Tekoälypohjainen monsteri- ja boss-tasojen erottelija
Jaa monsteri- ja boss-taide muokattaviin tasoihin
Erottele haarniskat, raajat, viitat, aseet ja muut varusteet erillisille läpinäkyville tasoille.
Erottelee osat, jotka tekoäly havaitsee selkeästi; tasojen määrä riippuu kuvituksesta. Peittyneet alueet voidaan rekonstruoida.
Erottele kehonosat ja varusteet
Tukee JPG-, PNG- ja WebP-tiedostoja
tai vedä ja pudota
















Ready to test with your own or this sample character
Selkeä hahmorakenne toimii parhaiten
Peittyneet alueet voidaan rekonstruoida
Kuluttaa 60 krediittiä hahmoa kohden
Käsittelyaika riippuu kuvituksen monimutkaisuudesta. Yksityiskohtaiset haarniskat, päällekkäiset raajat ja suuret viitat saattavat viedä enemmän aikaa.
60 krediittiä per kuva · Tulokset riippuvat hahmosi suunnittelusta ja näkyvistä osista.
Vihollishahmosi on valmis. Nyt on aika saada se liikkumaan. Mutta pää, kädet, kynnet, haarniska ja muut yksityiskohdat ovat sulautuneet yhdeksi litteäksi kuvaksi. Lataa monsteri- tai boss-taideteoksesi ja erottele tunnistettavat hahmon osat muokattaviin tasoihin. Käytä vähemmän aikaa kuvituksen pilkkomiseen ja enemmän aikaa pelisi vaatimien hyökkäysten, liikkeiden ja visuaalisten muutosten valmisteluun.
Aloita jo olemassa olevalla monsterikuvituksella. Alkuperäistä PSD-tiedostoa tasoilla ei tarvita.
Katso, miten hahmon osat voidaan erotella
Yhdestä litteästä hahmosta yksittäisiksi kuvatasoiksi
Ennen kuin aloitat hahmon animoinnin, tarvitset kuvituksen, joka antaa sinulle hallinnan sen eri osiin. Katso, kuinka Body Parts & Equipment -työnkulku erottaa tunnistettavat hahmon alueet yhdestä litteästä kuvituksesta.

Alkuperäinen hahmo

Kypärä

Rintapanssari

Viitta

Lantiopanssari
Nykyinen näyte sisältää 17 tasoa, tausta mukaan lukien. Se havainnollistaa erottelua haarniskoidulla fantasiahahmolla, ei monsterilla. Siipiä, häntiä, kynsiä tai jokaista niveltä ei taata erotettavan yksittäisiksi tasoiksi.
Vähemmän manuaalista leikkaamista. Enemmän luovaa hallintaa.
Lopeta monsterin uudelleenleikkaaminen jokaisen muutoksen kohdalla
Olet jo suunnitellut monsterin. Ehkä haluat vaihtaa sen haarniskaa, säätää kynttä, muuttaa pään asentoa tai valmistella kuvituksen animointia varten.
Litteä kuva ei salli näiden osien muokkaamista erikseen. Aloita tekoälyn luomilla tasoilla sen sijaan, että jäljittäisit jokaisen osan käsin alusta alkaen.
Tee monsterin osista helpommin muokattavia
Työskentele tunnistettavien kehon ja varusteiden alueiden parissa itsenäisesti sen sijaan, että tekisit jokaisen muutoksen koko kuvitukseen.
Valmistele kuvitus liikettä varten
Hanki alustava sarja kuvaosia ennen hyökkäysliikkeiden, idle-animaatioiden ja muiden toimintojen luomista animaatio-ohjelmistossasi.
Säilytä olemassa oleva hahmosuunnittelusi
Aloita kuvituksesta, joka sinulla jo on. Sinun ei tarvitse piirtää koko monsteria uudelleen vain aloittaaksesi sen erottelun.
Tee boss-hahmon muutoksista nopeampia
Haluatko erilaisen kypärän, suuremman olkapanssarin tai muokatun kehon yksityiskohdan? Työskentele eroteltujen alueiden kanssa ja hienosäädä osia, joita tarvitsee muuttaa.
Vähennä toistuvaa leikkaustyötä
Anna tekoälyn tehdä ensimmäinen erottelukierros, jotta voit keskittyä vaikeisiin ääriviivoihin, niveliin ja päällekkäisyyksiin.
Vie assetit tuotantoputkeesi
Tarkista luodut tasot ja vie tuetut PNG- tai PSD-tiedostot jatkotyöstöä varten taide- ja pelinkehitystyökaluissasi.
