Separator warstw broni i ekwipunku AI
Oddziel broń od grafiki swojej postaci
Rozdziel zbroję, kończyny, peleryny, broń i inne elementy wyposażenia na osobne, przezroczyste warstwy.
Edytowalne warstwy obrazu – a nie automatycznie animowana broń lub gotowy szkielet do gry.
Rozdziel części ciała i ekwipunek
Obsługuje formaty JPG, PNG i WebP
lub przeciągnij i upuść














Ready to test with your own or this sample character
Najlepsze efekty przy wyraźnej strukturze postaci
Zasłonięte obszary mogą zostać zrekonstruowane
Zużywa 60 kredytów na postać
Czas przetwarzania zależy od złożoności grafiki. Szczegółowe zbroje, nachodzące na siebie kończyny i duże peleryny mogą wydłużyć ten proces.
60 kredytów za obraz · Wyniki separacji zależą od widoczności broni i złożoności grafiki.
Separacja warstw broni i postaci
Prześlij grafikę swojej postaci
Chcesz animować zamach mieczem, poruszyć tarczę lub przeprojektować broń od zera?
Twoja postać jest gotowa. Ale miecz, tarcza lub kostur nadal są wklejone w obraz.
Masz postać trzymającą miecz, tarczę, kostur, łuk lub inny sprzęt? Prześlij ją, aby przygotować edytowalne warstwy broni i postaci.
Przejrzyj oddzielone elementy, dopracuj je i wyeksportuj obsługiwane zasoby do swojego programu.
Aby uzyskać lepsze rezultaty, użyj obrazu z wyraźnie widoczną bronią i czytelnym konturem oddzielającym ekwipunek od postaci.
Prześlij grafikę postaci i oddziel rozpoznawalną broń, ekwipunek oraz elementy postaci na edytowalne warstwy. Spędzaj mniej czasu na ręcznym wycinaniu broni, a więcej na tworzeniu swojej gry.
Zacznij od istniejącego obrazu postaci. Oryginalne warstwy w formacie PSD nie są wymagane.
Sprawdź miejsca, w których broń styka się z dłonią. Rękojeści, pasy i obszary nakładania się mogą wymagać dodatkowej edycji.
Edytowalne warstwy obrazu – a nie automatycznie animowana broń lub gotowy szkielet do gry.
Zobacz, jak ekwipunek staje się edytowalny
Przestań traktować każdy detal postaci jako jeden płaski obraz
Ukończona ilustracja postaci często zawiera wiele elementów wizualnych, które łatwiej edytować osobno.
Nasz przykład rycerza fantasy dzieli rozpoznawalny ekwipunek i obszary postaci na poszczególne warstwy.
Użyj wydzielonych elementów jako punktu wyjścia do edycji postaci i przygotowania zasobów do gry.

Oryginalna postać RPG

Sword

Shield

Gripping Hand

Head & Helmet
Oddzielone części postaci
Ten przykład zawiera 12 warstw, w tym tło. Pokazuje ogólną separację ekwipunku, a nie zweryfikowane, samodzielne wyodrębnienie miecza lub tarczy. Wyniki separacji broni różnią się w zależności od obrazu.
Edytuj broń, a nie całą postać
Twoja postać nie powinna wymagać ponownego rysowania tylko po to, by zmienić miecz
Poświęciłeś już czas na stworzenie swojej postaci. Ale kiedy broń jest złączona z dłonią, ramieniem lub ciałem, nawet mała zmiana ekwipunku staje się uciążliwa.
Może chcesz zmienić miecz, dopasować tarczę lub przygotowaćprostą animację ataku. Zamiast ręcznie obrysowywać całą ilustrację, zacznij od oddzielenia odpowiednich części.
Pracuj nad bronią osobno
Wyraźna warstwa broni daje bardziej elastyczny punkt wyjścia do zmiany jej pozycji, wyglądu lub kompozycji.
Ułatw modyfikacje ekwipunku
Przeprojektuj ostrze miecza, powierzchnię tarczy lub ozdobę kostura, edytując wydzielony obszar ekwipunku.
Przygotuj zasoby do animacji ataku
Oddziel rozpoznawalną broń i obszary postaci przed rozpoczęciem animacji w programie Spine, Unity, Godot lub innym narzędziu.
