NEWGPT Image 2.5 już jest — dokonuj precyzyjnych edycji z mniejszą ilością poprawek.

Wypróbuj GPT Image 2.5

Separator warstw broni i ekwipunku AI

Oddziel broń od grafiki swojej postaci

Przygotowanie postaci

Rozdziel zbroję, kończyny, peleryny, broń i inne elementy wyposażenia na osobne, przezroczyste warstwy.

Edytowalne warstwy obrazu – a nie automatycznie animowana broń lub gotowy szkielet do gry.

Rozdziel części ciała i ekwipunek

Obsługuje formaty JPG, PNG i WebP

No image? Test with sample
14-Part Armor & Equipment
┌ ARMOR.01Z-AXIS ┐
└ 896×120014 LAYERS ┘
Left leg armor with boot
Left arm armor
Peleryna
Hip skirt plate
Belt with pouch
Torso armor and neck piece
Left shoulder pauldron
Sword with hilt and guard
Right leg armor with boot
Left hand gripping sword
Right arm armor
Right shoulder pauldron
Shield with dragon emblem
Head with helmet and plume
#14Head with helmet and plumeZ:14
Wyodrębnione warstwy14 wyciętych elementów

Ready to test with your own or this sample character

Najlepsze efekty przy wyraźnej strukturze postaci

Zasłonięte obszary mogą zostać zrekonstruowane

Zużywa 60 kredytów na postać

Czas przetwarzania zależy od złożoności grafiki. Szczegółowe zbroje, nachodzące na siebie kończyny i duże peleryny mogą wydłużyć ten proces.

60 kredytów za obraz · Wyniki separacji zależą od widoczności broni i złożoności grafiki.

Separacja warstw broni i postaci

Prześlij grafikę swojej postaci

Wyodrębnij rozpoznawalną broń i tarczeEdytuj ekwipunek niezależnie od grafiki postaciPrzygotuj elementy do animacji 2DEksportuj warstwy w formacie PNG i PSD

Chcesz animować zamach mieczem, poruszyć tarczę lub przeprojektować broń od zera?

Twoja postać jest gotowa. Ale miecz, tarcza lub kostur nadal są wklejone w obraz.

Masz postać trzymającą miecz, tarczę, kostur, łuk lub inny sprzęt? Prześlij ją, aby przygotować edytowalne warstwy broni i postaci.

Przejrzyj oddzielone elementy, dopracuj je i wyeksportuj obsługiwane zasoby do swojego programu.

Aby uzyskać lepsze rezultaty, użyj obrazu z wyraźnie widoczną bronią i czytelnym konturem oddzielającym ekwipunek od postaci.

Prześlij grafikę postaci i oddziel rozpoznawalną broń, ekwipunek oraz elementy postaci na edytowalne warstwy. Spędzaj mniej czasu na ręcznym wycinaniu broni, a więcej na tworzeniu swojej gry.

Zacznij od istniejącego obrazu postaci. Oryginalne warstwy w formacie PSD nie są wymagane.

Sprawdź miejsca, w których broń styka się z dłonią. Rękojeści, pasy i obszary nakładania się mogą wymagać dodatkowej edycji.

Edytowalne warstwy obrazu – a nie automatycznie animowana broń lub gotowy szkielet do gry.

Zobacz, jak ekwipunek staje się edytowalny

Przestań traktować każdy detal postaci jako jeden płaski obraz

Ukończona ilustracja postaci często zawiera wiele elementów wizualnych, które łatwiej edytować osobno.

Nasz przykład rycerza fantasy dzieli rozpoznawalny ekwipunek i obszary postaci na poszczególne warstwy.

Użyj wydzielonych elementów jako punktu wyjścia do edycji postaci i przygotowania zasobów do gry.

Oryginalna grafika rycerza fantasy

Oryginalna postać RPG

Sword

Sword

Shield

Shield

Gripping Hand

Gripping Hand

Head & Helmet

Head & Helmet

Oddzielone części postaci

Ten przykład zawiera 12 warstw, w tym tło. Pokazuje ogólną separację ekwipunku, a nie zweryfikowane, samodzielne wyodrębnienie miecza lub tarczy. Wyniki separacji broni różnią się w zależności od obrazu.

Edytuj broń, a nie całą postać

Twoja postać nie powinna wymagać ponownego rysowania tylko po to, by zmienić miecz

Poświęciłeś już czas na stworzenie swojej postaci. Ale kiedy broń jest złączona z dłonią, ramieniem lub ciałem, nawet mała zmiana ekwipunku staje się uciążliwa.