Valmistele monsterisi tarvitsemat osat
Työskentele päiden, raajojen, haarniskojen ja muiden monsterin yksityiskohtien parissa
Jokaisella monsterilla on erilainen ulkoasu. Luurankosoturilla voi olla tutut kädet ja jalat, kun taas lentävällä demonilla voi olla siivet, sarvet tai pitkä häntä. Tekoäly yrittää tunnistaa näkyvät osat, mutta tarkka erottelu riippuu kuvituksestasi.
Päät, kasvot ja sarvet
Valmistele tunnistettavat pään ja päähineiden alueet muokkausta varten. Erottuvat sarvet ja kasvojen yksityiskohdat saattavat vaatia lisäerottelua.
Kädet, kämmenet ja kynnet
Aloita näkyvistä käsi- ja kämmenalueista ennen kuin hienosäädät osia, joiden on liikuttava itsenäisesti. Kynnet tai sormet saattavat jäädä ryhmitellyiksi kämmenen kanssa.
Jalat, jalkaterät ja kehon osat
Työskentele erotettavien kehon ja jalkojen alueiden parissa valmistellaksesi alustavat leikkausassetit. Monimutkainen anatomia saattaa vaatia ylimääräistä siistimistä.
Haarniskat, vaatteet ja asusteet
Erottele tunnistettavat kypärät, rintapanssarit, vyöt, viitat ja muut varusteet, kun niitä on saatavilla.
Siivet ja hännät
Testaa, voidaanko näkyvät siivet tai hännät eristää kehosta. Niiden erottumista itsenäisiksi segmenteiksi ei taata.
Aseet ja boss-varusteet
Valmistele näkyvät miekat, sauvat, kilvet tai muut varusteet, kun ne voidaan erottaa hahmosta.
Kaikista osista ei tule itsenäistä tasoa. Pienet yksityiskohdat, päällekkäisyydet ja epätavallinen anatomia saattavat jäädä yhdistetyiksi tai vaatia manuaalista hienosäätöä.
Monsterikuvituksesta muokattaviin osiin
Valmistele vihollishahmosi neljässä vaiheessa
- 1
Lataa monsterisi
Valitse litteä kuvitus luurankosoturista, olennosta, haarniskoidusta vihollisesta tai fantasia-bossista. Aloita yhdellä selkeästi näkyvällä hahmolla.
- 2
Erottele hahmon osat
Suorita Body Parts & Equipment -toiminto. Tekoäly analysoi kuvan ja yrittää erottaa tunnistettavat kehon alueet, vaatteet, haarniskat ja asusteet.
- 3
Tarkista luodut tasot
Tarkista, mitkä osat erotettiin ja mitkä jäivät yhteen. Kiinnitä huomiota raajoihin, niveliin, päällekkäisiin varusteisiin ja piilotettuihin yksityiskohtiin.
- 4
Hienosäädä ja vie
Tarkasta ja hienosäädä tulokset käytettävissä olevassa tasotyötilassa. Vie tuetut PNG- tai PSD-assetit muokkausta, animaation valmistelua tai pelinkehitystä varten.
Tämä luo kuvatasoja. Se ei automaattisesti rakenna luurankoa, rigiä, animaatiota tai pelivalmista vihollisohjainta.
Tehty 2D-pelinkehitykseen
Valmistele vihollisesi tuotannon seuraavaa vaihetta varten
RPG-vihollishahmojen assetit
Erottele tunnistettavat kehon ja varusteiden osat luurankosotureista, haarniskoiduista monstereista ja fantasiavihollisista.
Boss-animaation valmistelu
Aloita erillisillä visuaalisilla alueilla ennen idle-liikkeen, hyökkäysten tai reaktioiden asettamista animaatio-ohjelmistossasi.
Sivusuunnassa liikkuvat toimintapelit
Valmistele hahmokuvitus 2D-toimintapeleissä ja tasohyppelyissä käytettäviä leikkausanimaation työnkulkuja varten.
Monsterisuunnittelun muutokset
Muuta valittuja haarniskoja, vaatteita tai kehon yksityiskohtia ilman, että käsittelet litteää kuvitusta yhtenä elementtinä.
Spine 2D -monsteririgauksen valmistelu
Luo rasteriosia hienosäädettäväksi ennen luiden, kiinnitysten ja animaation asettamista Spine-ohjelmistossa.
Unity- ja Godot-vihollisassetit
Vie kuvaosat siistimistä ja järjestelyä varten ennen niiden tuomista peliprojektiisi.
Valitse oikea erottelutyönkulku
Monsterin, ihmishahmon vai pelkän haarniskan erottelu?
Paras työnkulku riippuu siitä, mitä sinun tarvitsee muokata.
