Separator Kończyn i Części Ciała Postaci AI
Rozdziel Ramiona i Nogi Postaci na Edytowalne Warstwy
Zacznij od swojej istniejącej grafiki postaci. Nie jest wymagany oryginalny plik PSD z warstwami.
Rozdziel rozpoznawalne ramiona, przedramiona, dłonie, nogi i inne regiony ciała na przezroczyste warstwy obrazu.
Narzędzie wyodrębnia elementy wyraźnie widoczne dla AI; liczba warstw zależy od Twojej grafiki. Zasłonięte obszary mogą zostać zrekonstruowane.
Prześlij Swoją Grafikę Postaci
Obsługuje formaty JPG, PNG i WebP
lub przeciągnij i upuść
















Gotowy do przetestowania z własną lub tą przykładową postacią
Wyraźne granice kończyn i czytelne pozy pomagają
Zasłonięte obszary mogą zostać zrekonstruowane
Zużywa 60 kredytów na postać
Czas przetwarzania zależy od złożoności obrazu. Złożone pozy, nakładające się kończyny i szczegółowe ubrania mogą zająć więcej czasu.
60 kredytów za obraz · Separacja na poziomie stawów zależy od Twojej grafiki.
Twoja postać jest narysowana. Ale jak sprawić, by ramiona i nogi się poruszały? Kiedy wszystko jest połączone w jeden płaski obraz, przygotowanie nawet prostego ruchu ramienia może oznaczać ręczne wycinanie wokół rękawów, dłoni, nóg i nakładających się części ciała. Prześlij swoją grafikę postaci, a AI spróbuje oddzielić rozpoznawalne kończyny i regiony ciała na edytowalne warstwy. Poświęć mniej czasu na przygotowanie wycinanek, a więcej na tworzenie ruchu, którego potrzebuje Twoja postać.
Zobacz, Jak Części Postaci Mogą Być Rozdzielone
Jedna Postać. Poszczególne Części, Z Którymi Możesz Pracować.
Zanim będziesz mógł sprawić, by ramię się poruszało lub noga poruszała, potrzebujesz grafiki, która daje Ci kontrolę nad zaangażowanymi elementami. Zobacz, jak istniejący przepływ pracy z częściami ciała i wyposażeniem rozdziela rozpoznawalne regiony z płaskiej ilustracji postaci fantasy.

Oryginalna Grafika Postaci

Prawe Ramię (Górna Część)

Prawe Przedramię

Lewe Ramię (Górna Część)

Prawa Dłoń i Rękawica
Ten rzeczywisty przykład zawiera 17 warstw, w tym tło. Niektóre regiony górnej części ramienia, przedramienia i dłoni są rozdzielone, podczas gdy nogi pozostają zgrupowane w warstwy całych nóg. Jest to przykład częściowego rozdzielenia kończyn, a nie gwarancja, że każdy staw będzie niezależny.
Przestań Ręcznie Wycinąć Każdy Członek
Twoja Postać Jest Ukończona. Ręczne Wycinanie Nie Musi Zaczynać Się Od Zera.
Stworzyłeś już projekt postaci. Teraz chcesz, aby ramię się zginało, dłoń poruszała lub nogi chodziły.
Ale kiedy cała postać jest spłaszczona, każda ruchoma część może wymagać zaznaczenia, rozdzielenia i dopracowania, zanim będziesz mógł zacząć. Rozdzielanie warstw wspomagane przez AI daje Ci punkt wyjścia do tej pracy.
Poświęć Mniej Czasu na Ręczne Wycinanki
Pozwól AI spróbować wstępnego rozdzielenia widocznych regionów ciała, abyś mógł skupić się na dopracowaniu obszarów, które faktycznie wymagają uwagi.
Pracuj z Ramionami i Nogami Oddzielnie
Przygotuj identyfikowalne regiony kończyn jako niezależne zasoby obrazu, gdy tylko grafika źródłowa na to pozwoli.
Ułatw Przygotowanie Postaci do Animacji
Zacznij organizować swoją grafikę przed ustawieniem punktów obrotu, kości, elementów przyczepnych i ruchu w oprogramowaniu do animacji.
Zachowaj Postać, Którą Już Zaprojektowałeś
Pracuj na podstawie swojej istniejącej ilustracji, zamiast przerysowywać całą postać jako oddzielne części.
Dopracuj Trudne Obszary Stawów
Przejrzyj łokcie, kolana, nadgarstki i kostki, aby zobaczyć, gdzie potrzebne jest dalsze cięcie, rekonstrukcja lub czyszczenie.