Może chcesz zmienić miecz, dopasować tarczę lub przygotowaćprostą animację ataku. Zamiast ręcznie obrysowywać całą ilustrację, zacznij od oddzielenia odpowiednich części.

Pracuj nad bronią osobno

Wyraźna warstwa broni daje bardziej elastyczny punkt wyjścia do zmiany jej pozycji, wyglądu lub kompozycji.

Ułatw modyfikacje ekwipunku

Przeprojektuj ostrze miecza, powierzchnię tarczy lub ozdobę kostura, edytując wydzielony obszar ekwipunku.

Przygotuj zasoby do animacji ataku

Oddziel rozpoznawalną broń i obszary postaci przed rozpoczęciem animacji w programie Spine, Unity, Godot lub innym narzędziu.

Ogranicz powtarzalne, ręczne wycinanie

Pozwól sztucznej inteligencji wykonać wstępną separację, a następnie skup się na dopracowaniu trudnych krawędzi i obszarów nakładania się.

Zachowaj więcej swojej dotychczasowej grafiki

Zacznij od obecnej ilustracj zamiast odtwarzać projekt postaci od nowa. Drobne detale mogą nadal wymagać korekty.

Eksportuj części do swojego programu

Przejrzyj wygenerowane warstwy obrazu i wyeksportuj obsługiwane pliki PNG lub PSD w celu dalszej edycji.

Pracuj ze sprzętem, który Twoja postać już trzyma

Oddziel ekwipunek, który chcesz edytować lub animować

Sztuczna inteligencja próbuje zidentyfikować wizualnie odróżnialną broń i ekwipunek. Dokładne wyniki zależą od obrazu.

Miecze i ostrza

Przygotuj widoczny miecz do animacji zamachu lub przeprojektowania ostrza. Dłoń i rękojeść mogą wymagać korekty.

Tarcze

Wyodrębnij rozpoznawalną grafikę tarczy w celu edycji, kompozycji lub przygotowania animacji obronnej.

Magiczne kostury i różdżki

Pracuj z widocznymi kosturami, różdżkami i magicznym sprzętem niezależnie, gdy można zidentyfikować ich granice.

Łuki i broń dystansowa

Przygotuj wyraźnie widoczne łuki i broń dystansową. Cienkie cięciwy i nakładające się dłonie mogą wymagać ręcznego oczyszczenia.

Włócznie i broń drzewcowa

Użyj separacji AI jako punktu wyjścia do wyizolowania długiej broni z pozy.

Broń palna i rekwizyty trzymane w ręku

Oddziel rozpoznawalny sprzęt trzymany w ręku od ilustracji postaci w grze w celu modyfikacji zasobów i przygotowania animacji.

Nie każda broń staje się całkowicie niezależną warstwą. Ekwipunek zachodzący na palce, ramiona lub ubranie może pozostać zgrupowany lub wymagać dopracowania.

Od płaskiej grafiki do osobnych zasobów broni

Przygotuj ekwipunek swojej postaci w czterech krokach

  1. 1

    Prześlij swoją postać

    Wybierz istniejącą grafikę postaci z wyraźnie widoczną bronią, tarczą lub innym ekwipunkiem trzymanym w ręku. Warstwowy plik PSD nie jest wymagany.

  2. 2

    Oddziel widoczne części

    Uruchom funkcję Części ciała i ekwipunek. Sztuczna inteligencja próbuje oddzielić rozpoznawalną broń, obszary postaci, ubrania i ekwipunek.

  3. 3

    Sprawdź broń i dłoń

    Przejrzyj wyodrębnione warstwy, ze szczególnym uwzględnieniem uchwytu, palców, nakładających się rękawów oraz detalów ukrytych w oryginalnej pozie.

  4. 4

    Edytuj i eksportuj

    Dopracuj części w dostępnym obszarze roboczym warstw i wyeksportuj zasoby PNG lub PSD do grafiki w grze lub procesu animacji.

Otrzymujesz warstwy obrazu, a nie automatycznie animowaną broń, ukończony szkielet postaci czy działający system wymiany ekwipunku.

Stworzone dla twórców gier i animatorów

Spędzaj mniej czasu na wycinaniu broni z grafiki postaci

Przygotowanie do animacji ataku 2D

Oddziel odpowiednią grafikę przed ustawieniem ruchu, punktów obrotu i czasu dla zamachów mieczem lub pchnięć włócznią.

Zmiany w projekcie broni RPG

Przeprojektuj miecz, tarczę lub kostur bez konieczności przemalowywania całej postaci.