Monsterit ja bossit tasoiksi
Vihollis- ja olentokuvituksille. Erottele tunnistettavat monsterin kehon alueet ja varusteet pelitaiteen muutoksia tai animaation valmistelua varten.
60 krediittiä per kuva
Erottele monsterikuvitukseniHahmon haarniska tasoiksi
Haarniskapainotteiseen muokkaukseen. Erottele tunnistettavat kypärät, rintapanssarit, viitat, vyöt ja varusteet.
60 krediittiä per kuva
Tutustu haarniskan erotteluunPelihahmojen tasojen erottelija
Yleiseen hahmotaiteen valmisteluun. Työskentele tunnistettavien kasvojen, hiusten, vaatteiden ja muiden hahmoalueiden parissa.
60 krediittiä per kuva
Tutustu pelihahmojen tasoihinEnnen generointia
Hanki etumatkaa monsterin leikkauksiin – ei valmista rigiä
Selkeät muodot antavat paremmat lähtökohdat
Monsteri, jolla on näkyvä pää, kädet, jalat ja tunnistettavat asusteet, on yleensä helpompi käsitellä kuin tiheästi päällekkäinen olento.
Siivet ja hännät saattavat pysyä yhdistettyinä
Monimutkaisten raajojen ei taata muuttuvan yksittäisiksi tasoiksi. Saatat tarvita enemmän leikkaustyötä, kun ne menevät kehon päälle.
Nivelten erottelua ei taata
Kädet, jalat, kynnet ja muut kehon alueet saattavat pysyä ryhmiteltyinä. Tarkista tulokset ennen kuin suunnittelet osien kääntymistä tai taipumista.
Piilotetut alueet ovat tekoälyn arvioita
Siellä missä yksi osa peittää toisen, tekoäly saattaa rekonstruoida uskottavia piilotettuja yksityiskohtia. Tarkista ne johdonmukaisuuden varalta ennen tuloksen käyttöä.
Lopputulos ei ole automaattisesti animoitu
Tulos ei sisällä luita, animaatioklippejä, kääntöpisteitä, osumalaatikoita, vihollisen käyttäytymistä tai valmista Spine-, Unity- tai Godot-asetusta.
Tavoitteena on auttaa sinua valmistelemaan muokattavaa hahmotaidetta nopeammin samalla, kun säilytät hallinnan lopullisiin tuotantoassetteihin.
Monsteri- ja boss-tasojen erottelun UKK
Voinko jakaa monsterikuvan muokattaviin tasoihin?
Kyllä. Lataa tuettu litteä monsterikuvitus ja käytä Body Parts & Equipment -toimintoa luodaksesi muokattavia visuaalisia tasoja tunnistettavista alueista. Tarkat osat riippuvat monsterin anatomiasta ja kuvan monimutkaisuudesta.
Voinko erotella boss-hahmon kehon osiin animointia varten?
Käytä luotuja kuvatasoja lähtökohtana leikkausanimaatiolle. Työkalu ei takaa itsenäisiä niveliä tai luo automaattisesti animaatiorigiä.
Toimiiko tämä luurankosoturien ja humanoidimonstereiden kanssa?
Nämä voivat olla järkeviä lähtökohtia, koska niillä on usein tunnistettavat päät, kädet, jalat, haarniskat ja varusteet. Tulokset riippuvat silti asennosta, tyylistä ja päällekkäisyyksistä.
Voiko se erottaa monsterin siivet kehosta?
Voit kokeilla selkeästi näkyvällä siivellä, mutta työnkulkua ei ole erityisesti optimoitu siiville. Siivet saattavat pysyä kiinni kehossa tai vaatia muokkausta.
Voinko erotella monsterin hännän?
Tekoäly saattaa tunnistaa erillisen hännän, mutta se ei takaa itsenäistä häntätasoa tai animaatioon sopivia erillisiä segmenttejä.
Jakaako se kädet ja jalat jokaisesta nivelestä?
Ei välttämättä. Olkavarret, kyynärvarret, reidet, sääret tai kämmenet saattavat pysyä ryhmiteltyinä. Hienosäädä niitä tarvittaessa manuaalisesti ennen rigauksen aloittamista.
Voinko erotella sarvet, kynnet ja hampaat?
Voit kokeilla, kun nämä yksityiskohdat ovat tunnistettavia, mutta pienet elementit saattavat jäädä osaksi suurempaa pään, kämmenen tai kehon tasoa.
Voinko erotella monsterin aseen tai kilven?
Näkyvät aseet ja asusteet voidaan erottaa erillisinä osina. Kämmenen tai kehon päällä olevat varusteet saattavat pysyä ryhmiteltyinä ja vaatia siistimistä.
