Séparateur de couches d'armes et d'équipement par IA
Séparez les armes de l'artwork de votre personnage
Séparez les armures, membres, capes, armes et autres équipements en calques transparents individuels.
Calques d'image modifiables — il ne s'agit pas d'une animation automatique de l'arme ou d'un rig de jeu finalisé.
Séparez les membres et l'équipement
Formats acceptés : JPG, PNG et WebP
ou glissez-déposez














Ready to test with your own or this sample character
Une structure claire donne de meilleurs résultats
Les zones masquées peuvent être reconstruites
Utilise 60 crédits par personnage
Le temps de traitement varie selon la complexité de l'illustration. Les armures détaillées, les membres superposés et les grandes capes peuvent nécessiter plus de temps.
60 crédits par image · Les résultats de la séparation dépendent de la visibilité de l'arme et de la complexité de l'artwork.
Séparation des calques d'armes et de personnages
Téléchargez l'artwork de votre personnage
Vous souhaitez animer un coup d'épée, déplacer un bouclier ou redessiner une arme sans tout recommencer à zéro ?
Votre personnage est prêt. Mais l'épée, le bouclier ou le bâton est toujours figé dans l'image.
Vous avez un personnage qui tient une épée, un bouclier, un bâton, un arc ou un autre équipement ? Téléchargez-le pour générer des calques modifiables de l'arme et du personnage.
Examinez les éléments séparés, affinez-les et exportez les assets pris en charge pour votre flux de travail.
Pour de meilleurs résultats, utilisez une image avec une arme clairement visible et un contour net entre l'équipement et le personnage.
Téléchargez l'illustration de votre personnage et séparez les armes, équipements et parties du corps reconnaissables en calques modifiables. Passez moins de temps à découper manuellement les armes et plus de temps à créer votre jeu.
Partez de l'image de votre personnage existant. Aucun fichier PSD en calques d'origine n'est requis.
Vérifiez la zone où l'arme rencontre la main. Les poignées, les lanières et les zones qui se chevauchent peuvent nécessiter des retouches supplémentaires.
Calques d'image modifiables — il ne s'agit pas d'une animation automatique de l'arme ou d'un rig de jeu finalisé.
Découvrez comment l'équipement devient modifiable
Ne traitez plus chaque détail du personnage comme une image plate unique
Une illustration de personnage finie contient souvent de nombreux éléments visuels qu'il est plus facile d'éditer séparément.
Notre exemple de chevalier fantastique sépare l'équipement reconnaissable et les zones du personnage en calques individuels.
Utilisez ces éléments séparés comme point de départ pour l'édition de personnages et la préparation d'assets de jeu.

Personnage RPG original

Sword

Shield

Gripping Hand

Head & Helmet
Parties du personnage séparées
Cet exemple contient 12 calques, y compris l'arrière-plan. Il illustre la séparation générale de l'équipement et ne constitue pas une extraction validée d'une épée ou d'un bouclier de manière isolée. Les résultats de la séparation des armes varient selon l'image.
Modifiez l'arme, pas tout le personnage
Votre personnage ne devrait pas avoir à être redessiné juste pour changer d'épée
Vous avez déjà passé du temps à créer votre personnage. Mais lorsque l'arme est fusionnée avec la main, le bras ou le corps, même une modification mineure de l'équipement devient fastidieuse.
Vous souhaitez peut-être changer l'épée, ajuster le bouclier ou préparer une animation d'attaque simple. Commencez par séparer les parties concernées au lieu de détourer manuellement toute l'illustration.
Travaillez l'arme séparément
Un calque d'arme distinct vous offre un point de départ plus flexible pour modifier sa position, son apparence ou sa composition.
Simplifiez les révisions d'équipement
Redessinez une lame d'épée, la face d'un bouclier ou l'ornement d'un bâton en modifiant la zone d'équipement extraite.
