Pour les personnages RPG et les artistes de jeu
Séparez l'armure de vos personnages en calques éditables
Votre personnage est déjà dessiné. Vous devez maintenant déplacer la cape, changer le casque ou préparer les bras pour l'animation, mais tout est aplati sur une seule image. Transformez les armures, équipements et parties du corps identifiables en calques distincts, sans avoir à tout découper à la main.
Téléchargez l'image d'un personnage. Aucun fichier PSD original ou traçage manuel requis pour commencer.
Séparez les armures, membres, capes, armes et autres équipements en calques transparents individuels.
Sépare les éléments clairement identifiés par l'IA ; le nombre de calques dépend de votre illustration. Les zones masquées peuvent être reconstruites.
Séparez les membres et l'équipement
Formats acceptés : JPG, PNG et WebP
ou glissez-déposez
















Ready to test with your own or this sample character
Une structure claire donne de meilleurs résultats
Les zones masquées peuvent être reconstruites
Utilise 60 crédits par personnage
Le temps de traitement varie selon la complexité de l'illustration. Les armures détaillées, les membres superposés et les grandes capes peuvent nécessiter plus de temps.
60 crédits par image · Les parties générées dépendent de votre illustration
Découvrez un résultat de séparation réel
Un chevalier. Des pièces séparées prêtes à l'emploi.
Au lieu de modifier tout le chevalier en une seule fois, travaillez sur des pièces individuelles. Cet exemple concret sépare le casque, le panache, l'armure de poitrine, la ceinture, la cape, les plaques de hanche et les membres à partir d'une illustration aplatie.

