NEWGPT Image 2.5 już jest — dokonuj precyzyjnych edycji z mniejszą ilością poprawek.

Wypróbuj GPT Image 2.5

Podziel płaską grafikę postaci na edytowalne warstwy

Masz już grafikę postaci. Potrzebujesz tylko większej kontroli nad nią. Przekształć płaski obraz postaci z gry w osobne, edytowalne warstwy dla włosów, twarzy, ciała, ubrań i innych obsługiwanych regionów – z rekonstrukcją wiarygodnych ukrytych obszarów w miejscach, gdzie nakładające się elementy pozostawiłyby luki.

Character preparation

Rozdziel moją postać

PNG, JPG lub WebP

Warstwy postaci
Edytowalny wynik
After
Before

Prześlij → rozdziel → kontynuuj produkcję zasobów gry

Wyraźna grafika postaci 2D z wyraźnie odróżnialnymi regionami zazwyczaj daje najlepsze efekty separacji.

Twój obraz jest przetwarzany bezpiecznie.

Uses 30 credits per image

Processing time varies with image complexity. Detailed characters and complex poses may take longer.

Zacznij od grafiki postaci, którą już masz. Nie potrzebujesz oryginalnego pliku PSD.

Twoja postać jest gotowa. Twój zasób nadal nie jest elastyczny.

Spłaszczona postać może wyglądać na gotową do gry, ale każdy element grafiki jest ze sobą trwale połączony. Chcesz poprawić włosy, zmienić ubranie, zmienić pozę lub przygotować postać do animacji? Gdy wszystko jest scalone w jeden obraz, nawet drobna zmiana może zamienić się w żmudne, ręczne przemalowywanie. Separator warstw postaci w grach zapewnia bardziej elastyczny punkt wyjścia, bez konieczności budowania całej postaci od zera.

Wszystko jest scalone w jeden bitmapowy obraz

Nie możesz pracować nad jednym fragmentem postaci bez wpływu na resztę.

Nakładające się części ukrywają brakujące fragmenty grafiki

Przesunięcie jednego elementu może odsłonić pustą przestrzeń pod spodem.

Proste warianty stają się powtarzalną pracą

Zmiana jednego obszaru wizualnego może oznaczać konieczność ciągłego przemalowywania otaczających go części.

Oryginalny plik źródłowy z warstwami może być nieosiągalny

Czasami wyeksportowany obraz postaci to jedyny plik, jaki posiadasz.

Przesunięcie części postaci nie powinno odsłaniać pustej dziury

Podstawowa segmentacja obrazu rozdziela tylko te piksele, które już widzisz. Włosy mogą zasłaniać część twarzy. Ubranie może zakrywać ciało. Jeden region postaci może nakładać się na inny. Jeśli po prostu wytniesz te widoczne piksele, przesunięcie warstwy może odsłonić przezroczystą lukę. ImageToLayers wykorzystuje rekonstrukcję ukrytych obszarów, aby wygenerować wiarygodne fragmenty za nakładającymi się częściami, dając Ci bardziej użyteczny wynik do dalszej edycji.

01

Płaska postać z gry

02

Rozdzielenie regionów postaci

03

Rekonstrukcja wiarygodnych ukrytych obszarów

04

Edytowalne warstwy postaci

05

Kontynuacja produkcji zasobów gry

Rekonstrukcja ukrytych obszarów nie odzyskuje oryginalnych pikseli artysty. Ukryte obszary to rekonstrukcje wygenerowane przez AI na podstawie widocznej postaci i otaczającego ją kontekstu.

Zyskaj większą kontrolę nad postacią, którą już masz

Edytuj regiony postaci niezależnie

Pracuj nad obsługiwanymi regionami bez traktowania całej postaci jako jednego, niepodzielnego obrazu.

Łatwiejsza korekta włosów i twarzy

Rozdziel nakładające się włosy i regiony twarzy przed wprowadzeniem zmian wizualnych.

Pracuj z ubraniami osobno

Rozdziel obsługiwane części garderoby, aby zmiany w stroju nie wymagały przebudowy całej postaci.

