NEWGPT Image 2.5 on täällä — tee kohdennettuja muokkauksia vähemmällä uusintatyöllä.

Kokeile GPT Image 2.5:tä

Tekoälypohjainen 3D-hahmojen referenssiarkkien generaattori

Sinulla on hahmodesign valmiina. Hanki nyt tarvittavat kuvakulmat mallinnuksen aloittamiseen.

1Hahmon konseptitaide
2Valitse mallinnuksen referenssinäkymät Suositeltu
3Arkin kuvakulmat5 näkymää
Etu(0°)Etu-kolmeneljännes(45°)Sivu(90°)Takaa ¾(135°)Taka(180°)
Designin yksityiskohdatTarkastele hahmonäkymiä
Kasvojen identiteetti
Asun yksityiskohdat
Värit
Kehon mittasuhteet

Hahmoreferenssin esikatselu

5 näkymän referenssin esikatselu

Tarkastele hahmoasi valituissa referenssikuvakulmissa.

Etu
0°
Aktiivinen
EtuEsimerkki
Etu-kolmeneljännes
45°
Etu-kolmeneljännesEsimerkki
Sivu
90°
SivuEsimerkki
Takaa ¾
135°
Takaa ¾Esimerkki
Taka
180°
TakaEsimerkki
Hahmokulman esikatselu
Hahmokulman esikatselu0°
Kuvakulman esikatseluEsikatselu

Tämä työkalu luo 2D-referenssikuvia 3D-mallinnuksen tueksi. Se ei luo 3D-geometriaa (meshiä) eikä takaa täysin ortografisia tai mittasuhteiltaan yhteneviä kuvakulmia. Lataa yksi hahmokuva · Valitse 3 tai 5 kuvakulmaa · Lataa PNG-referenssit

Haluatko muuttaa hahmokuvituksen 3D-malliksi, mutta käytössäsi on vain yksi kuvakulma? Lataa hahmosi kuva ja luo siitä etu-, sivu-, taka- ja kolmeneljännesnäkymät referenssiksi. Lataa kuvat erillisinä tiedostoina tai yhdistä ne yhdeksi referenssiarkiksi Blender- ja 3D-mallinnusprojektejasi varten.

Hahmota hahmosi paremmin ennen 3D-mallinnuksen aloittamista.

Yksittäinen konseptikuva ei välttämättä paljasta selän siluettia, sivuprofiilia, vaatekerroksia tai asusteiden sijoittelua. Lisäreferenssit auttavat hahmottamaan puuttuvat kohdat ennen geometrian rakentamista.

Fantasiaretrofiat ja -hahmot

Tarkastele haarniskaa, asua, viittaa, saappaita ja siluettia useammasta kulmasta.

Olemassa oleva animetyylinen hahmo esitettynä etu-, sivu- ja takanäkymässä

Olemassa oleva fantisiahahmon turnaround-kuva esitettynä yleisenä monikuvakulmaformaatin esimerkkinä, ei 3D-mallinnustestinä.

Lataa esimerkkikuva (PNG)

Tyylitellyt hahmomallit

Tutki hahmon profiilia ja selkää, mukaan lukien siluettia, hiustyyliä ja puvun keskeisiä yksityiskohtia.

Olemassa oleva fantasiahahmo esitettynä useasta eri suunnasta

Olemassa oleva tyylitellyn hahmon arkki yleisenä esimerkkinä, ei 3D-mallinnustestinä.

Lataa esimerkkikuva (PNG)

Animehahmojen referenssit

Tutki animehahmokuvituksen eri kuvakulmia ennen 3D-mallin suunnittelua.

Olemassa olevan tyylitellyn hahmon näkymät järjestettynä viiden kuvakulman arkiksi

Olemassa oleva animetyylinen hahmoarkki yleisenä formaattiesimerkkinä, ei 3D-mallinnustestinä.