Ogranicz powtarzalne, ręczne wycinanie
Pozwól sztucznej inteligencji wykonać wstępną separację, a następnie skup się na dopracowaniu trudnych krawędzi i obszarów nakładania się.
Zachowaj więcej swojej dotychczasowej grafiki
Zacznij od obecnej ilustracj zamiast odtwarzać projekt postaci od nowa. Drobne detale mogą nadal wymagać korekty.
Eksportuj części do swojego programu
Przejrzyj wygenerowane warstwy obrazu i wyeksportuj obsługiwane pliki PNG lub PSD w celu dalszej edycji.
Pracuj ze sprzętem, który Twoja postać już trzyma
Oddziel ekwipunek, który chcesz edytować lub animować
Sztuczna inteligencja próbuje zidentyfikować wizualnie odróżnialną broń i ekwipunek. Dokładne wyniki zależą od obrazu.
Miecze i ostrza
Przygotuj widoczny miecz do animacji zamachu lub przeprojektowania ostrza. Dłoń i rękojeść mogą wymagać korekty.
Tarcze
Wyodrębnij rozpoznawalną grafikę tarczy w celu edycji, kompozycji lub przygotowania animacji obronnej.
Magiczne kostury i różdżki
Pracuj z widocznymi kosturami, różdżkami i magicznym sprzętem niezależnie, gdy można zidentyfikować ich granice.
Łuki i broń dystansowa
Przygotuj wyraźnie widoczne łuki i broń dystansową. Cienkie cięciwy i nakładające się dłonie mogą wymagać ręcznego oczyszczenia.
Włócznie i broń drzewcowa
Użyj separacji AI jako punktu wyjścia do wyizolowania długiej broni z pozy.
Broń palna i rekwizyty trzymane w ręku
Oddziel rozpoznawalny sprzęt trzymany w ręku od ilustracji postaci w grze w celu modyfikacji zasobów i przygotowania animacji.
Nie każda broń staje się całkowicie niezależną warstwą. Ekwipunek zachodzący na palce, ramiona lub ubranie może pozostać zgrupowany lub wymagać dopracowania.
Od płaskiej grafiki do osobnych zasobów broni
Przygotuj ekwipunek swojej postaci w czterech krokach
- 1
Prześlij swoją postać
Wybierz istniejącą grafikę postaci z wyraźnie widoczną bronią, tarczą lub innym ekwipunkiem trzymanym w ręku. Warstwowy plik PSD nie jest wymagany.
- 2
Oddziel widoczne części
Uruchom funkcję Części ciała i ekwipunek. Sztuczna inteligencja próbuje oddzielić rozpoznawalną broń, obszary postaci, ubrania i ekwipunek.
- 3
Sprawdź broń i dłoń
Przejrzyj wyodrębnione warstwy, ze szczególnym uwzględnieniem uchwytu, palców, nakładających się rękawów oraz detalów ukrytych w oryginalnej pozie.
- 4
Edytuj i eksportuj
Dopracuj części w dostępnym obszarze roboczym warstw i wyeksportuj zasoby PNG lub PSD do grafiki w grze lub procesu animacji.
Otrzymujesz warstwy obrazu, a nie automatycznie animowaną broń, ukończony szkielet postaci czy działający system wymiany ekwipunku.
Stworzone dla twórców gier i animatorów
Spędzaj mniej czasu na wycinaniu broni z grafiki postaci
Przygotowanie do animacji ataku 2D
Oddziel odpowiednią grafikę przed ustawieniem ruchu, punktów obrotu i czasu dla zamachów mieczem lub pchnięć włócznią.
Zmiany w projekcie broni RPG
Przeprojektuj miecz, tarczę lub kostur bez konieczności przemalowywania całej postaci.
Warianty ekwipunku postaci
Przygotuj oryginalną grafikę broni przed sprawdzeniem innych projektów. Zamienne bronie nadal muszą zostać dostarczone i wyrównane.
Animacja postaci w Spine 2D
Użyj części obrazu jako punktu wyjścia przed skonfigurowaniem kości, slotów, elementów przyczepianych i ruchu broni w programie Spine.
Zasoby do gry w Unity i Godot
Przygotuj elementy postaci i broni do oczyszczenia i konfiguracji specyficznej dla silnika.
Korekty koncepcji postaci w grze
Przetestuj zmiany broni i akcesoriów trzymanych w dłoni, zachowując większą część oryginalnej kompozycji.