Przygotuj postać do animacji

Zacznij od bardziej zarządzalnych warstw wizualnych przed przejściem do procesu rigowania lub animacji.

Stwórz lepszą bazę dla wariantów

Postać na warstwach jest łatwiejsza do adaptacji, gdy później potrzebujesz zmian wizualnych lub alternatywnych wersji.

Zobacz, jak płaska grafika staje się warstwową

Poznaj przykłady Character to Layers i zobacz, jak spłaszczona grafika może stać się bardziej elastycznym punktem wyjścia.

Original Artwork

Płaska grafika postaci

Płaska grafika postaci

Separated Game Asset

Warstwowy zasób postaci

Warstwowy zasób postaci

Ten sam proces Character to Layers. Bez sztucznych animacji gry.

Jeden zasób postaci, więcej sposobów na pracę z nim

Rozdzielenie postaci na warstwy nie tworzy automatycznie gotowej animacji ani rigu. Daje Ci jednak bardziej elastyczny zasób wizualny.

Korekty grafiki postaci

Wprowadzaj celowe zmiany wizualne bez przebudowy całej postaci.

Praca nad strojem i ubraniami

Pracuj z obsługiwanymi częściami garderoby niezależnie od reszty postaci.

Przygotowanie do pozy i animacji

Zacznij od rozdzielonych regionów wizualnych przed przejściem do narzędzi do pozowania, animacji szkieletowej lub deformacji.

Warianty postaci

Użyj warstwowego wyniku jako czystszego punktu wyjścia przy przygotowywaniu alternatywnych wersji tej samej postaci.

Rozdziel swoją postać w czterech krokach

01

Prześlij grafikę postaci

Zacznij od spłaszczonego obrazu postaci, który już masz.

02

Rozdziel regiony postaci

ImageToLayers identyfikuje obsługiwane obszary i zamienia je w niezależne warstwy wizualne.

03

Zrekonstruuj ukryte obszary

Tam, gdzie jeden region zakrywa drugi, rekonstrukcja ukrytych obszarów generuje wiarygodną zawartość, czyniąc wynik bardziej użytecznym.

04

Kontynuuj swój proces pracy

Przejrzyj warstwy i kontynuuj edycję, przygotowanie do animacji lub produkcję zasobów w preferowanym oprogramowaniu.
Rozdziel moją postać

Stworzone do separacji grafiki postaci — nie do automatycznej produkcji gier

Narzędzie potrafi:

  • Rozdzielać obsługiwane regiony postaci
  • Tworzyć edytowalne warstwy wizualne
  • Rekonstruować wiarygodne ukryte obszary
  • Zapewnić lepszy punkt wyjścia do pracy nad zasobami postaci

Narzędzie nie potrafi:

  • Stworzyć gotowego rigu do gry
  • Automatycznie dodawać kości lub stawów
  • Generować animacji rozgrywki
  • Tworzyć hitboxów lub danych kolizji
  • Budować automatu stanów sprite'ów
  • Odzyskać oryginalnego pliku PSD
  • Odzyskać dokładnej oryginalnej ukrytej grafiki

Czego powinieneś użyć?

Separator warstw postaci w grach jest najlepszy, gdy Twoim głównym celem jest przekształcenie płaskiego zasobu postaci w bardziej edytowalny zasób warstwowy do dalszej pracy nad grafiką. Przygotowanie do rigowania postaci 2D jest najlepsze, gdy Twoim kolejnym krokiem jest przygotowanie grafiki bezpośrednio przed budową rigu 2D.

Nowa warstwowa interpretacja — nie odzyskany oryginalny plik

Jeśli Twoja postać z gry została wyeksportowana jako płaski plik PNG lub JPG, oryginalna struktura warstw nie jest już zawarta w tym obrazie. ImageToLayers tworzy nową warstwową interpretację na podstawie widocznej grafiki. Tam, gdzie nakładające się regiony ukrywają części postaci, rekonstrukcja ukrytych obszarów może stworzyć wiarygodną nową zawartość — ale nie może odzyskać pikseli, które nigdy nie były widoczne w spłaszczonym źródle. Otrzymujesz bardziej użyteczny zasób roboczy bez udawania, że oryginalny plik źródłowy został przywrócony.