Voinko käyttää tasoja bossin hyökkäysanimaatioon?
Kyllä, animaatiotyönkulkusi syötekuvituksena. Sinun on silti luotava animaatio, asetettava kääntöpisteet, kiinnitettävä kuvat ja määritettävä liike animaatio-ohjelmistossasi.
Luoako se Spine 2D -rigin automaattisesti?
Ei. Se luo muokattavia kuvatasoja, ei Spine-rigiä. Luut, slotit, kiinnitykset, meshit, painot ja animaatiot on luotava erikseen.
Voinko käyttää luotuja monsterin osia Unityssa?
Voit viedä tuettuja kuva-assetteja Unitya varten. Sinun on hoidettava transformit, lajittelu, animaatio, törmäykset ja hahmon käyttäytyminen itse.
Tukeeko se Godot-vihollishahmoja?
Vietyjä kuvatasoja voidaan käyttää lähdeassetteina Godot-työnkulussa. Node-asetukset, animaatio, luurangot ja vihollislogiikka pysyvät osana projektiasi.
Voinko jakaa lohikäärmeen siipiin, jalkoihin, päähän ja häntään?
Voit kokeilla lohikäärmekuvituksella, mutta ei-humanoidit olennot ovat haastavampia. Itsenäisiä siipi-, häntä- tai jalkatasoja ei taata.
Toimiiko se pikselitaide-monsterien kanssa?
Voit kokeilla pikselitaidetta, mutta generatiivinen erottelu saattaa muuttaa tarkkoja pikseleitä, pieniä muotoja ja teräviä reunoja. Tarkista tulokset huolellisesti, kun tarvitset pikselintarkkoja assetteja.
Voinko ladata sprite-arkin, jossa on useita monstereita?
Tämä työnkulku on tarkoitettu ensisijaisesti yhden hahmon osille, ei sprite-arkin leikkaamiseen. Eristä yksi monsteri ennen lataamista parhaiden tulosten saamiseksi.
Mikä syötekuvitus antaa parhaat tulokset?
Aloita yhdellä selkeästi näkyvällä hahmolla, luettavalla siluetilla, erottuvilla kehon alueilla ja minimaalisilla päällekkäisyyksillä. Yksinkertaiset asennot on helpompi tarkistaa.
Kuinka monta tasoa saan?
Tasojen määrää ei ole kiinnitetty. Se riippuu hahmosta ja siitä, miten tekoäly tulkitsee sen rakenteen. Ritarinäyte sisältää 14 tasoa tausta mukaan lukien; tämä ei ole standardimäärä monstereille.
Paljonko monsteri- ja boss-tasojen erottelu maksaa?
Body Parts & Equipment -työnkulku maksaa 60 krediittiä per kuva. Aktiivinen hinta näytetään ennen generointia.
Voinko ladata läpinäkyviä PNG- tai PSD-tasoja?
Tulostyötila tukee tasojen tarkistusta ja käytettävissä olevia PNG- tai PSD-vientityönkulkuja. Vaihtoehdot riippuvat työstä ja tilisi oikeuksista.
Voinko käyttää luotuja tasoja kaupallisessa pelissä?
Kaupallinen käyttö riippuu sovellettavista palvelu- ja malliehdoista, tilitilauksestasi ja oikeuksistasi lähdekuvitukseen. Varmista, että sinulla on lupa suojattuihin kolmannen osapuolen malleihin.
Monsterisi on suunniteltu. Aloita sen valmistelu animointia varten.
Älä käytä enää yhtään tuotantoistuntoa jokaisen tunnistettavan osan manuaaliseen leikkaamiseen yhdestä litteästä kuvasta. Lataa monsteri- tai boss-taideteoksesi ja valmistele muokattavia visuaalisia tasoja, joita voit tarkistaa ja hienosäätää peliäsi varten.
Erottele monsterikuvitukseni60 krediittiä per kuva · PNG- ja PSD-vientivaihtoehdot · Tulokset vaihtelevat hahmon mukaan
Lisää työkaluja 2D-pelihahmojen valmisteluun
Hahmon haarniska tasoiksi
Erottele tunnistettavat kypärät, rintapanssarit, viitat ja varusteet.
Erottele ase hahmosta
Valmistele tunnistettavat miekat, kilvet, sauvat ja kädessä pidettävät varusteet.
Paperinukke-hahmotasot
Valmistele RPG-hahmo- ja varustetaidetta modulaarista kustomointia varten.
Pelihahmojen tasojen erottelija
Erottele yleinen pelihahmojen kuvitus muokattaviin osiin.
Spine-hahmon valmistelu
Valmistele hahmon kuvatasot ennen luiden ja animaatioiden luomista.