Préparez les assets pour les animations d'attaque
Séparez les zones reconnaissables de l'arme et du personnage avant de créer le mouvement dans Spine, Unity, Godot ou un autre outil.
Réduisez les détourages manuels répétitifs
Laissez l'IA tenter une première séparation, puis concentrez vos retouches sur les contours complexes et les zones de superposition.
Conservez une plus grande partie de votre artwork existant
Partez de votre illustration actuelle plutôt que de recréer le design du personnage. Les détails les plus fins pourront toujours être corrigés.
Exportez les éléments pour votre flux de travail
Examinez les calques d'image générés et exportez les fichiers PNG ou PSD pris en charge pour un traitement ultérieur.
Travaillez avec l'équipement que votre personnage manie déjà
Séparez l'équipement que vous souhaitez modifier ou animer
L'IA s'efforce d'identifier les armes et équipements visuellement distincts. Les résultats exacts dépendent de l'image.
Épées et lames
Préparez une épée visible pour une animation de coup ou une refonte de la lame. La main et la poignée peuvent nécessiter un nettoyage.
Boucliers
Extrayez un bouclier reconnaissable pour l'éditer, le composer ou préparer une animation défensive.
Bâtons et baguettes magiques
Travaillez avec des bâtons, des baguettes et des équipements magiques visibles de manière indépendante lorsque leurs contours peuvent être identifiés.
Arcs et armes à distance
Préparez des arcs et des équipements à distance clairement visibles. Les cordes d'arc fines et les mains superposées peuvent nécessiter un nettoyage manuel.
Lances et armes d'hast
Utilisez la séparation par IA comme point de départ pour isoler les armes longues de la pose.
Armes à feu et accessoires portatifs
Séparez les équipements portatifs reconnaissables des illustrations de personnages de jeux pour réviser les assets et préparer l'animation.
Toutes les armes ne deviennent pas des calques totalement indépendants. L'équipement qui chevauche les doigts, les bras ou les vêtements peut rester groupé ou nécessiter des ajustements.
D'une illustration plate à des assets d'armes séparés
Préparez l'équipement de votre personnage en quatre étapes
- 1
Téléchargez votre personnage
Choisissez un artwork de personnage existant avec une arme, un bouclier ou un autre équipement clairement visible. Un fichier PSD en calques n'est pas nécessaire.
- 2
Séparez les éléments visibles
Lancez l'outil Parties du corps et équipement. L'IA tente de séparer les armes, les zones du personnage, les vêtements et les équipements reconnaissables.
- 3
Inspectez l'arme et la main
Examinez les calques extraits, en particulier la poignée, les doigts, les manches qui se chevauchent et les détails masqués par la pose d'origine.
- 4
Modifiez et exportez
Affinez les éléments dans l'espace de travail des calques disponible et exportez des assets PNG ou PSD pour votre flux de travail artistique ou d'animation.
Vous recevez des calques d'image, et non une arme animée automatiquement, un rig de personnage complet ou un système modulaire d'échange d'équipement fonctionnel.
Conçu pour les artistes de jeux vidéo et les animateurs
Passez moins de temps à découper des armes dans l'art des personnages
Préparation d'animations d'attaque 2D
Séparez l'artwork pertinent avant de configurer le mouvement, les points de pivot et le timing pour les coups d'épée ou les estocs de lance.
Modifications du design des armes RPG
Redessinez une épée, un bouclier ou un bâton sans avoir à repaindre le personnage entier.
Variations d'équipement des personnages
Préparez l'artwork original de l'arme avant d'explorer d'autres designs. Les armes de remplacement devront toujours être fournies et alignées.
Animation de personnages Spine 2D
Utilisez les éléments d'image comme point de départ avant de configurer les os, les emplacements (slots), les pièces jointes (attachments) et le mouvement des armes dans Spine.
Assets pour les jeux Unity et Godot
Préparez les éléments du personnage et de l'arme en vue d'un nettoyage et d'une configuration spécifique au moteur de jeu.
