Dla Postaci RPG i Artystów Gier
Rozdziel Zbroję Postaci na Edytowalne Warstwy
Twoja postać jest już narysowana. Teraz musisz przesunąć pelerynę, zmienić hełm lub przygotować ramiona do animacji – ale wszystko jest spłaszczone w jednym obrazie. Przekształć rozpoznawalną zbroję, ekwipunek i części ciała w oddzielne warstwy, bez ręcznego wycinania każdego elementu.
Prześlij jeden obraz postaci. Nie wymaga oryginalnego pliku PSD ani ręcznego trasowania, aby rozpocząć.
Rozdziel zbroję, kończyny, peleryny, broń i inne elementy wyposażenia na osobne, przezroczyste warstwy.
Narzędzie wyodrębnia elementy wyraźnie widoczne dla AI; liczba warstw zależy od Twojej grafiki. Zasłonięte obszary mogą zostać zrekonstruowane.
Rozdziel części ciała i ekwipunek
Obsługuje formaty JPG, PNG i WebP
lub przeciągnij i upuść
















Ready to test with your own or this sample character
Najlepsze efekty przy wyraźnej strukturze postaci
Zasłonięte obszary mogą zostać zrekonstruowane
Zużywa 60 kredytów na postać
Czas przetwarzania zależy od złożoności grafiki. Szczegółowe zbroje, nachodzące na siebie kończyny i duże peleryny mogą wydłużyć ten proces.
60 kredytów za obraz · Wygenerowane części zależą od Twojej grafiki
Zobacz Rzeczywisty Wynik Separacji
Jeden Rycerz. Oddzielne Elementy, z Którymi Możesz Pracować.
Zamiast edytować całego rycerza naraz, pracuj z pojedynczymi elementami. Ten rzeczywisty przykład oddziela hełm, pióropusz, zbroję piersiową, pas, pelerynę, naramienniki biodrowe i zespoły kończyn z jednej spłaszczonej ilustracji.