Illustration originale du chevalier

Casque

Armure de poitrine

Sword

Shield
Exemple réel : 12 calques incluant l'arrière-plan. Certains bras et jambes restent regroupés. Le nombre de calques et la qualité de la découpe dépendront de votre image.
Moins de découpe. Plus de contrôle.
Changez l'armure sans redessiner le personnage
Que vous révisiez un design ou prépariez une illustration pour l'animation, séparer les pièces visibles vous offre une plus grande liberté de travail. Voici les détails que l'IA peut identifier pour vous.
Casques et coiffes
Testez un nouveau design de casque ou ajustez la coiffe sans avoir à repeindre tout le personnage.
Épaulières et bras
Travaillez sur les épaulières et les bras comme des pièces distinctes lorsque leurs contours sont visibles.
Gantelets et gants
Inspectez et modifiez la protection des mains ou d'autres petits équipements sans affecter le reste de l'illustration.
Armure de poitrine et vêtements
Ajustez l'apparence d'une cuirasse, d'une tunique ou d'une pièce de torse tout en gardant le reste du personnage accessible.
Capes, ceintures et armures de hanche
Détachez les capes et les équipements suspendus du corps principal pour faciliter le nettoyage et la composition.
Armures de jambes et bottes
Obtenez une découpe initiale pour les jambes et les chaussures, puis affinez les sections qui doivent bouger indépendamment.
Comment ça marche
D'un personnage aplati à des pièces éditables
Partez de l'illustration que vous possédez déjà. Le flux de travail « Body Parts & Equipment » est sélectionné par défaut sur cette page.
- 1
Téléchargez votre personnage
Choisissez l'image d'un chevalier, d'un guerrier ou de tout autre personnage RPG. Une silhouette claire et des limites d'armure visibles offrent à l'IA un meilleur point de départ.
- 2
Séparez l'équipement
Lancez « Body Parts & Equipment ». L'IA recherche les armures, vêtements, membres et accessoires identifiables dans votre illustration.
- 3
Vérifiez les pièces
Examinez les parties qui ont été séparées, celles qui sont restées regroupées, et les zones où les bords ou les parties masquées nécessitent une attention particulière.
- 4
Modifiez et exportez
Affinez les calques dans l'espace de travail des résultats et téléchargez les assets PNG ou PSD pour votre prochaine étape de production.
Cet outil prépare les parties de l'image ; il ne crée pas automatiquement de squelettes, de maillages ou d'animations.
Conçu pour votre flux de production
Passez moins de temps à découper. Plus de temps à créer votre jeu.
Utilisez les parties de personnages séparées comme un point de départ pratique pour vos tâches artistiques et d'animation, et non comme un rig de jeu fini.
Révisions de personnages RPG
Modifiez l'armure ou les détails du costume d'un chevalier sans repartir de zéro à partir d'une image aplatie.
Préparation pour Spine 2D
Préparez les pièces visibles du personnage avant d'ajouter des os, des slots et des attachements dans Spine.
Assets pour Unity et Godot
Organisez les parties individuelles de l'image pour un nettoyage et une configuration ultérieurs dans votre moteur de jeu préféré.
Itérations de design d'équipement
Comparez des idées de casque, de cape, de plastron ou de ceinture avec plus de flexibilité qu'une simple image bitmap ne le permet.
Planification d'animation par découpage
Inspectez quelles pièces peuvent bouger séparément et identifiez où des découpes supplémentaires seront nécessaires avant l'animation.
Nettoyage d'assets de personnages fantastiques
Examinez les chevauchements d'armures et de tissus, puis affinez les parties que vous prévoyez de réutiliser ou de composer.
Choisissez le type de calques adapté
Besoin de détails faciaux ou de pièces d'armure séparées ?
Choisissez en fonction de ce que vous souhaitez modifier. Vous n'avez pas besoin de savoir quel modèle d'IA se cache derrière l'outil.
Character Layers
Pour les personnages où les détails du visage, des cheveux et des vêtements sont primordiaux, notamment pour l'anime, le Live2D et les VTubers.
30 crédits par image
Utiliser Character LayersBody Parts & Equipment
Pour les personnages en pied dont les casques, armures, membres, capes et autres équipements nécessitent des calques éditables.
60 crédits par image
Séparer mon armureSachez à quoi vous attendre avant de générer
L'IA vous offre une première passe de séparation rapide, mais ne garantit pas que chaque pièce d'armure sera prête pour l'animation. Examinez le résultat avant de l'intégrer à votre projet.
Certaines pièces peuvent rester groupées
Un bras, une jambe, une botte ou un gantelet peuvent rester attachés aux parties voisines. Vous pouvez affiner le résultat si vous avez besoin d'une découpe plus précise.
Les détails masqués peuvent être recréés
Là où l'armure cache une partie du corps, l'IA peut estimer l'illustration manquante. Vérifiez ces zones pour assurer la cohérence avec votre design.
Chaque personnage se sépare différemment
Les parties visibles, la pose et le degré de chevauchement déterminent le nombre de calques utiles que vous obtiendrez. La démo du chevalier est un exemple, pas un modèle fixe.
Le rigging se fait toujours dans votre logiciel
Les os Spine, les points de pivot, les maillages, les poids, la configuration du moteur et l'animation sont des étapes distinctes après la séparation de l'image.
FAQ : Conversion d'armures de personnages en calques
Puis-je séparer l'armure de mon personnage sans tout découper manuellement ?+