Révisions de concepts de personnages de jeux
Testez des modifications d'armes et d'accessoires portatifs tout en préservant au mieux la composition originale.
Choisissez l'outil adapté à votre tâche
Besoin de séparer une arme ou un ensemble d'armures complet ?
Les deux flux de travail utilisent la même technologie de séparation des parties du corps et de l'équipement. La différence réside dans ce que vous souhaitez faire des résultats.
Séparez l'arme du personnage
Pour les artistes préparant des épées, des boucliers, des bâtons et des équipements portatifs en vue d'une édition ou d'une animation séparée.
Idéal pour
- Édition d'épées et de boucliers
- Préparation d'animation d'armes
- Assets d'équipements portatifs
- Modifications du design d'armes RPG
Armure de personnage en calques
Pour les artistes travaillant avec des casques, des armures de torse, des capes et des équipements pour tout le corps.
Idéal pour
- Casques et plastrons
- Capes et ceintures
- Révisions de design d'armure
- Préparation de personnages complets
Les deux flux de travail coûtent 60 crédits par image en utilisant les options Parties du corps et équipement.
Avant de générer
Un point de départ plus rapide, avec une marge de retouche
La visibilité de l'arme est primordiale
Les épées, boucliers et bâtons clairement visibles sont plus faciles à distinguer que les équipements cachés derrière le corps ou les vêtements.
L'arme peut rester attachée à la main
Des doigts et des poignées qui se chevauchent peuvent amener le résultat à fusionner ces zones. Il se peut que vous deviez les séparer ou les affiner manuellement.
Les détails cachés peuvent être estimés
L'artwork situé derrière une arme ou un bouclier peut être absent de la source. Les détails reconstitués peuvent nécessiter des corrections.
La forme exacte de l'arme n'est pas garantie
Les lames fines, les cordes d'arc, les petites poignées et les détails complexes sont susceptibles d'être modifiés. Inspectez le résultat avant toute utilisation en production.
La configuration de l'animation reste nécessaire
Le résultat ne crée pas d'animations d'attaque, d'os, de points de pivot, de sockets ou de logique de moteur de jeu.
L'objectif est de réduire la première étape de séparation manuelle et de vous fournir des éléments modifiables, et non de remplacer votre pipeline de création artistique.
Foire aux questions
FAQ sur le séparateur de couches d'armes
Puis-je séparer une épée de l'image d'un personnage ?+
Oui. L'IA peut tenter de séparer une épée reconnaissable d'un artwork de personnage aplati. Les résultats sont plus prévisibles lorsque la lame et la poignée sont visibles ; l'arme peut néanmoins nécessiter un nettoyage autour de la main.
Puis-je extraire une arme sans détourer manuellement ses contours ?+
L'IA peut effectuer une première séparation sans que vous ayez à tracer tout le contour. Inspectez le résultat, car les bords fins et les superpositions peuvent nécessiter une correction manuelle.
L'épée deviendra-t-elle son propre calque transparent ?+
C'est possible, selon la netteté avec laquelle elle peut être identifiée. Il n'est pas garanti que chaque arme devienne un calque indépendant ; elle peut rester groupée avec la main ou une zone adjacente.
Puis-je séparer un bouclier d'un personnage ?+
Oui. L'IA peut tenter d'isoler un bouclier visible. Les boucliers grands et aux contours nets sont plus faciles à distinguer que les équipements cachés ou fortement recouverts.
Que se passe-t-il si la main du personnage entoure l'arme ?+
Les doigts et les poignées peuvent se chevaucher d'une manière qui rend la séparation complète difficile. Les zones cachées pouvant être reconstituées, veuillez inspecter et affiner la poignée.
Puis-je retirer une épée tout en conservant la main du personnage ?+
Le résultat peut aider à séparer l'épée de l'artwork environnant, mais l'obtention d'une main sous-jacente complète et anatomiquement correcte n'est pas garantie.