Oryginalna Grafika Rycerza

Hełm

Zbroja piersiowa

Sword

Shield
Prawdziwy przykład: 12 warstw, w tym tło. Niektóre ramiona i nogi pozostają zgrupowane. Liczba warstw i jakość wycięcia będą zależeć od Twojego obrazu.
Mniej Cięcia. Więcej Kontroli.
Zmień Zbroję Bez Ponownego Rysowania Postaci
Niezależnie od tego, czy poprawiasz projekt, czy przygotowujesz grafikę do ruchu, oddzielenie widocznych elementów daje Ci więcej miejsca do pracy. Oto szczegóły, których możesz poprosić AI o wyszukanie.
Hełmy i Nakrycia Głowy
Wypróbuj nowy projekt hełmu lub dostosuj nakrycie głowy bez ponownego malowania całej postaci.
Naramienniki i Ramiona
Pracuj z naramiennikami i obszarami ramion jako oddzielnymi elementami, gdy ich granice są widoczne.
Rękawice i Rękawiczki
Sprawdź i popraw ochronę dłoni lub inny drobny sprzęt, nie wpływając na pozostałe części ilustracji.
Zbroja Piersiowa i Ubranie
Dostosuj wygląd napierśnika, tuniki lub elementu tułowia, zachowując dostęp do reszty postaci.
Peleryny, Pasy i Zbroja Biodrowa
Odciągnij peleryny i wiszący ekwipunek od głównego korpusu, aby ułatwić czyszczenie i kompozycję.
Zbroja na Nogi i Buty
Uzyskaj początkowe wycięcie dla nóg i obuwia, a następnie dopracuj wszelkie sekcje, które muszą poruszać się niezależnie.
Jak To Działa
Od Jednej Płaskiej Postaci do Edytowalnych Części
Zacznij od grafiki, którą już posiadasz. Na tej stronie wybrano dla Ciebie przepływ pracy 'Części Ciała i Ekwipunek'.
- 1
Prześlij Swoją Postać
Wybierz obraz rycerza, wojownika lub innej postaci RPG. Wyraźna sylwetka i widoczne granice zbroi dają AI lepszy punkt wyjścia.
- 2
Rozdziel Ekwipunek
Uruchom 'Części Ciała i Ekwipunek'. AI szuka w Twojej ilustracji rozróżnialnej zbroi, ubrań, kończyn i akcesoriów.
- 3
Sprawdź Elementy
Sprawdź, które części zostały rozdzielone, które pozostały zgrupowane i gdzie krawędzie lub zakryte obszary wymagają uwagi.
- 4
Edytuj i Eksportuj
Dopracuj warstwy w przestrzeni roboczej wyników i pobierz obsługiwane zasoby PNG lub PSD do następnego etapu produkcji.
To przygotowuje części obrazu; nie tworzy automatycznie kości, siatek ani animacji.
Stworzone dla Twojego Procesu Produkcyjnego
Mniej Czasu na Cięcie. Więcej Czasu na Tworzenie Gry.
Użyj rozdzielonych części postaci jako praktycznego punktu wyjścia do typowych zadań artystycznych i animacyjnych – nie jako gotowego rigu do gry.
Poprawki Postaci RPG
Zmień zbroję rycerza lub detale kostiumu, nie zaczynając każdej poprawki od pojedynczego, spłaszczonego obrazu.
Przygotowanie do Spine 2D
Przygotuj widoczne elementy postaci przed dodaniem kości, slotów i załączników w Spine.
Zasoby Graficzne dla Unity i Godot
Organizuj poszczególne części obrazu do dalszego czyszczenia i konfiguracji w preferowanym silniku gry.
Iteracje Projektu Ekwipunku
Porównuj pomysły na hełm, pelerynę, napierśnik lub pas z większą elastycznością, niż pozwala na to pojedyncza bitmapa.
Planowanie Animacji Wycinankowej
Sprawdź, które elementy mogą poruszać się oddzielnie i zobacz, gdzie będzie potrzebne dodatkowe rozdzielenie przed animacją.
Czyszczenie Zasobów Postaci Fantasy
Przejrzyj nakładającą się zbroję i tkaniny, a następnie dopracuj części, które planujesz ponownie wykorzystać lub skomponować.
Wybierz Odpowiedni Rodzaj Warstw
Potrzebujesz Detali Twarzy czy Oddzielnych Elementów Zbroi?
Wybierz w zależności od tego, co chcesz edytować. Nie musisz wiedzieć, jaki model AI stoi za narzędziem.
Warstwy Postaci
Dla postaci, gdzie detale twarzy, włosów i ubrań są najważniejsze – zwłaszcza w grafice anime, Live2D i VTuber.
30 kredytów za obraz
Użyj Warstw PostaciCzęści Ciała i Ekwipunek
Dla postaci pełnowymiarowych, gdzie hełmy, zbroja, kończyny, peleryny i inny ekwipunek potrzebują własnych edytowalnych elementów.
60 kredytów za obraz
Rozdziel Moją ZbrojęWiedz, Czego Spodziewać się Przed Generowaniem
AI zapewnia szybsze pierwsze rozdzielenie, ale nie gwarantuje, że każdy element zbroi będzie gotowy do animacji. Przejrzyj wynik przed zatwierdzeniem go w swoim projekcie.
Niektóre Elementy Mogą Pozostać Razem
Ramię, noga, but lub rękawica mogą pozostać zgrupowane z pobliskimi częściami. Możesz dopracować wynik, jeśli potrzebujesz precyzyjniejszego cięcia.
Zakryte Detale Mogą Zostać Odtworzone
Tam, gdzie zbroja zakrywa część ciała, AI może oszacować brakującą grafikę. Sprawdź te obszary pod kątem spójności z Twoim projektem.
Każda Postać Rozdziela się Inaczej
Widoczne części, poza i stopień nakładania się określają, ile użytecznych warstw uzyskasz. Demo rycerza jest przykładem, a nie stałym szablonem.
Rigging Nadal Odbywa się w Twoim Oprogramowaniu
Kości Spine, punkty obrotu, siatki, wagi, konfiguracja silnika i animacja to oddzielne kroki po rozdzieleniu obrazu.
FAQ: Zbroja Postaci na Warstwy
Czy mogę rozdzielić zbroję mojej postaci bez ręcznego wycinania każdego elementu?+
Tak. Prześlij spłaszczony obraz postaci i użyj funkcji 'Części Ciała i Ekwipunek', aby wygenerować początkowy zestaw edytowalnych warstw wizualnych. Przejrzyj i dopracuj wyniki, zamiast trasować wszystko od początku.