Wybierz narzędzie odpowiednie do swojego zadania
Musisz oddzielić broń czy cały zestaw zbroi?
Oba procesy korzystają z tej samej technologii separacji części ciała i ekwipunku. Różnica polega na tym, co chcesz zrobić z wynikami.
Oddziel broń od postaci
Dla artystów przygotowujących miecze, tarcze, kostury i sprzęt trzymany w ręku do osobnej edycji lub animacji.
Najlepsze do
- Edycja miecza i tarczy
- Przygotowanie animacji broni
- Zasoby sprzętu trzymanego w dłoni
- Zmiany w designie broni RPG
Zbroja postaci na warstwy
Dla artystów pracujących z hełmami, zbrojami piersiowymi, płaszczami i wyposażeniem całego ciała.
Najlepsze do
- Hełmy i napierśniki
- Płaszcze i pasy
- Modyfikacje projektu zbroi
- Przygotowanie postaci całego ciała
Oba procesy kosztują 60 kredytów za obraz przy użyciu funkcji Części ciała i ekwipunek.
Zanim wygenerujesz
Szybszy punkt wyjścia z możliwością dopracowania
Widoczność broni ma znaczenie
Wyraźnie widoczne miecze, tarcze i kostury są łatwiejsze do odróżnienia niż ekwipunek ukryty za ciałem lub ubraniem.
Broń może pozostać przymocowana do dłoni
Nakładające się palce i uchwyty mogą spowodować połączenie tych obszarów w wyniku. Może być konieczne ich ręczne oddzielenie lub dopracowanie.
Ukryte detale mogą zostać oszacowane
Grafika znajdująca się za bronią lub tarczą może nie istnieć w źródle. Zrekonstruowane detale mogą wymagać korekty.
Dokładny kształt broni nie jest gwarantowany
Cienkie ostrza, cięciwy łuków, małe uchwyty i skomplikowane detale mogą ulec zmianie. Sprawdź wynik przed użyciem produkcyjnym.
Konfiguracja animacji jest nadal wymagana
Wynik nie tworzy animacji ataku, kości, punktów obrotu, socketów ani logiki silnika gry.
Celem jest skrócenie czasu pierwszego ręcznego cięcia i udostępnienie edytowalnych części – a nie zastąpienie Twojego potoku grafiki gry.
Często zadawane pytania
FAQ – Separator warstw broni
Czy mogę oddzielić miecz od obrazu postaci?+
Tak. Sztuczna inteligencja może spróbować oddzielić rozpoznawalny miecz od spłaszczonej grafiki postaci. Wyniki są bardziej przewidywalne, gdy ostrze i rękojeść są widoczne; broń może nadal wymagać oczyszczenia wokół dłoni.
Czy mogę wyodrębnić broń bez ręcznego obrysowywania jej konturu?+
Sztuczna inteligencja może przeprowadzić wstępną separację bez konieczności obrysowywania pełnego konturu przez użytkownika. Sprawdź wynik, ponieważ drobne krawędzi i miejsca nakładania się mogą wymagać ręcznej korekty.
Czy miecz stanie się osobną przezroczystą warstwą?+
Może się tak stać, w zależności od tego, jak wyraźnie można go zidentyfikować. Nie ma gwarancji, że każda broń stanie się niezależną warstwą; może pozostać zgrupowana z dłonią lub pobliskim obszarem.
Czy mogę oddzielić tarczę od postaci?+
Tak. Sztuczna inteligencja może spróbować wyizolować widoczną grafikę tarczy. Duże, wyraźnie obrysowane tarcze są łatwiejsze do odróżnienia niż sprzęt ukryty lub mocno zasłonięty.
Co się stanie, jeśli dłoń postaci zaciska się na broni?+
Palce i uchwyty mogą się nakładać w sposób utrudniający pełną separację. Ukryte obszary mogą zostać zrekonstruowane, dlatego sprawdź i dopracuj chwyt.
Czy mogę usunąć miecz i zachować dłoń postaci?+
Wynik może pomóc oddzielić miecz od pobliskiej grafiki, ale nie gwarantuje powstania kompletnej, anatomicznie poprawnej dłoni pod spodem.
Czy mogę użyć warstwy broni do animacji zamachu mieczem?+
Użyj wyodrębnionych części obrazu jako zasobów początkowych. Nadal będziesz musiał skonfigurować punkty obrotu, elementy przyczepiane, czas i zachowanie animacji w swoim oprogramowaniu.