Warianty ekwipunku postaci

Przygotuj oryginalną grafikę broni przed sprawdzeniem innych projektów. Zamienne bronie nadal muszą zostać dostarczone i wyrównane.

Animacja postaci w Spine 2D

Użyj części obrazu jako punktu wyjścia przed skonfigurowaniem kości, slotów, elementów przyczepianych i ruchu broni w programie Spine.

Zasoby do gry w Unity i Godot

Przygotuj elementy postaci i broni do oczyszczenia i konfiguracji specyficznej dla silnika.

Korekty koncepcji postaci w grze

Przetestuj zmiany broni i akcesoriów trzymanych w dłoni, zachowując większą część oryginalnej kompozycji.

Wybierz narzędzie odpowiednie do swojego zadania

Musisz oddzielić broń czy cały zestaw zbroi?

Oba procesy korzystają z tej samej technologii separacji części ciała i ekwipunku. Różnica polega na tym, co chcesz zrobić z wynikami.

Oddziel broń od postaci

Dla artystów przygotowujących miecze, tarcze, kostury i sprzęt trzymany w ręku do osobnej edycji lub animacji.

Najlepsze do

  • Edycja miecza i tarczy
  • Przygotowanie animacji broni
  • Zasoby sprzętu trzymanego w dłoni
  • Zmiany w designie broni RPG
Oddziel broń mojej postaci

Zbroja postaci na warstwy

Dla artystów pracujących z hełmami, zbrojami piersiowymi, płaszczami i wyposażeniem całego ciała.

Najlepsze do

  • Hełmy i napierśniki
  • Płaszcze i pasy
  • Modyfikacje projektu zbroi
  • Przygotowanie postaci całego ciała
Poznaj separację zbroi

Oba procesy kosztują 60 kredytów za obraz przy użyciu funkcji Części ciała i ekwipunek.

Zanim wygenerujesz

Szybszy punkt wyjścia z możliwością dopracowania

Widoczność broni ma znaczenie

Wyraźnie widoczne miecze, tarcze i kostury są łatwiejsze do odróżnienia niż ekwipunek ukryty za ciałem lub ubraniem.

Broń może pozostać przymocowana do dłoni

Nakładające się palce i uchwyty mogą spowodować połączenie tych obszarów w wyniku. Może być konieczne ich ręczne oddzielenie lub dopracowanie.

Ukryte detale mogą zostać oszacowane

Grafika znajdująca się za bronią lub tarczą może nie istnieć w źródle. Zrekonstruowane detale mogą wymagać korekty.

Dokładny kształt broni nie jest gwarantowany

Cienkie ostrza, cięciwy łuków, małe uchwyty i skomplikowane detale mogą ulec zmianie. Sprawdź wynik przed użyciem produkcyjnym.

Konfiguracja animacji jest nadal wymagana

Wynik nie tworzy animacji ataku, kości, punktów obrotu, socketów ani logiki silnika gry.

Celem jest skrócenie czasu pierwszego ręcznego cięcia i udostępnienie edytowalnych części – a nie zastąpienie Twojego potoku grafiki gry.

Często zadawane pytania

FAQ – Separator warstw broni

Czy mogę oddzielić miecz od obrazu postaci?+

Tak. Sztuczna inteligencja może spróbować oddzielić rozpoznawalny miecz od spłaszczonej grafiki postaci. Wyniki są bardziej przewidywalne, gdy ostrze i rękojeść są widoczne; broń może nadal wymagać oczyszczenia wokół dłoni.

Czy mogę wyodrębnić broń bez ręcznego obrysowywania jej konturu?+

Sztuczna inteligencja może przeprowadzić wstępną separację bez konieczności obrysowywania pełnego konturu przez użytkownika. Sprawdź wynik, ponieważ drobne krawędzi i miejsca nakładania się mogą wymagać ręcznej korekty.

Czy miecz stanie się osobną przezroczystą warstwą?+

Może się tak stać, w zależności od tego, jak wyraźnie można go zidentyfikować. Nie ma gwarancji, że każda broń stanie się niezależną warstwą; może pozostać zgrupowana z dłonią lub pobliskim obszarem.

Czy mogę oddzielić tarczę od postaci?+

Tak. Sztuczna inteligencja może spróbować wyizolować widoczną grafikę tarczy. Duże, wyraźnie obrysowane tarcze są łatwiejsze do odróżnienia niż sprzęt ukryty lub mocno zasłonięty.