Czy mogę edytować hełm, pelerynę i zbroję piersiową oddzielnie?+
Często tak – jeśli elementy mają rozpoznawalne granice. Przykład rycerza rozdziela hełm, pelerynę i zbroję piersiową na indywidualne warstwy. Inne postacie mogą generować różne zgrupowania.
Czy rozdzieli ramiona i nogi w każdym stawie?+
Nie zawsze. AI może wyodrębnić wyraźne części ramion i nóg, ale łokcie, kolana, buty i rękawice mogą pozostać zgrupowane. Dodatkowe rozdzielenie lub ręczne czyszczenie może być potrzebne do animacji.
Czy mogę użyć tych warstw do przygotowania postaci do Spine 2D?+
Tak, jako punkt wyjścia do przygotowania zasobów Spine. Nadal będziesz musiał zdecydować, gdzie części się obracają i skonfigurować kości, sloty, załączniki i animację wewnątrz Spine.
Czy mogę użyć rozdzielonych obrazów w Unity lub Godot?+
Możesz pobrać obsługiwane zasoby rastrowe i włączyć je do przepływu pracy graficznej swojego projektu gry. Specyficzne dla silnika rigging, punkty obrotu, animacja i konfiguracja prefabów nie są tworzone przez to narzędzie.
Co dzieje się z ciałem ukrytym za zbroją lub peleryną?+
AI może uzupełnić prawdopodobne ukryte obszary, aby rozdzielone elementy były łatwiejsze do pracy. Te detale są generowanymi szacunkami, więc sprawdź je przed użyciem wyniku w produkcji.
Czy rozdzielona zbroja nadal będzie pasować do mojej oryginalnej postaci?+
Przepływ pracy wykorzystuje przesłaną grafikę jako źródło, ale drobne krawędzie, tekstury, kolory i zrekonstruowane detale mogą ulec zmianie. Porównaj wynik z oryginałem przed eksportem.
Ile warstw otrzymam?+
Nie ma stałej liczby. Prezentacja prawdziwego rycerza na tej stronie zawiera 12 warstw, w tym tło; Twoja postać może wygenerować więcej lub mniej, w zależności od grafiki.
Ile kosztuje 'Zbroja Postaci na Warstwy'?+
Każdy obraz zużywa kredyty. Koszt funkcji 'Części Ciała i Ekwipunek' jest pokazany na tej stronie i w narzędziu do przesyłania przed rozpoczęciem, więc możesz go sprawdzić przed generowaniem.
Co jeśli dwa elementy zbroi zostaną połączone w jedną warstwę?+
Możesz przejrzeć wynik i użyć dostępnych narzędzi do edycji warstw lub dodatkowych przepływów pracy do rozdzielania, jeśli to konieczne. Niektóre części mogą nadal wymagać ręcznych korekt.
Czy mogę rozdzielić miecz, tarczę lub inną broń?+
AI może próbować zidentyfikować widoczną broń i akcesoria. Obiekty, które są mocno nałożone na siebie lub wizualnie połączone, mogą nie zostać wyizolowane jako oddzielne warstwy.
Czy to tylko dla postaci realistycznych lub w stylu średniowiecznym?+
Nie. Możesz używać tego z grafiką postaci w stylu anime, kreskówkowym, fantasy i innymi. Ważne jest, czy części ciała i ekwipunek są wizualnie rozróżnialne.
Czym to się różni od 'Warstw Postaci'?+
'Warstwy Postaci' są zorientowane na rozpoznawalne obszary twarzy, włosów i ubrań. 'Części Ciała i Ekwipunek' skupiają się na zbroi, kończynach, pelerynach i innych wyraźnych obiektach w bardziej złożonej grafice postaci pełnowymiarowych.
Czy mogę zbudować system ekwipunku RPG lub 'papierowej lalki' z tych warstw?+
Mogą stanowić punkt wyjścia do przygotowania zasobów ekwipunku. Nie tworzą automatycznie wymiennych zestawów, dopasowanych póz postaci ani działającego systemu personalizacji.
Jakie obrazy dają najlepsze wyniki?+
Zacznij od jednej kompletnej postaci, wyraźnego oświetlenia, czytelnej sylwetki i widocznych granic ekwipunku. Złożone nakładanie się, przycięte kończyny i zagracone tła mogą utrudnić rozdzielenie.
Czy mogę tego używać z grafiką pikselową?+
Możesz spróbować, ale generatywne rozdzielenie może zmiękczyć lub zmienić krawędzie pikseli. Dokładnie przejrzyj wyniki, jeśli Twój projekt zależy od precyzyjnej siatki pikseli.
Czy mogę pobrać pojedyncze pliki PNG lub PSD?+
Przepływ pracy wyników obsługuje przegląd warstw oraz dostępne opcje eksportu PNG lub PSD. To, co możesz pobrać, zależy od odpowiednich uprawnień Twojego konta i funkcji eksportu.
Czy mogę używać tych warstw w grze komercyjnej?+
Użycie komercyjne zależy od Twojego planu, obowiązujących warunków modelu i Twoich praw do oryginalnej grafiki. Upewnij się, że masz pozwolenie na używanie wszelkich postaci stron trzecich lub chronionych zasobów.
Twoja Postać Jest Gotowa. Spraw, by Jej Zbroja Była Edytowalna.
Prześlij swoją postać RPG i przestań traktować hełm, pelerynę i zbroję jako jeden nierozłączny obraz. Uzyskaj warstwowy punkt wyjścia, który możesz dopracować do następnego zadania z grafiką gry.
Rozdziel Moją Postać60 kredytów za obraz · Przejrzyj swoje warstwy przed produkcją
Odkryj Więcej Procesów Edycji Postaci
Postać na Warstwy
Rozdzielaj twarze, włosy, ubrania i znane części postaci.
Separator Warstw Postaci Gry
Przygotuj spłaszczone postacie z gier do dalszej edycji.
Przygotowanie Warstw Live2D
Przygotuj grafikę postaci skupioną na twarzy i włosach do procesów Live2D.
Obraz na Warstwy
Rozdzielaj obiekty, ludzi i elementy tła w innych obrazach.
