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Équipement RPG 2D et Personnalisation de Personnages

Préparez les calques de vos personnages RPG pour le changement d'équipement

Préparation du personnage

Séparez les armures, membres, capes, armes et autres équipements en calques transparents individuels.

Calques d'image modifiables – il ne s'agit pas d'un système d'équipement généré automatiquement.

Séparez les membres et l'équipement

Formats acceptés : JPG, PNG et WebP

No image? Test with sample
16-Part Armor & Equipment
┌ ARMOR.01Z-AXIS ┐
└ 896×120016 LAYERS ┘
Cape cloak
Right leg full armor
Left leg full armor
Right upper arm armor
Right forearm armor
Left upper arm armor
Held sword
Hip tabard skirt
Right hand glove
Belt and pouches
Chest torso armor
Right shoulder pauldron
Left shoulder pauldron
Neck and collar piece
Held shield
Helmet with plume crest and face hair
#16Helmet with plume crest and face hairZ:16
Calques séparés16 éléments découpés

Ready to test with your own or this sample character

Une structure claire donne de meilleurs résultats

Les zones masquées peuvent être reconstruites

Utilise 60 crédits par personnage

Le temps de traitement varie selon la complexité de l'illustration. Les armures détaillées, les membres superposés et les grandes capes peuvent nécessiter plus de temps.

Parties du corps et équipement : 60 crédits par image. Le nombre de calques et la qualité de la séparation varient selon l'illustration.

Préparation des calques d'équipement de personnage

Transformez vos illustrations de personnages en éléments séparés

Séparez casques, armures et capesPréparez les calques pour les emplacements d'équipement RPGModifiez les parties du personnage de manière indépendanteExportez vos ressources au format PNG et PSD

Mais le casque, l'armure, la cape et le corps ne font qu'une seule et même image.

Vous avez conçu votre personnage RPG. Il est temps de lui changer de tenue.

Importez votre personnage RPG et préparez des calques modifiables pour ses armures, vêtements et parties du corps.

Que vous conceviez un écran d'équipement, créiez des variantes de tenues ou prépariez un personnage modulaire, commencez par séparer l'illustration que vous avez déjà en main.

Pour de meilleurs résultats, utilisez un personnage en pied doté d'une silhouette claire et de frontières d'équipement visibles. Gardez à l'esprit les superpositions d'armures et les zones corporelles cachées.

Séparez les équipements reconnaissables et les parties du corps en calques modifiables, afin de commencer à organiser vos ressources pour votre propre système de personnalisation de personnages et d'équipements RPG 2D. Passez moins de temps à découper manuellement vos illustrations et plus de temps à créer votre jeu.

Partez de l'illustration de personnage que vous possédez déjà. Aucun fichier PSD d'origine avec calques n'est requis.

Vérifiez les pièces générées avant de les assigner aux emplacements d'équipement dans votre projet. Certaines parties peuvent nécessiter un nettoyage ou un découpage supplémentaire.

Calques d'image modifiables – il ne s'agit pas d'un système d'équipement généré automatiquement.

Découvrez les pièces qui composent le personnage

Un personnage RPG. Plusieurs éléments avec lesquels travailler.

Votre personnage peut sembler n'être qu'une illustration unique et achevée, mais la préparation d'un système paper doll commence par la capacité de travailler sur ses parties séparément.

Dans cet exemple concret, un chevalier fantastique a été divisé en calques visuels comprenant un casque, un plumet, une cuirasse, une ceinture, une cape, des spallières de hanches et des ensembles de membres.

Ces éléments peuvent servir de base pour l'organisation de l'équipement, l'édition de personnages et la poursuite du développement du jeu.

Illustration originale d'un chevalier fantastique

Personnage RPG d'origine

Casque

Casque

Armure de torse

Armure de torse

Cape

Cape

Ceinture et plaques de hanche

Ceinture et plaques de hanche

Parties du personnage séparées

Cet exemple contient 12 calques, arrière-plan compris. Les ensembles de bras et de jambes restent groupés. Le résultat fournit un ensemble initial de ressources graphiques, et non un système paper doll complet.

