użyć dostępnych narzędzi do edycji warstw lub dodatkowych przepływów pracy do rozdzielania, jeśli to konieczne. Niektóre części mogą nadal wymagać ręcznych korekt.

Czy mogę rozdzielić miecz, tarczę lub inną broń?+

AI może próbować zidentyfikować widoczną broń i akcesoria. Obiekty, które są mocno nałożone na siebie lub wizualnie połączone, mogą nie zostać wyizolowane jako oddzielne warstwy.

Czy to tylko dla postaci realistycznych lub w stylu średniowiecznym?+

Nie. Możesz używać tego z grafiką postaci w stylu anime, kreskówkowym, fantasy i innymi. Ważne jest, czy części ciała i ekwipunek są wizualnie rozróżnialne.

Czym to się różni od 'Warstw Postaci'?+

'Warstwy Postaci' są zorientowane na rozpoznawalne obszary twarzy, włosów i ubrań. 'Części Ciała i Ekwipunek' skupiają się na zbroi, kończynach, pelerynach i innych wyraźnych obiektach w bardziej złożonej grafice postaci pełnowymiarowych.

Czy mogę zbudować system ekwipunku RPG lub 'papierowej lalki' z tych warstw?+

Mogą stanowić punkt wyjścia do przygotowania zasobów ekwipunku. Nie tworzą automatycznie wymiennych zestawów, dopasowanych póz postaci ani działającego systemu personalizacji.

Jakie obrazy dają najlepsze wyniki?+

Zacznij od jednej kompletnej postaci, wyraźnego oświetlenia, czytelnej sylwetki i widocznych granic ekwipunku. Złożone nakładanie się, przycięte kończyny i zagracone tła mogą utrudnić rozdzielenie.

Czy mogę tego używać z grafiką pikselową?+

Możesz spróbować, ale generatywne rozdzielenie może zmiękczyć lub zmienić krawędzie pikseli. Dokładnie przejrzyj wyniki, jeśli Twój projekt zależy od precyzyjnej siatki pikseli.

Czy mogę pobrać pojedyncze pliki PNG lub PSD?+

Przepływ pracy wyników obsługuje przegląd warstw oraz dostępne opcje eksportu PNG lub PSD. To, co możesz pobrać, zależy od odpowiednich uprawnień Twojego konta i funkcji eksportu.

Czy mogę używać tych warstw w grze komercyjnej?+

Użycie komercyjne zależy od Twojego planu, obowiązujących warunków modelu i Twoich praw do oryginalnej grafiki. Upewnij się, że masz pozwolenie na używanie wszelkich postaci stron trzecich lub chronionych zasobów.

Twoja Postać Jest Gotowa. Spraw, by Jej Zbroja Była Edytowalna.

Prześlij swoją postać RPG i przestań traktować hełm, pelerynę i zbroję jako jeden nierozłączny obraz. Uzyskaj warstwowy punkt wyjścia, który możesz dopracować do następnego zadania z grafiką gry.

Rozdziel Moją Postać

60 kredytów za obraz · Przejrzyj swoje warstwy przed produkcją