Co się stanie, jeśli dłoń postaci zaciska się na broni?+

Palce i uchwyty mogą się nakładać w sposób utrudniający pełną separację. Ukryte obszary mogą zostać zrekonstruowane, dlatego sprawdź i dopracuj chwyt.

Czy mogę usunąć miecz i zachować dłoń postaci?+

Wynik może pomóc oddzielić miecz od pobliskiej grafiki, ale nie gwarantuje powstania kompletnej, anatomicznie poprawnej dłoni pod spodem.

Czy mogę użyć warstwy broni do animacji zamachu mieczem?+

Użyj wyodrębnionych części obrazu jako zasobów początkowych. Nadal będziesz musiał skonfigurować punkty obrotu, elementy przyczepiane, czas i zachowanie animacji w swoim oprogramowaniu.

Czy narzędzie automatycznie animuje broń?+

Nie. To narzędzie oddziela warstwy obrazu; nie tworzy animacji ataku, szkieletów (rigów) ani ruchu w silniku gry.

Czy mogę zastąpić wyodrębniony miecz inną bronią?+

Możesz przygotować oryginalną broń jako zasób do edycji i wgrać zamiennik za pomocą własnego programu. Alternatywne bronie nie są generowane ani dopasowywane automatycznie.

Czy to działa z kosturami, włóczniami, łukami lub bronią palną?+

Wypróbuj narzędzie z wyraźnie widocznym sprzętem, w tym kosturami, włóczniami, łukami i bronią palną. Cienkie detale i nakładające się obiekty mogą być trudniejsze do oddzielenia.

Czy mogę oddzielić wiele rodzajów broni od jednej postaci?+

Sztuczna inteligencja może zidentyfikować kilka widocznych obszarów ekwipunku. Liczba niezależnych warstw zależy od grafiki, a poszczególne elementy mogą pozostać zgrupowane.

Czy mogę użyć wyników w programie Spine 2D?+

Tak, jako początkowe zasoby graficzne. Kości, elementy przyczepiane, sloty, punkty obrotu i animacje nadal muszą zostać skonfigurowane w programie Spine.

Czy mogę zaimportować wyodrębnioną broń do Unity lub Godot?+

Obsługiwane eksporty obrazów można dodać do swojego projektu. Nadal musisz wdrożyć transformacje, kolejność renderowania, elementy przyczepiane i animacje.

Czy narzędzie działa z postaciami z anime i kreskówek?+

Tak. Może być używane z grafikami w stylu anime, kreskówek, fantasy i innymi. Wyraźność granic ekwipunku wpływa na rezultaty.

Czy mogę używać go ze sprite'ami postaci RPG?+

Możesz spróbować użyć spłaszczonej grafiki gry, ale przetwarzanie generatywne może zmienić krawędzie pikseli i drobne detale w małych sprite'ach.

Czy po separacji broń będzie wyglądać dokładnie tak samo?+

Niekoniecznie. Drobne detale, krawędzie, tekstury lub zrekonstruowane obszary mogą ulec zmianie. Porównaj wynik z oryginałem.

Ile warstw zostanie utworzonych?+

Liczba warstw zależy od rozpoznawalnych elementów wizualnych; nie ma stałej liczby elementów broni. Przykład z rycerzem ma 12 warstw, w tym tło, i nie jest zweryfikowanym przykładem wyodrębnienia samej broni.

Ile kosztuje separacja broni?+

Proces Części ciała i ekwipunek kosztuje 60 kredytów za obraz. Wybrany koszt jest wyświetlany przed generowaniem.

Czy mogę pobrać przezroczyste pliki PNG lub PSD?+

Obszar roboczy wyników obsługuje przeglądanie warstw oraz dostępne opcje eksportu do formatu PNG lub PSD. Dostępność opcji zależy od zadania i uprawnień konta.

Czy mogę użyć oddzielonej broni w komercyjnej grze?+

Użycie komercyjne zależy od Twojego planu, obowiązujących warunków korzystania z modeli i usług oraz praw do przesłanej grafiki. Upewnij się, że masz zgodę na wykorzystanie projektów osób trzecich.

Twoja postać jest gotowa. Zyskaj kontrolę nad bronią.

Zacznij od wyodrębnionych przez AI części obrazu zamiast ręcznego obrysowywania miecza, tarczy czy kosturu.

Prześlij swoją postać, przejrzyj wyodrębniony ekwipunek i przygotuj edytowalne zasoby do swojego następnego zadania z dziedziny grafiki gier.

Oddziel broń mojej postaci

60 kredytów za obraz · Opcje eksportu PNG i PSD · Wyniki różnią się w zależności od grafiki