Zabierz Swoje Warstwy do Własnego Przepływu Pracy
Eksportuj obsługiwane zasoby obrazu i kontynuuj przygotowywanie postaci w preferowanym edytorze lub oprogramowaniu do animacji.
Przygotuj Części, Które Muszą Się Poruszać
Pracuj nad Ramionami, Dłońmi, Nogami i Innymi Częściami Postaci
Ruchoma postać wymaga większej elastyczności niż pojedyncza, spłaszczona ilustracja. AI próbuje rozdzielić rozpoznawalne regiony ciała, abyś mógł je indywidualnie przeglądać i decydować, co wymaga dalszego dopracowania.
Ramiona (Górna Część) i Barki
Przygotuj grafikę do ruchów ramion i barków. Pracuj z rozróżnialnymi regionami barków i górnej części ramienia, zamiast utrzymywać wszystkie detale ramienia połączone z tułowiem.
Przedramiona i Łokcie
Uzyskaj punkt wyjścia do wycinanek zginających się ramion. Spróbuj rozdzielić widoczne przedramię od górnej części ramienia, a następnie przejrzyj obszar łokcia i popraw wszelkie nakładające się grafiki.
Dłonie i Rękawice
Przygotuj dłonie do gestów i ruchów wyposażenia. Gdy dłonie lub rękawice można zidentyfikować niezależnie, ich warstwy mogą stanowić użyteczny punkt wyjścia do dalszego przygotowania animacji.
Uda i Kolana
Zacznij przygotowywać grafikę potrzebną do ruchu nóg. Model może zidentyfikować regiony ud lub nóg, ale nie gwarantuje się, że granice kolan staną się niezależnymi warstwami.
Podudzia i Buty
Pracuj nad oddzielnymi zasobami podudzi. Przejrzyj regiony goleni, butów i kostek, i dopracuj je, jeśli potrzebujesz, aby dolna część nogi lub stopa poruszały się niezależnie.
Głowa, Tułów i Wspierające Ubranie
Pozostaw resztę postaci dostępną do edycji. Regiony głowy, tułowia, ubrania i wyposażenia mogą być również rozdzielone jako część przepływu pracy z całą postacią.
Są to docelowe regiony, a nie gwarantowane miejsca wyjściowe. Niektóre części mogą pozostać połączone i wymagać dodatkowego ręcznego rozdzielenia.
Od Płaskiej Grafiki Postaci do Edytowalnych Części Ciała
Przygotuj Swoją Postać w Czterech Krokach
- 1
Prześlij Swoją Postać
Wybierz grafikę, którą chcesz przygotować do animacji. Dobrym punktem wyjścia jest pojedyncza postać z wyraźnie widocznymi ramionami i nogami. Nie potrzebujesz oryginalnego pliku PSD.
- 2
Rozdziel Widoczne Części
Uruchom Części Ciała i Wyposażenie. AI analizuje obraz i próbuje utworzyć oddzielne warstwy dla rozpoznawalnych regionów ciała, ubrań, kończyn i wyposażenia.
- 3
Przejrzyj Obszary Stawów
Przejrzyj wygenerowane warstwy. Sprawdź, czy górna część ramienia i przedramię są oddzielne, czy dłoń pozostaje przyczepiona do ramienia i czy nogi wymagają kolejnej edycji.
- 4
Dopracuj i Eksportuj
Użyj dostępnego obszaru roboczego do przeglądania i dopracowywania elementów. Eksportuj obsługiwane zasoby PNG lub PSD i kontynuuj proces przygotowania animacji w wybranym oprogramowaniu.
Ten przepływ pracy tworzy edytowalne warstwy obrazu. Kości, punkty obrotu, deformacja, animacja i inne kroki szkieletowania nadal muszą być wykonane oddzielnie.
Stworzone dla Artystów 2D i Twórców Gier
Poświęć Mniej Czasu na Przygotowanie Części. Więcej Czasu na Animowanie.
Animacja Wycinankowa 2D
Pracujesz nad postacią, która musi machać, obracać się lub poruszać? Zacznij przygotowywać widoczne części obrazu przed budowaniem animacji.
Przygotowanie Animacji Chodzenia i Biegania
Przygotuj rozpoznawalne regiony nóg i ciała do dalszego podziału i dopracowania przed ustawieniem cykli chodzenia lub biegania.
Przygotowanie Zasobów Spine 2D
Utwórz początkowy zestaw obrazów części ciała do dopracowania przed dodaniem kości, slotów, elementów przyczepnych i siatek w Spine.
Animacja 2D w Unity
Przygotuj wyeksportowane zasoby obrazu postaci do dalszego ustawiania w przepływie pracy animacji 2D Unity. Szkielet, wagi stawów i klipy animacji nadal muszą być tworzone w Unity.