Créez avec des éléments, pas avec des images aplaties

Ne redessinez plus votre personnage à chaque changement d'équipement

Vous avez déjà le design du personnage. La dernière chose que vous souhaitez est de devoir redessiner le même personnage chaque fois qu'il lui faut un nouveau casque, une nouvelle cuirasse ou une nouvelle cape.

Lorsque toutes les illustrations sont fusionnées, même un petit changement d'équipement génère un travail supplémentaire. Séparer le personnage en calques vous offre un point de départ pratique pour organiser vos graphismes en éléments individuels.

Gardez l'équipement séparé du personnage

Travaillez avec des pièces d'armure et de vêtements reconnaissables au lieu de modifier une seule image fusionnée.

Préparez les pièces pour les emplacements d'équipement

Utilisez les images séparées comme ressources de base pour le casque, le torse, la cape, la ceinture et les autres emplacements d'équipement définis dans votre jeu.

Simplifiez les révisions de vos graphismes de personnages

Besoin d'ajuster la cape, de repeindre la cuirasse ou de changer le design du casque ? Modifiez l'élément visuel concerné sans traiter le personnage entier comme une seule image.

Anticipez les variations de tenues

Préparez l'illustration de votre personnage existant avant de créer ou d'importer de nouveaux designs de tenues. Chaque pièce de rechange devra tout de même être alignée et vérifiée par rapport au personnage.

Réduisez les découpages manuels répétitifs

Laissez l'IA effectuer une première passe de séparation, puis concentrez votre travail manuel sur les pièces et les contours qui ont réellement besoin d'être affinés.

Gardez le contrôle sur votre flux de production de ressources

Examinez les calques, effectuez des corrections et exportez vos ressources pour le moteur de jeu ou le pipeline artistique que vous utilisez déjà.

Préparez l'équipement de votre personnage

Commencez à organiser les pièces dont votre RPG a besoin

Un personnage personnalisable nécessite généralement que ses équipements et son anatomie soient organisés en catégories distinctes. Utilisez la séparation par IA pour préparer des pièces reconnaissables, puis décidez de la manière dont ces ressources s'intégreront dans les emplacements d'équipement de votre jeu.

Casques et couvre-chefs

Préparez les casques, masques, chapeaux et autres couvre-chefs visibles sous forme d'éléments graphiques séparés pour les modifier ou configurer ultérieurement les emplacements d'équipement.

Armures de torse et tenues

Travaillez sur les cuirasses, vestes, tuniques et vêtements de torse en tant qu'actifs visuels individuels, là où l'illustration originale le permet.

Épaulettes et équipements de bras

Préparez les épaulières et les zones des bras en vue d'éditions ultérieures, de nettoyages ou de subdivisions.

Gants et gantelets

Séparez les équipements de mains identifiables lorsque c'est possible, puis affinez le résultat pour l'adapter à la pose de votre personnage et à votre système d'équipement.

Ceintures, capes et accessoires

Manipulez les capes, ceintures, plaques de hanche et accessoires reconnaissables sans tout garder fusionné dans l'illustration d'origine.

Jambières et bottes

Préparez les zones des jambes et des chaussures pour une séparation ultérieure, un alignement ou une modification des ressources du jeu.

Les catégories d'équipement sont des suggestions d'organisation pour vos ressources. L'IA ne garantit pas un calque de sortie unique pour chaque emplacement d'équipement.

De l'illustration aux ressources d'équipement

Préparez votre personnage Paper Doll en quatre étapes

  1. 1

    Importez votre personnage RPG

    Choisissez l'image du personnage que vous avez dessinée ou générée. Une illustration en pied avec des frontières claires entre le corps et l'équipement constitue un meilleur point de départ.