Lataa esimerkkikuva (PNG)

Nämä esimerkit havainnollistavat hahmonäkymiä ja arkkien asetteluja. Ne eivät ole validoituja mallinnuspiirustuksia tai tarkkoja ortografisia tuloksia.

Aloita omasta konseptitaiteestasi

Käytä pohjana valmista hahmodesignia sen sijaan, että aloittaisit pelkästä tekstikehotteesta.

Tutki puuttuvat kuvakulmat

Generoi ehdotukset etu-, profiili-, taka- ja valinnaisista kolmeneljännesnäkymistä.

Valmistele referenssit mallinnusta varten

Lataa näkymät yksittäisinä tiedostoina tai tarkastele niitä yhdellä yhteisellä referenssiarkilla.

Mallintaminen yhdestä ainoasta kuvasta jättää liikaa arvailujen varaan.

Etunäkymä saattaa näyttää selkeältä, mutta pään, vartalon, puvun tai hiusten mallintaminen johtaa usein arvailuun syvyydestä, profiilista, takaosan yksityiskohdista ja siluetista. Monikulmareferenssit tarjoavat enemmän visuaalista tietoa ennen mallinnuspäätösten tekemistä.

Tutki sivuprofiilia

Tarkastele tekoälyn ehdotusta pään, vartalon, kampauksen ja puvun sivunäkymästä.

Paljasta takaosan rakenne

Generoi näkemys vaatteista, hiuksista ja asusteista, jotka eivät näy alkuperäisessä kuvassa.

Vertaa siluettia eri kulmista

Tarkastele hahmon ääriviivoja useasta suunnasta ennen kuin päätät, miten rakennat geometrian.

Suunnittele ennen skulptausta

Käytä lisäkuvia konseptireferensseinä mallinnukseen, alustavaan massoitteluun (blockout) tai materiaalin luovuttamiseen 3D-artistille.

Näin luot hahmoreferenssikuvat 3D-mallinnukseen

Vaihe 1 — Lataa hahmokonseptisi

Valitse kuvitus, joka esittää hahmon muodot, hiustyylin, puvun ja asusteet selkeästi. Kokovartalokuva on erityisen hyödyllinen, kun tarvitset referenssit koko hahmolle.

Vaihe 2 — Valitse kuvakulmat ja asento

Valitse kolme näkymää (etu, sivu ja taka) tai viisi näkymää (mukaan lukien etu- ja takaviistot kolmeneljännesnäkymät). Valitse haluamasi asento: Neutraali, A-asento, T-asento tai Alkuperäinen asento.

Vaihe 3 — Generoi, tarkista ja lataa

Tarkista tekoälyn tulkitsemat mittasuhteet, hiustyyli, asu ja yksityiskohdat. Lataa kuvakulmat erillisinä tiedostoina tai tallenna hyväksytyt näkymät yhtenäisenä referenssiarkkina (PNG).

Kolme välttämätöntä perusnäkymää tai viisi kattavaa kuvakulmaa.

Valitse kuvakulmasetti, joka vastaa parhaiten kysymyksiin, joita kohtaat mallia suunnitellessasi.

3 näkymän hahmoreferenssi

Tärkeimmät perusreferenssit: etu-, sivu- ja takanäkymä.

Sisältyvät näkymät

  • Edestä — 0°
  • Sivulta — 90°
  • Takaa — 180°

Sopii erityisesti

  • Hahmon alustavaan massoitteluun (blockout)
  • Perussiluetin tutkimiseen
  • Pään ja vartalon profiilin tarkasteluun
  • Takaosan vaatetuksen ja hiusten hahmottamiseen
  • Yksinkertaisen mallinnusreferenssin kokoamiseen

5 näkymän hahmoreferenssi

Laajempi kuvakulmavalikoima designin perusteellisempaan tutkimiseen.