Puis-je utiliser le calque de l'arme pour une animation de coup d'épée ?+
Utilisez les éléments d'image extraits comme assets de départ. Vous devrez tout de même configurer les pivots, les pièces jointes, le timing et le comportement de l'animation dans votre logiciel.
L'arme est-elle animée automatiquement ?+
Non. Cet outil sépare des calques d'image ; il ne crée pas d'animations d'attaque, de rigs ou de mouvements pour moteur de jeu.
Puis-je remplacer l'épée extraite par une autre arme ?+
Vous pouvez préparer l'arme d'origine en tant qu'asset modifiable et intégrer une remplaçante via votre propre flux de travail. Les armes de remplacement ne sont ni générées ni alignées automatiquement.
Est-ce compatible avec les bâtons, les lances, les arcs ou les armes à feu ?+
Essayez avec des équipements clairement visibles, notamment les bâtons, les lances, les arcs et les armes à feu. Les détails fins et les objets superposés peuvent être plus difficiles à séparer.
Puis-je séparer plusieurs armes d'un même personnage ?+
L'IA peut identifier plusieurs zones d'équipement visibles. Le nombre de calques indépendants dépend de l'artwork, et certains éléments peuvent rester groupés.
Puis-je utiliser les résultats dans Spine 2D ?+
Oui, en tant qu'assets d'image de départ. Les os, les pièces jointes, les emplacements, les pivots et les animations doivent toujours être configurés dans Spine.
Puis-je importer l'arme extraite dans Unity ou Godot ?+
Les exportations d'images prises en charge peuvent être ajoutées à votre projet. Vous devez toujours implémenter les transformations, l'ordre de rendu, les pièces jointes et les animations.
L'outil fonctionne-t-il avec les personnages d'anime et de dessin animé ?+
Oui. Il peut être utilisé avec des illustrations d'anime, de dessin animé, de style fantastique et autres. La netteté des contours de l'équipement influence les résultats.
Puis-je l'utiliser avec des sprites de personnages de RPG ?+
Vous pouvez essayer sur des illustrations de jeu aplaties, mais le traitement génératif peut altérer les bords des pixels et les minuscules détails sur les petits sprites.
L'arme aura-t-elle exactement le même aspect après la séparation ?+
Pas nécessairement. Les détails fins, les contours, les textures ou les zones reconstituées peuvent être modifiés. Comparez le résultat avec l'original.
Combien de calques seront créés ?+
Le nombre de calques dépend des éléments visuels reconnaissables ; il n'y a pas de nombre d'armes fixe. L'exemple du chevalier comporte 12 calques, y compris l'arrière-plan, et ne constitue pas une extraction d'arme isolée et vérifiée.
Combien coûte la séparation d'une arme ?+
Le flux de travail Parties du corps et équipement coûte 60 crédits par image. Le coût sélectionné est affiché avant la génération.
Puis-je télécharger des fichiers PNG transparents ou un PSD ?+
L'espace de travail des résultats prend en charge l'examen des calques ainsi que les flux d'exportation vers les formats PNG ou PSD disponibles. Les options dépendent de la tâche et des autorisations de votre compte.
Puis-je utiliser les armes séparées dans un jeu commercial ?+
L'utilisation commerciale dépend de votre forfait, des conditions applicables au modèle et au service, ainsi que de vos droits sur l'artwork téléchargé. Assurez-vous d'avoir les autorisations nécessaires pour les designs tiers.
Votre personnage est prêt. Gardez le contrôle sur son arme.
Partez d'éléments d'image séparés par l'IA au lieu de détourer à la main une épée, un bouclier ou un bâton.
Téléchargez votre personnage, examinez l'équipement extrait et préparez des assets modifiables pour votre prochaine tâche artistique de jeu vidéo.
Séparer l'arme de mon personnage60 crédits par image · Options d'exportation PNG et PSD · Les résultats varient selon l'artwork
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