  2. 2

    Séparez les parties du personnage

    Utilisez le flux de travail des parties du corps et des équipements pour créer des calques d'image modifiables à partir d'armures, de vêtements, de membres et d'accessoires reconnaissables. Pas besoin de détourer manuellement chaque pièce avant de commencer.

  3. 3

    Examinez les calques d'équipement

    Inspectez le résultat pour voir quelles parties sont indépendantes et lesquelles restent combinées. Nettoyez les éléments que vous prévoyez d'utiliser, en particulier autour des bords des armures, des articulations et des zones précédemment cachées par les vêtements.

  4. 4

    Exportez et organisez vos ressources

    Exportez vos ressources prises en charge au format PNG ou PSD. Vous pourrez ensuite organiser ces morceaux d'images dans les emplacements d'équipement et la structure de rendu utilisés par votre projet RPG ou de personnalisation de personnages.

L'outil prépare des parties d'images modifiables. Il ne crée pas automatiquement de logique d'emplacement d'équipement, de tenues alternatives alignées ou d'interface de personnalisation fonctionnelle.

Conçu pour les créateurs de RPG 2D

Préparez vos illustrations pour le système que vous développez

Changement d'équipement dans les RPG

Vous développez un jeu où les joueurs peuvent changer de casque, d'armure ou de cape ? Préparez les graphismes d'équipement visibles sous forme de ressources de départ distinctes au lieu de les laisser enfermés dans l'image d'origine du personnage.

Systèmes de personnages Paper Doll

Organisez les images de personnages en morceaux que vous pourrez ensuite assigner à votre propre logique de rendu et d'équipement de type paper doll.

Écrans de personnalisation de personnages

Obtenez un point de départ plus propre pour les personnages qui apparaîtront dans les écrans d'inventaire, les interfaces de vestiaire ou les aperçus d'équipement.

Préparation de graphismes de personnages modulaires

Préparez les pièces de personnages et d'armures avant de constituer une bibliothèque de ressources visuelles interchangeables. Les designs d'équipements supplémentaires nécessiteront toujours un positionnement et un alignement cohérents.

Variations de personnages pour RPG 2D

Explorez différentes apparences d'équipement sans avoir à modifier sans cesse l'intégralité de l'illustration aplatie du personnage.

Préparation de ressources pour moteurs de jeu

Exportez des ressources d'images individuelles pour poursuivre leur configuration dans Unity, Godot ou un autre moteur de jeu. L'animation, le tri, la fixation d'équipements et la logique de permutation restent de votre ressort lors du développement du jeu.

Choisissez le flux de travail adapté à votre objectif

Vous modifiez une armure ou vous construisez un système d'équipement ?

Les deux flux de travail utilisent la même technologie de séparation des parties du corps et des équipements. La seule différence réside dans ce que vous souhaitez faire des résultats.

Armure de personnage en calques

Destiné aux artistes qui ont besoin de modifier des pièces d'armure individuelles. Séparez armures, casques, capes et parties du corps pour réviser ou affiner l'illustration d'un personnage existant.

Idéal pour

  • Modifications du design des armures
  • Édition d'équipements individuels
  • Révisions d'illustrations de personnages
  • Préparation de détourages
Explorer la séparation d'armures

Calques de personnages Paper Doll

Destiné aux développeurs préparant des illustrations de personnages pour la personnalisation d'équipement. Séparez les éléments reconnaissables du personnage et de ses équipements comme point de départ pour créer des emplacements d'équipement, des variations de tenues et des pipelines graphiques RPG modulaires.

Idéal pour

  • Systèmes d'équipement pour RPG 2D
  • Préparation de personnages paper doll
  • Écrans de garde-robe et d'équipement
  • Ressources de personnages modulaires
Préparer mes calques d'équipement

Les deux flux de travail coûtent actuellement 60 crédits par image lors de l'utilisation du mode Parties du corps et équipement. Ils ne génèrent pas automatiquement un système complet de changement d'équipement.