Sisältyvät näkymät

  • Edestä — 0°
  • Etukolmeneljännes — 45°
  • Sivulta — 90°
  • Takakolmeneljännes — 135°
  • Takaa — 180°

Sopii erityisesti

  • Monimutkaisille hahmokonserteille
  • Tyylitellyille kasvojen ja pään muodoille
  • Kerroksellisille asuille ja haarniskoille
  • Monimuotoisten hiustyylien massan hahmottamiseen
  • Kehon ympärillä olevien asusteiden tarkasteluun
  • Muotoilun tarkentamiseen ennen yksityiskohtaista skulptausta

Useammat kuvakulmat tarjoavat enemmän visuaalista tukea, mutta eivät takaa täydellistä geometrista kohdistusta tai täysin identtisiä mittasuhteita. Tarkista nykyinen kuvakulmamäärä ja krediittikustannus työtilasta.

Tuo hahmonäkymät suoraan Blenderin referenssityönkulkuun.

Käytä generoituja näkymiä visuaalisina apuviivoina samalla, kun teet itsenäiset päätökset muodoista, mittasuhteista, anatomiasta ja topologiasta.

  • Referenssien asettelu ja mallinnus tehdään Blenderissä. Tämä työkalu tuottaa kuvat; se ei luo Blender-projektia tai tuo referenssejä automaattisesti.

1. Lataa yksittäiset näkymät

Tallenna etu-, sivu- ja takakuvat. Erilliset kuvat on usein helpompi asettaa yksittäisiksi referensseiksi.

2. Avaa Blender-projektisi

Määritä projekti, jossa rakennat tai skulptaat hahmon. Aseta näkymät etu- ja sivuortografisiin katselutiloihin tarpeen mukaan.

3. Lisää referenssikuvat

Käytä Blenderin Image Reference -toimintoa sijoittaaksesi etukuvan etunäkymään ja sivukuvan sivunäkymään.

4. Kohdista referenssit manuaalisesti

Vertaa kiintopisteitä, kuten päälaen korkeutta, olkapäitä, lantiota, polvia ja jalkateriä. Rajaa, skaalaa ja asettele kuvia tarpeen mukaan.

5. Aloita perusmuotojen hahmottelu (blockout)

Käytä referenssejä yleisen siluetin ja päämuotojen ohjaamiseen. Käsittele tekoälyn luomia yksityiskohtia ideoina, älä absoluuttisina mittoina.

6. Viimeistele mallinnuksen edetessä

Vertaa 3D-malliasi luotuihin näkymiin ja hienosäädä rakennetta ja yksityiskohtia työn edetessä.

Eri kuvakulmat vastaavat eri mallinnuskysymyksiin.

Jokainen näkymä auttaa sinua tutkimaan hahmon ulkoasun eri osa-alueita.

  • Nämä ovat tekoälyn luomia tulkintoja. Vahvista muodot ja mittasuhteet lisäreferensseillä, kun tarkkuus on kriittistä.

Etunäkymä — Kokonaissuunnittelu

Tarkastele yleisilmettä, symmetriaa, vaatetusta ja yleissiluettia.

Sivunäkymä — Profiili ja syvyys

Hahmota kasvojen piirteitä, rintakehää, vartaloa, hiuksia ja vaatetusta sivulta käsin.

Takanäkymä — Piilossa olevat elementit

Tutki kampausta, puvun takaosaa, viittoja, reppuja, haarniskoja tai asusteita.

Etukolmeneljännes — Tilavuus ja muoto

Tarkastele, miltä keskeiset muodot näyttävät etu- ja sivunäkymän välimaastossa.

Takakolmeneljännes — Takaosan siirtymät

Tutki sivun ja takaosan välistä siirtymää, mukaan lukien vaatekerroksia ja varusteita.

Valmistele referenssit projektiisi sopivassa asennossa.

Asentoasetukset ohjaavat generointia, mutta ne eivät takaa tarkkaa luurankokohdistusta, symmetristä anatomiaa tai nivelten identtistä sijaintia kuvakulmien välillä.