Przygotowanie Skeleton2D w Godot
Pracuj z rozdzielonymi częściami obrazu przed zorganizowaniem węzłów, kości, punktów obrotu i animacji postaci w Godot.
Prototypy Ruchu Postaci
Zbadaj, które regiony ciała mogą być poruszane niezależnie, zanim zainwestujesz czas w bardziej szczegółowy rig postaci.
Wybierz Właściwy Przepływ Pracy dla Postaci
Potrzebujesz Rozdzielić Części Ciała czy Zbudować Kompletny Rig?
Różne etapy produkcji animacji wymagają różnych narzędzi. Ta strona skupia się na etapie rozdzielania grafiki.
Separator Kończyn i Stawów Postaci
Dla artystów potrzebujących edytowalnych obrazów kończyn. Zacznij rozdzielać widoczne ramiona, przedramiona, dłonie i regiony nóg z płaskiej ilustracji postaci.
60 kredytów za obraz
Rozdziel Moje Części PostaciPrzygotowanie Postaci do Spine
Dla artystów przygotowujących szerszy przepływ pracy Spine. Eksploruj ogólne rozdzielanie warstw postaci i przygotuj zasoby obrazu przed utworzeniem szkieletu, elementów przyczepnych i animacji w Spine.
60 kredytów za obraz
Eksploruj Przygotowanie do SpineZbroja Postaci na Warstwy
Dla artystów skupiających się na zbroi i wyposażeniu. Rozdziel rozpoznawalne hełmy, zbroje na tors, naramienniki, peleryny i inne wyposażenie z grafiki postaci.
60 kredytów za obraz
Eksploruj Rozdzielanie ZbroiPrzed Generowaniem
Lepszy Punkt Wyjścia dla Wycinanek — Nie Automatyczny Rig Postaci
Nie Każdy Staw Staje Się Oddzielną Warstwą
Ramię może zostać rozdzielone na wiele części, podczas gdy noga pozostaje jednym kompletnym regionem. Model nie gwarantuje niezależnych zasobów barków, łokci, nadgarstków, bioder, kolan i kostek.
Ukryta Grafika Może Zostać Zrekonstruowana
Gdy jedna część zakrywa drugą, AI może wygenerować prawdopodobne detale dla ukrytego regionu. Te detale są szacunkowe i mogą nie odpowiadać dokładnie oryginalnemu projektowi postaci.
Oryginalna Grafika Może Się Nieznacznie Zmienić
Cienkie kontury, tekstury, proporcje i zrekonstruowane regiony mogą różnić się od obrazu źródłowego. Przejrzyj wynik przed włączeniem go do produkcji.
Wyraźne Pozy Zazwyczaj Pomagają
Postać z czytelną sylwetką i widocznymi granicami kończyn daje AI więcej informacji niż ciasno zwinięta lub mocno nakładająca się poza.
Szkieletowanie Nadal Jest Oddzielnym Krokiem
To narzędzie nie tworzy automatycznie hierarchii kości, punktów obrotu, wag siatek, ograniczeń IK, animacji ani gotowego szkieletu postaci.
Użyj AI, aby uzyskać początkowy zestaw edytowalnych części, a następnie sam podejmij ostateczne decyzje produkcyjne.
Często Zadawane Pytania dotyczące Separatora Kończyn i Stawów Postaci
Czy mogę rozdzielić ramiona i nogi postaci na oddzielne warstwy?
Tak. Możesz przesłać spłaszczoną grafikę postaci i użyć AI, aby spróbować rozdzielić rozpoznawalne regiony ramion, nóg i innych części ciała na edytowalne warstwy. Dokładny wynik zależy od pozy postaci i widocznych granic części.
Czy potrafi rozdzielić górną część ramienia od przedramienia?
W niektórych obrazach tak. Obecny przykład Części Ciała i Wyposażenia zawiera oddzielne warstwy prawej górnej części ramienia i prawego przedramienia. Nie gwarantuje to jednak, że każda postać będzie miała rozdzielone oba segmenty ramienia.
Czy automatycznie rozdzieli każdy staw?
Nie. Model próbuje zidentyfikować rozpoznawalne segmenty kończyn, ale łokcie, kolana, nadgarstki i kostki mogą pozostać połączone. Przejrzyj wynik i dopracuj wszelkie sekcje wymagające niezależnego ruchu.
Czy mogę rozdzielić dłonie postaci od ramion?
Model może wyizolować rozpoznawalne dłonie lub rękawice, gdy ich granice są widoczne. Dłonie nakładające się na ubranie, broń lub inne części ciała mogą pozostać połączone z ramieniem.
Czy mogę rozdzielić uda, podudzia i stopy na indywidualne warstwy?