Najczęściej zadawane pytania

Czym jest separator warstw postaci w grach?

Separator warstw postaci w grach zamienia płaski obraz postaci na osobne, edytowalne regiony wizualne, zamiast utrzymywać całą postać scaloną w jedną bitmapę.

Jakie części postaci może rozdzielić ImageToLayers?

W zależności od grafiki, obsługiwane regiony mogą obejmować włosy, twarz, ciało, ubrania i inne wizualnie odróżnialne obszary. Wyniki różnią się w zależności od postaci.

Czy mogę użyć płaskiego pliku PNG postaci z gry?

Tak. Proces jest zaprojektowany dla spłaszczonej grafiki postaci, więc nie potrzebujesz oryginalnego pliku PSD, aby zacząć.

Czy potrzebuję oryginalnego pliku postaci z warstwami?

Nie. ImageToLayers może stworzyć nową warstwową interpretację ze spłaszczonego obrazu, który już masz.

Czy narzędzie potrafi oddzielić włosy od twarzy?

Gdy te regiony są wizualnie odróżnialne, ImageToLayers może rozdzielić je na osobne warstwy.

Czy narzędzie potrafi oddzielić ubranie od ciała?

Obsługiwane regiony ubrań i ciała mogą zostać rozdzielone, jeśli grafika źródłowa dostarcza wystarczających informacji wizualnych.

Co dzieje się z obszarami ukrytymi za inną częścią postaci?

Rekonstrukcja ukrytych obszarów może wygenerować wiarygodną zawartość za nakładającymi się regionami, dzięki czemu wynikowe warstwy są bardziej użyteczne po ich rozdzieleniu.

Czy rekonstrukcja ukrytych obszarów odzyskuje oryginalną ukrytą grafikę?

Nie. Ukryte piksele nie są obecne w spłaszczonym obrazie. Rekonstrukcja generuje wiarygodny zamiennik, zamiast odzyskiwać oryginalną zawartość artysty.

Czy mogę użyć rozdzielonych warstw do animacji gry?

Mogą one służyć jako punkt wyjścia do przygotowania animacji. Nadal będziesz musiał stworzyć właściwy rig, kości, meshe, punkty obrotu, deformacje lub animacje w wybranym oprogramowaniu.

Czy to narzędzie automatycznie riguje moją postać?

Nie. Narzędzie rozdziela grafikę wizualną. Nie tworzy automatycznie gotowego rigu szkieletowego lub opartego na meshach.

Czy generuje animacje sprite'ów?

Nie. Separacja postaci przygotowuje zasób wizualny. Nie tworzy automatycznie sekwencji animacji bezczynności, chodzenia, ataku ani innych animacji rozgrywki.

Czy mogę użyć warstw do tworzenia wariantów postaci?

Rozdzielony wynik może zapewnić bardziej elastyczny punkt wyjścia dla wariantów wizualnych, ponieważ na obsługiwanych regionach można pracować niezależnie.

Czy każda postać z gry generuje te same warstwy?

Nie. Struktura warstw zależy od projektu postaci, nakładań, pozy, widoczności i przejrzystości grafiki źródłowej.

Czy to narzędzie jest tylko dla postaci w stylu anime?

Nie. Może być przydatne dla różnych typów ilustrowanych postaci 2D, o ile można zidentyfikować istotne regiony wizualne.

Czy wynik będzie pasował do oryginalnego pliku PSD artysty?

Nie. ImageToLayers generuje nową warstwową interpretację. Nie może znać ani odtworzyć dokładnej struktury warstw użytej pierwotnie przez artystę.

Twoja postać z gry już istnieje. Ułatw sobie pracę z tym zasobem.

Przestań przebudowywać całą postać za każdym razem, gdy jedna część wymaga zmiany. Rozdziel swoją płaską grafikę na edytowalne warstwy, zrekonstruuj ukryte obszary tam, gdzie to konieczne, i kontynuuj pracę z bardziej elastycznym zasobem postaci.

Rozdziel moją postać

Zacznij od grafiki postaci, którą już masz.