Neutraali asento

Yksinkertainen seisoma-asento hahmon perusilmeen tarkasteluun.

A-asento

Suosittu mallinnusreferenssiasento, jossa kädet ovat loivasti irti vartalosta, mikä paljastaa paremmin olkapäät ja ylävartalon.

T-asento

Klassinen asento kädet suoraan sivuille ojennettuina, kätevä mittasuhteiden ja rakenteen hahmottamiseen.

Alkuperäinen asento

Käyttää lähdekuvan asentoa lähtökohtana silloin, kun tietty asento tai olemus on olennainen osa hahmodesignia.

Monikulmainen lähtökohta seuraavalle 3D-hahmollesi.

Täydentävät kuvakulmat auttavat hahmottamaan olemassa olevaa hahmomallia ennen mallinnuksen tai skulptauksen aloittamista.

  • Lopputulos on referenssikuvitusta, ei animoitu tai pelimoottorivalmis 3D-tiedosto.

Blenderin aloittelijat

Saat enemmän visuaalista tukea ennen ensimmäisen hahmomeshiisi ryhtymistä.

3D-hahmomallintajat

Tarkastele siluettia, hiustyyliä, vaatetusta ja muotoiluratkaisuja ennen yksityiskohtaisen geometrian rakentamista.

Digitaaliset kuvanveistäjät (skulptaajat)

Vertaile kuvakulmia ennen pään, vartalon, puvun ja asusteiden skulptausta.

Indie-pelinkehittäjät

Jaa selkeämpiä visuaalisia referenssejä tehdessäsi yhteistyötä 3D-artistin kanssa.

Hahmojen konseptitaiteilijat

Luo luonnosmaisia lisäperspektiivejä arvioitavaksi, muokattavaksi tai jatkokehitettäväksi.

Animaattorit ja VTuber-tekijät

Viesti hahmon ulkonäöstä selkeästi ennen varsinaista mallinnus-, riggaus- ja tuotantovaihetta.

Referenssistä on hyötyä vain, kun tiedät mitä tarkistaa.

Tekoäly saattaa tulkita alkuperäisen designin osia eri tavoin. Vertaile kriittisiä piirteitä ennen kuin käytät generoituja kuvia mallinnukseen.

  • Älä oleta, että kuvakulmat ovat täydellisesti kohdistettuja tai geometrisesti aukottomia. Tarkista ja korjaa ne manuaalisesti, kun mittatarkkuus on olennaista.

Pään ja kasvojen muoto

Tarkista kallon näkyvä muoto, hiustyyli, silmät ja kasvojen profiili.

Kehon mittasuhteet

Vertaile pituutta, vartaloa, raajoja, hartioita ja yleistä ruumiinrakennetta.

Puvut ja haarniskat

Kiinnitä huomiota puuttuviin, muuttuneisiin tai ristiriitaisiin vaatekappaleiden yksityiskohtiin.

Asusteet ja varusteet

Tarkista tunnusomaisten esineiden sijainti, muoto ja läsnäolo.

Takaosan yksityiskohdat

Käsittele piilossa olleita elementtejä tekoälyn design-ehdotuksina, ei vahvistettuina faktoina.

Perspektiivi ja kohdistus

Tarkista, aiheuttaako kamerakulma näennäisiä muutoksia mittakaavaan tai mittasuhteisiin.

Generoidut näkymät ovat visuaalisia referenssejä, eivät ortografisia teknisiä piirustuksia, kalibroituja mallinnusohjeita tai 3D-malleja. Tarkista tekoälyn päättelemät yksityiskohdat ja kohdista kuvat manuaalisesti, jos työnkulkusi edellyttää tarkkoja mittoja.

Luo visuaaliset referenssit. Rakenna 3D-hahmo erikseen.

Tämä työkalu auttaa tutkimaan olemassa olevaa hahmomallia useasta suunnasta. Se tuottaa 2D-visuaalisia referenssejä, ei kolmiulotteista geometriaa.