Avant de commencer

Ce que vous pouvez – et ne pouvez pas – attendre des calques

Vous obtenez des parties visuelles modifiables

Le modèle tente d'isoler de votre image de personnage les armures, vêtements, parties du corps et autres éléments visuels reconnaissables.

Certains équipements peuvent rester groupés

Un gant peut rester attaché à un bras, ou une botte faire partie d'un ensemble de jambe. Il se peut que vous ayez besoin d'affiner ces pièces avant de les utiliser de manière indépendante.

Les détails corporels cachés peuvent nécessiter un nettoyage

Le retrait d'une armure peut révéler des parties du corps ou des vêtements manquantes. L'IA peut estimer certaines zones couvertes, mais ces détails peuvent s'avérer imprécis ou incomplets.

Les équipements alternatifs nécessitent un alignement

Un nouveau casque ou une nouvelle cuirasse ne s'adaptera pas automatiquement à toutes les poses du personnage. Votre jeu ou votre pipeline artistique devra gérer le placement, l'échelle, l'empilement des calques et la cohérence.

La logique d'équipement n'est pas générée

Vous devrez toujours créer votre système d'inventaire, vos emplacements d'équipement, vos règles de fixation, vos animations et votre logique de rendu.

L'objectif est de gagner du temps lors de la préparation de vos illustrations sources, et non de remplacer l'ensemble de votre flux de développement de personnalisation de personnages.

Foire aux questions

FAQ sur les calques de personnages Paper Doll

Qu'est-ce qu'un système de personnage paper doll 2D ?+

Un système paper doll 2D affiche un personnage à l'aide de plusieurs morceaux visuels séparés plutôt qu'une seule image fixe. Les développeurs de jeux peuvent utiliser ces éléments pour afficher différentes tenues, armures ou accessoires. Le comportement réel de permutation et de rendu est implémenté dans le jeu ou dans l'éditeur de personnages.

Puis-je transformer l'image d'un personnage RPG existant en calques paper doll ?+

Oui. Vous pouvez importer l'illustration aplatie d'un personnage et utiliser les options de parties du corps et d'équipement pour séparer les zones reconnaissables du personnage et de son attirail. Les calques générés constituent un point de départ pour une préparation ultérieure des ressources.

Ai-je besoin du fichier PSD d'origine ?+

Non. Vous pouvez commencer avec une image aplatie au format PNG, JPG ou WebP. Un projet d'origine avec calques n'est pas nécessaire pour la séparation initiale.

Puis-je séparer le casque, l'armure, la cape et les bottes ?+

L'IA peut tenter de séparer les zones d'équipement identifiables. Les casques, armures de torse, ceintures et capes apparaissent comme des parties distinctes dans l'exemple du chevalier. Les bottes et les plus petits éléments peuvent rester groupés avec les régions adjacentes.

Le système va-t-il créer automatiquement des emplacements d'équipement RPG ?+

Non. Il génère des calques d'image, et non des définitions d'emplacements d'équipement ou de la logique de jeu. Vous pouvez organiser les fichiers d'images générés dans les emplacements de casque, de torse, de cape ou autres au sein de votre propre projet.

Puis-je permuter automatiquement différents casques et ensembles d'armures ?+

Pas uniquement avec ce flux de séparation. Il aide à préparer l'illustration d'origine, mais l'équipement de remplacement doit être fourni ou créé séparément, puis positionné et aligné pour correspondre au personnage.

Puis-je utiliser ces calques pour un personnage RPG modulaire ?+

Oui, en tant que ressources d'images de départ. Un système de personnage modulaire nécessitera également un positionnement cohérent des calques, des variantes d'équipement, un ordre d'affichage correct et toutes les illustrations corporelles nécessaires derrière les équipements amovibles.

Que se passe-t-il lorsque je retire un casque ou une cuirasse ?+

L'illustration sous-jacente peut être absente car elle était cachée dans l'image d'origine. L'IA peut reconstituer certaines zones couvertes, mais il est recommandé de les inspecter et de les affiner avant d'utiliser le personnage sans cet équipement.