Oui. Téléchargez une image aplatie de votre personnage et utilisez « Body Parts & Equipment » pour générer un ensemble initial de calques visuels éditables. Examinez et affinez les résultats plutôt que de tout tracer depuis le début.
Puis-je modifier le casque, la cape et l'armure de poitrine séparément ?+
Souvent, oui, si les pièces ont des limites reconnaissables. L'exemple du chevalier sépare son casque, sa cape et son armure de poitrine en calques individuels. D'autres personnages peuvent produire des regroupements différents.
L'outil sépare-t-il les bras et les jambes à chaque articulation ?+
Pas toujours. L'IA peut extraire des parties distinctes pour les bras et les jambes, mais les coudes, genoux, bottes et gants peuvent rester groupés. Une découpe supplémentaire ou un nettoyage manuel peut être nécessaire pour l'animation.
Puis-je utiliser ces calques pour préparer un personnage pour Spine 2D ?+
Oui, comme point de départ pour la préparation de vos assets Spine. Vous devrez toujours décider où les pièces pivotent et configurer les os, les slots, les attachements et l'animation dans Spine.
Puis-je utiliser les images séparées dans Unity ou Godot ?+
Vous pouvez télécharger les assets raster pris en charge et les intégrer dans le flux de travail artistique de votre projet de jeu. Le rigging spécifique au moteur, les pivots, l'animation et la configuration des prefabs ne sont pas créés par cet outil.
Que devient le corps caché derrière l'armure ou une cape ?+
L'IA peut combler les zones cachées de manière plausible pour faciliter le travail sur les pièces séparées. Ces détails sont des estimations générées ; vérifiez-les avant d'utiliser le résultat en production.
L'armure séparée correspondra-t-elle toujours à mon personnage original ?+
Le flux de travail utilise votre illustration comme source, mais les bords fins, les textures, les couleurs et les détails reconstruits peuvent varier. Comparez le résultat avec l'original avant l'exportation.
Combien de calques vais-je obtenir ?+
Il n'y a pas de nombre fixe. La démo du chevalier sur cette page contient 12 calques, incluant l'arrière-plan ; votre personnage peut en produire plus ou moins selon l'illustration.
Combien coûte la conversion d'armures de personnages en calques ?+
Chaque image utilise des crédits. Le coût pour « Body Parts & Equipment » est affiché sur cette page et dans l'outil de téléchargement avant que vous ne commenciez, afin que vous puissiez le vérifier avant de générer.
Que faire si deux pièces d'armure sont fusionnées sur un même calque ?+
Vous pouvez examiner le résultat et utiliser les outils d'édition de calques disponibles ou les flux de travail de découpe supplémentaire si nécessaire. Certaines pièces peuvent encore nécessiter des ajustements manuels.
Puis-je séparer une épée, un bouclier ou une autre arme ?+
L'IA peut tenter d'identifier les armes et accessoires visibles. Les objets fortement chevauchés ou visuellement connectés peuvent ne pas être isolés en tant que calques distincts.
Est-ce uniquement pour les personnages réalistes ou de style médiéval ?+
Non. Vous pouvez l'utiliser avec des styles d'anime, de cartoon, de fantasy et d'autres styles artistiques. L'important est que les parties du corps et l'équipement soient visuellement distinguables.
En quoi est-ce différent de « Character Layers » ?+
« Character Layers » est orienté vers les régions reconnaissables du visage, des cheveux et des vêtements. « Body Parts & Equipment » se concentre sur les armures, les membres, les capes et autres objets distincts dans des illustrations en pied plus complexes.
Puis-je créer un système d'équipement RPG ou de poupée de papier à partir de ces calques ?+
Ils peuvent servir de point de départ pour préparer des assets d'équipement. Ils ne produisent pas automatiquement des ensembles interchangeables, des poses de personnage correspondantes ou un système de personnalisation fonctionnel.
Quelles images donnent les meilleurs résultats ?+
Commencez avec un personnage complet, un éclairage clair, une silhouette lisible et des limites d'équipement visibles. Les chevauchements complexes, les membres coupés et les arrière-plans encombrés peuvent rendre la séparation plus difficile.
Puis-je utiliser cet outil avec du pixel art ?+
Vous pouvez essayer, mais la séparation générative peut adoucir ou modifier les bords des pixels. Examinez les résultats attentivement si votre projet dépend d'une grille de pixels précise.
Puis-je télécharger des PNG individuels ou un PSD ?+
Le flux de travail des résultats prend en charge l'examen des calques et les options d'exportation PNG ou PSD disponibles. Ce que vous pouvez télécharger dépend des autorisations de votre compte et de la fonctionnalité d'exportation.
Puis-je utiliser les calques dans un jeu commercial ?+
L'utilisation commerciale dépend de votre plan, des conditions applicables au modèle et de vos droits sur l'illustration source. Assurez-vous d'avoir l'autorisation d'utiliser tout personnage tiers ou asset protégé.
Votre personnage est prêt. Rendez son armure éditable.
Téléchargez votre personnage RPG et arrêtez de traiter le casque, la cape et l'armure comme une seule image inséparable. Obtenez un point de départ en calques que vous pourrez affiner pour votre prochaine tâche artistique.
Séparer mon personnage60 crédits par image · Examinez vos calques avant la production
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