  • Käytä luotuja kuvia hahmosuunnitelman ymmärtämiseen ja viestimiseen ennen 3D-mallinnusta tai sen aikana.

Mitä työkalu tuottaa

  • Etu-, sivu- ja takakuvat hahmosta
  • Valinnaiset etu- ja takakolmeneljännesnäkymät
  • Yksittäiset PNG-kuvalataukset eri kuvakulmista
  • Yhdistetyn moninäkymäisen PNG-referenssiarkin
  • ZIP-paketin kaikista generoiduista kuvista

Mitä työkalu ei tuota

  • GLB-, FBX-, OBJ- tai VRM-tiedostoja
  • Blender-scene- tai projektitiedostoja
  • Riggattua luurankoa
  • UV-karttoja tai pintatekstuureja
  • Automaattista retopologiaa
  • Tarkkoja ortografisia mittapiirustuksia
  • Taatusti identtisiä mittoja kuvien välillä
  • Valmista animaatiokelpoista hahmoa

Hyvä mallinnusreferenssi alkaa selkeästä lähdekuvasta.

Lataamasi hahmo toimii pohjana uusien perspektiivien luomiselle. Varmista, että tärkeimmät piirteet erottuvat vaivattomasti.

Valitse kokovartalokuva

Kuva, jossa koko hahmo näkyy selvästi, on ihanteellinen koko kehon referenssien luomiseen.

Pidä tärkeät yksityiskohdat näkyvillä

Varmista, että hiustyyli, puku, asusteet ja siluetti ovat helposti hahmotettavissa.

Vältä liioiteltua perspektiiviä

Voimakas tai dramaattinen kamerakulma voi vaikeuttaa mittasuhteiden oikeaa arviointia.

Suosi yksinkertaista asentoa

Seisova perusasento tai A-/T-asento on usein huomattavasti helpompi tulkita kuin monimutkainen toiminta-asento.

Minimoi taustan häiriötekijät

Selkeä, pelkistetty tausta ja esteetön hahmo tekevät lähdekuvasta tekoälylle helpomman tulkita.

Tarkista sivu- ja takanäkymät

Tekoäly päättelee piilossa olevat yksityiskohdat. Tarkista aina, vastaavatko ne tavoittelemaasi lopputulosta.

Kohdista kuvat ennen tarkkaa työtä

Tarkista ja kohdista anatomiset kiintopisteet manuaalisesti ennen näkymien käyttöä ortografisessa mallinnuksessa.

Tarvitsetko hahmoreferenssejä vai valmiin 3D-mallin?

Nämä edustavat hahmonluonnin eri vaiheita.

  • Tämä sivu tuottaa referenssikuvitusta hahmoille. Se ei muunna hahmokuvaa suoraan 3D-verkoksi (meshiksi).

3D-hahmon referenssiarkki

Paras ratkaisu, kun tarvitset lisäkuvakulmia olemassa olevasta designista. Lopputulos: 2D-kuvia, yhdistetty PNG-arkki ja kuvat ZIP-tiedostossa.

Hahmon turnaround-generaattori

Paras ratkaisu, kun tavoitteena on eri katselukulmien vapaa tutkiminen. Lopputulos: 2D-monikulmakuvia hahmosta.

Hahmon malliarkkigeneraattori

Paras ratkaisu visuaalisen ilmeen, siluetin, puvun ja mittasuhteiden vertailuun eri näkymissä.

Kuvasta 3D:ksi -työkalut tai mallinnusohjelmat

Paras ratkaisu, kun tarvitset suoraan 3D-geometriaa. Mallinnuslaatu, topologia, riggaus ja tiedostomuodot riippuvat erillisestä 3D-työkalusta.

Hyödyllinen referenssi seuraavaan hahmoreprojektiisi.