Puis-je créer plusieurs tenues à partir de l'image d'un seul personnage ?+

Vous pouvez utiliser les parties d'images séparées comme base pour la création d'autres tenues. L'outil ne génère pas automatiquement plusieurs tenues assorties et ne garantit pas que des équipements générés séparément s'aligneront parfaitement.

Chaque pièce d'équipement deviendra-t-elle son propre calque ?+

Pas nécessairement. Le modèle identifie les pièces visuellement distinctes, et certains équipements peuvent rester fusionnés avec les bras, les jambes, les vêtements ou les armures adjacentes.

Puis-je utiliser ces calques dans Unity ?+

Oui. Vous pouvez exporter des ressources raster prises en charge et les importer dans votre projet Unity. Vous devrez tout de même implémenter vous-même le rendu, le positionnement, le tri, l'animation et la logique de permutation des équipements.

Puis-je utiliser les résultats dans Godot ?+

Oui. Les ressources d'images exportées peuvent être utilisées dans un projet Godot. Votre projet devra gérer les emplacements d'équipement, les changements de texture, la structure des nœuds, l'ordre d'affichage et les exigences d'animation.

Est-ce compatible avec Spine 2D ?+

Les calques peuvent servir de point de départ pour la préparation de ressources Spine. Vous devrez toujours configurer les pièces jointes (attachments), les os (bones), les skins, les maillages (meshes) et les animations dans Spine. L'outil ne crée pas de projet Spine prêt à l'emploi.

Puis-je créer un système paper doll pour des RPG en pixel art ?+

Vous pouvez expérimenter avec des personnages en pixel art, mais la séparation d'images par IA peut modifier les contours des pixels et les détails fins. Si votre jeu exige un alignement strict des pixels, inspectez et corrigez le résultat avant de l'utiliser.

Quel type d'illustration de personnage donne les meilleurs résultats ?+

Partez d'un personnage dans une pose lisible, avec des frontières d'équipement claires et un minimum de superpositions lourdes. Les personnages dont les bras, les jambes, les casques et les vêtements sont bien visibles offrent généralement au modèle davantage d'informations à traiter.

Combien de calques d'équipement vais-je recevoir ?+

Le nombre de calques varie selon l'image. L'exemple du chevalier contient au total 12 calques, arrière-plan compris, mais il s'agit d'un exemple et non d'une structure de sortie garantie.

Puis-je exporter les résultats sous forme d'images individuelles ou de fichiers PSD ?+

L'espace de travail actuel prend en charge l'examen des calques et propose des flux d'exportation au format PNG ou PSD. Vérifiez les options d'exportation disponibles pour votre compte et votre tâche.

Combien coûte le flux de travail des calques de personnages Paper Doll ?+

Chaque image consomme des crédits, et le montant requis pour le mode Parties du corps et équipement sélectionné est indiqué sur cette page ainsi que dans l'outil d'importation avant de lancer la génération.

Puis-je utiliser des personnages RPG générés par IA ?+

Vous pouvez importer des illustrations de personnages générées par IA prises en charge, à condition de disposer des droits nécessaires pour les utiliser. Les résultats de la séparation dépendent toujours de la visibilité et de la complexité de l'équipement et des parties du corps.

Puis-je utiliser les calques exportés dans un jeu commercial ?+

L'utilisation commerciale dépend de votre formule de compte, des conditions applicables au modèle et au service, ainsi de vos droits sur l'illustration source. Assurez-vous d'avoir l'autorisation d'utiliser des designs de personnages tiers ou du contenu protégé.

Vous avez créé le personnage. Préparez maintenant l'équipement.

Votre personnage RPG n'a pas besoin de rester figé sur une seule image aplatie.

Séparez les armures, vêtements et parties du corps reconnaissables en calques modifiables, et commencez à préparer vos illustrations pour votre propre flux d'équipement et de personnalisation.

Préparer mon personnage RPG

60 crédits par image · Flux de travail PNG et PSD modifiables · Les résultats varient selon l'illustration