Czy narzędzie automatycznie animuje broń?+
Nie. To narzędzie oddziela warstwy obrazu; nie tworzy animacji ataku, szkieletów (rigów) ani ruchu w silniku gry.
Czy mogę zastąpić wyodrębniony miecz inną bronią?+
Możesz przygotować oryginalną broń jako zasób do edycji i wgrać zamiennik za pomocą własnego programu. Alternatywne bronie nie są generowane ani dopasowywane automatycznie.
Czy to działa z kosturami, włóczniami, łukami lub bronią palną?+
Wypróbuj narzędzie z wyraźnie widocznym sprzętem, w tym kosturami, włóczniami, łukami i bronią palną. Cienkie detale i nakładające się obiekty mogą być trudniejsze do oddzielenia.
Czy mogę oddzielić wiele rodzajów broni od jednej postaci?+
Sztuczna inteligencja może zidentyfikować kilka widocznych obszarów ekwipunku. Liczba niezależnych warstw zależy od grafiki, a poszczególne elementy mogą pozostać zgrupowane.
Czy mogę użyć wyników w programie Spine 2D?+
Tak, jako początkowe zasoby graficzne. Kości, elementy przyczepiane, sloty, punkty obrotu i animacje nadal muszą zostać skonfigurowane w programie Spine.
Czy mogę zaimportować wyodrębnioną broń do Unity lub Godot?+
Obsługiwane eksporty obrazów można dodać do swojego projektu. Nadal musisz wdrożyć transformacje, kolejność renderowania, elementy przyczepiane i animacje.
Czy narzędzie działa z postaciami z anime i kreskówek?+
Tak. Może być używane z grafikami w stylu anime, kreskówek, fantasy i innymi. Wyraźność granic ekwipunku wpływa na rezultaty.
Czy mogę używać go ze sprite'ami postaci RPG?+
Możesz spróbować użyć spłaszczonej grafiki gry, ale przetwarzanie generatywne może zmienić krawędzie pikseli i drobne detale w małych sprite'ach.
Czy po separacji broń będzie wyglądać dokładnie tak samo?+
Niekoniecznie. Drobne detale, krawędzie, tekstury lub zrekonstruowane obszary mogą ulec zmianie. Porównaj wynik z oryginałem.
Ile warstw zostanie utworzonych?+
Liczba warstw zależy od rozpoznawalnych elementów wizualnych; nie ma stałej liczby elementów broni. Przykład z rycerzem ma 12 warstw, w tym tło, i nie jest zweryfikowanym przykładem wyodrębnienia samej broni.
Ile kosztuje separacja broni?+
Proces Części ciała i ekwipunek kosztuje 60 kredytów za obraz. Wybrany koszt jest wyświetlany przed generowaniem.
Czy mogę pobrać przezroczyste pliki PNG lub PSD?+
Obszar roboczy wyników obsługuje przeglądanie warstw oraz dostępne opcje eksportu do formatu PNG lub PSD. Dostępność opcji zależy od zadania i uprawnień konta.
Czy mogę użyć oddzielonej broni w komercyjnej grze?+
Użycie komercyjne zależy od Twojego planu, obowiązujących warunków korzystania z modeli i usług oraz praw do przesłanej grafiki. Upewnij się, że masz zgodę na wykorzystanie projektów osób trzecich.
Twoja postać jest gotowa. Zyskaj kontrolę nad bronią.
Zacznij od wyodrębnionych przez AI części obrazu zamiast ręcznego obrysowywania miecza, tarczy czy kosturu.
Prześlij swoją postać, przejrzyj wyodrębniony ekwipunek i przygotuj edytowalne zasoby do swojego następnego zadania z dziedziny grafiki gier.
Oddziel broń mojej postaci60 kredytów za obraz · Opcje eksportu PNG i PSD · Wyniki różnią się w zależności od grafiki
Więcej sposobów na przygotowanie grafiki postaci do gier
Zbroja postaci na warstwy
Oddziel hełmy, zbroje piersiowe, płaszcze i ekwipunek.
Warstwy postaci w stylu papierowej lalki
Przygotuj grafikę postaci i ekwipunku RPG do modularnych procesów personalizacji.
Separator warstw postaci w grze
Oddziel widoczne części postaci do grafiki gier i animacji.
Postać na warstwy
Oddziel rozpoznawalne obszary postaci w celu ich edycji.