Luo selkeä visuaalinen lähtökohta omaan työhösi tai tiimiläisille, jotka herättävät hahmon eloon 3D:nä.

Pelihahmot

Tutki asua, hiustyyliä ja siluettia eri suunnista ennen 3D-tuotantoa.

NPC- ja sivuhahmot

Luo näkymät, jotka helpottavat tunnistettavan ilmeen ja yhtenäisyyden ylläpitoa.

Fantasiakonseptit

Tarkastele haarniskoja, viittoja, vaatekerroksia ja hahmon varusteita eri kulmista.

Tyylitellyt hahmot

Tarkista mittasuhteet ja erottuvat piirteet ennen yksinkertaistetun mallin rakentamista.

Designin luovutus mallintajalle

Anna 3D-mallintajalle kattavat kuvakulmat yhden dramaattisen kuvituksen sijaan.

Usein kysytyt kysymykset 3D-hahmojen referenssiarkeista

Mikä on 3D-hahmon referenssiarkki?

Se on kokoelma hahmokuvia, joita käytetään 3D-hahmosuunnittelun ohjaamiseen tai viestimiseen. Arkki esittää usein etu-, sivu- ja takanäkymät. Tämä työkalu luo 2D-visuaalisia referenssejä; se ei tee 3D-mallia.

Voinko luoda hahmon referenssiarkin yhdestä kuvasta?

Kyllä. Lataa olemassa oleva hahmokuva ja valitse kolme tai viisi kuvakulmaa. Tekoäly käyttää sitä pohjana uusien perspektiivien luomiselle.

Luoko tämä työkalu valmiin 3D-hahmomallin?

Ei. Työkalu tuottaa 2D-referenssikuvia. Se ei luo 3D-geometriaa (meshiä), riggausta, UV-asettelua tai 3D-projektitiedostoa.

Voinko käyttää generoituja kuvia Blenderissä?

Kyllä, referenssikuvina. Lataa yksittäiset näkymät ja aseta ne Blenderiin sen kuvareferenssiominaisuuksien (Image Reference) avulla. Kuvat saattavat vaatia manuaalista rajausta, skaalausta ja kohdistamista.

Ovatko etu- ja sivunäkymät täysin ortografisia?

Eivät. Täydellistä ortografista projektiota ei voida taata. Perspektiivi, mittasuhteet ja kameran kohdistus voivat vaihdella, joten käsittele näkymiä konsepteina, ellet tarkista ja korjaa niitä manuaalisesti.

Voinko luoda etu-, sivu- ja takareferenssit automaattisesti?

Kyllä. Kolmen näkymän tila generoi etu-, sivu- ja takanäkymät ladatusta hahmokuvasta. Voit tarkastella ja ladata kuvat joko erillisinä tai yhdelle arkille koottuna.

Mitä hyötyä on viidestä näkymästä kolmen sijaan?

Viisi näkymää lisää etu- ja takaviistot kolmeneljännesnäkymät päänäkymien oheen. Ne tarjoavat huomattavasti enemmän visuaalista tukea muotojen hahmottamiseen, mutta eivät takaa suoraa geometrista tarkkuutta.

Voinko käyttää näitä kuvia Blenderissä, Mayassa tai ZBrushissa?

Kyllä, visuaalisina referensseinä mallinnuksen tai digitaalisen veiston (skulptauksen) aikana. Kuvien tuonti ja asettelu riippuvat käyttämästäsi ohjelmistosta, ja kohdistus voi vaatia manuaalista säätöä.

Tukeeko generaattori T-asentoa ja A-asentoa?

Kyllä. Asentovaihtoehtoihin kuuluvat Neutraali, T-asento, A-asento ja Alkuperäinen asento. Ne ohjaavat generointia, mutta eivät takaa täydellisen tarkkaa anatomista tai nivelten kohdistusta.

Pitäisikö minun valita mallinnukseen T-asento vai A-asento?

Tämä riippuu omasta työnkulustasi. A-asennossa kädet ovat loivasti irti vartalosta; T-asennossa ne on ojennettu suoraan sivuille. Kumpikaan asento ei takaa suoraa teknistä valmiutta riggaukseen.

Ovatko mittasuhteet identtisiä jokaisessa näkymässä?

Eivät välttämättä. Pään koko, raajojen pituus, vaatteiden leikkaukset ja muut yksityiskohdat voivat hieman vaihdella. Vertaa ja kohdista kuvat manuaalisesti ennen tarkkaa mallinnustyötä.

Voiko tekoäly luoda takanäkymän, jos hahmoni katsoo vain eteenpäin?

Kyllä, tekoälyn muodostamana ehdotuksena. Lähdekuvassa piilossa olevat yksityiskohdat, kuten selkäpuolen hiukset tai vaatteiden saumat, päätellään automaattisesti, ja ne kannattaa arvioida kriittisesti.

Voinko generoida referenssejä anime- tai tyylitellyille hahmoille?

Kyllä. Voit ladata anime-, sarjakuva-, fantasia- tai muuta tuettua kuvitusta. Lopputulos riippuu lähdekuvan selkeydestä ja monimutkaisuudesta.

Voiko tämä auttaa minua pelihahmon tekemisessä?

Kyllä, erityisesti suunnittelu- ja referenssivaiheessa. Työkalu ei kuitenkaan luo pelivalmista mallia, animaatioita, tekstuureja tai pelimoottoriin suoraan vietävää tiedostopakettia.

Voinko ladata jokaisen näkymän erillisenä kuvana?

Kyllä. Tulossivulla voit ladata generoidut kuvakulmat erillisinä PNG-kuvina tai kätevänä ZIP-pakettina kunkin näkymän valmistuttua.

Voinko ladata kaikki kuvakulmat yhdellä referenssiarkilla?

Kyllä. Kun vaaditut kuvakulmat on luotu ja hyväksytty, voit ladata ne yhtenä yhdistettynä PNG-referenssiarkkina.

Luoko tämä työkalu GLB-, FBX-, OBJ- tai Blender-tiedostoja?

Ei. Se luo 2D-kuvia, ei 3D-geometriaa tai .blend-projektitiedostoja.

Voinko käyttää referenssiarkkia riggaukseen tai animointiin?

Voit käyttää sitä visuaalisena suunnittelureferenssinä. Riggaus ja animointi edellyttävät varsinaista 3D-geometriaa tai 2D-tuotantomateriaalia sekä erillistä teknistä työtä.

Kuluuko arkin kokoamiseen ylimääräisiä tekoälykrediittejä?

Valittujen kuvakulmien generointi kuluttaa työtilassa ilmoitetun määrän krediittejä. Jo luotujen ja hyväksyttyjen näkymien kokoaminen yhdelle arkille ei vaadi uutta tekoälyajoa.

Mitä tapahtuu, jos jonkin kuvakulman luonti epäonnistuu tai vaatii tarkistusta?

Tulossivulla näkyy jokaisen näkymän tila. Jos jokin vaadittu näkymä epäonnistuu tai vaatii tarkistusta, koko arkki ei välttämättä ole ladattavissa ennen kuin tarkistukset on tehty. Palvelun normaalit laatu- ja hyvityskäytännöt ovat voimassa.

Lopeta mallintaminen pelkän yhden kuvakulman varassa.

Sinulla on jo hahmokonsepti valmiina. Generoi tarvittava visuaalinen tieto muotojen, asun ja ulkoasun hahmottamiseksi. Lataa kuvituspalveluun ja hae referenssit mallinnustyönkulkuusi.

Generoi hahmon mallinnusreferenssit

Yksi hahmokuva · 3 tai 5 luotua kuvakulmaa · Ladattavat PNG-referenssit

    3D-hahmojen referenssiarkkien generaattori | AI-näkymät