Możesz wypróbować ten przepływ pracy z widoczną grafiką nóg, ale model nie gwarantuje warstw ud, podudzi i stóp dla każdej postaci. Niektóre dane wejściowe produkują zamiast tego kompletne zespoły nóg.
Czy mogę użyć wyniku do przygotowania animacji chodzenia?
Tak, jako początkową grafikę. Nadal będziesz musiał dopracować wymagane segmenty kończyn, umieścić punkty obrotu, zbudować rig lub hierarchię wycinanek i animować postać w wybranym oprogramowaniu.
Czy mogę użyć tych warstw do animacji biegania lub ataków?
Możesz użyć rozdzielonych zasobów obrazu, aby rozpocząć przygotowanie tych animacji. Różne ruchy mogą wymagać dodatkowych wycinanek, zrekonstruowanej grafiki lub przerysowanych części, które nie są widoczne w oryginalnej pozie.
Czy narzędzie automatycznie tworzy szkielet 2D?
Nie. Jest to narzędzie do rozdzielania warstw obrazu. Nie tworzy kości, stawów, odwrotnej kinematyki, wag siatek, klipów animacji ani ukończonego szkieletu.
Czy mogę użyć wyników w Spine 2D?
Tak. Możesz eksportować obsługiwane zasoby obrazu i kontynuować ich przygotowanie dla Spine. Nadal będziesz musiał skonfigurować kości, sloty, elementy przyczepne, siatki i animacje wewnątrz Spine.
Czy mogę użyć warstw w przepływie pracy animacji 2D Unity?
Wyeksportowane zasoby obrazu mogą być używane w Twoim potoku graficznym Unity. Nadal musisz przygotować hierarchię sprite'ów, stawy, kości, wagi i ustawienia animacji w Unity.
Czy mogę zaimportować rozdzielone części ciała do Godot?
Tak. Możesz użyć obsługiwanych wyeksportowanych zasobów obrazu w swoim projekcie Godot. Ustawienia kości, hierarchia węzłów, punkty obrotu i animacja pozostają częścią Twojego projektu.
Co się dzieje, gdy jedno ramię jest ukryte za ciałem?
AI może próbować zrekonstruować prawdopodobny ukryty obszar, ale nie może odzyskać oryginalnej, niewidocznej grafiki. Zrekonstruowany region może wymagać ręcznych poprawek, zanim ramię będzie mogło przekonująco się poruszać.
Czy potrafi rozdzielić postać w długich rękawach lub zbroi?
Możesz użyć przepływu pracy z postaciami noszącymi rękawy, rękawice i zbroje. Te elementy mogą być rozdzielone jako rozpoznawalne regiony wizualne, chociaż ubrania i segmenty kończyn mogą pozostać połączone.
Czy działa z postaciami anime?
Tak. Możesz wypróbować ilustracje anime, kreskówkowe, fantasy i inne obsługiwane. Wyraźna sylwetka i widoczne granice kończyn są zazwyczaj ważniejsze niż sam styl artystyczny.
Czy mogę użyć tego narzędzia z grafikami postaci z gier?
Możesz użyć spłaszczonej grafiki postaci z gier, ale nie jest to narzędzie do cięcia klatek z arkusza sprite'ów. Jeśli masz arkusz sprite'ów zawierający wiele klatek animacji, najpierw wyizoluj konkretny obraz postaci, który chcesz rozdzielić.
Czy mogę go używać do postaci pixel-art?
Możesz eksperymentować z pixel artem, ale rozdzielanie AI może zmienić dokładne piksele, kontury i małe detale. Pikselowe sprite'y mogą wymagać ręcznych poprawek po wygenerowaniu.
Jaka grafika daje najlepsze rezultaty?
Zacznij od jednej kompletnej postaci w czytelnej pozie, z widocznymi ramionami, nogami i granicami części ciała. Duże nakładanie się, przycięte kończyny i nietypowo złożone pozy mogą utrudnić dopracowanie wyniku.
Ile warstw będzie miała moja postać?
Nie ma ustalonej liczby wyjściowej. Obecny przykład postaci w zbroi zawiera 17 warstw, w tym tło, ale niektóre segmenty kończyn pozostają połączone. Twój wynik może mieć więcej lub mniej warstw w zależności od obrazu.
Ile kosztuje Separator Kończyn i Stawów Postaci?
Przepływ pracy Części Ciała i Wyposażenie kosztuje obecnie 60 kredytów za obraz. Aktualny koszt jest wyświetlany w uploaderze przed rozpoczęciem przetwarzania.
Czy mogę wyeksportować wynik jako przezroczyste warstwy PNG lub PSD?
Istniejący obszar roboczy z wynikami zapewnia przeglądanie warstw i obsługiwane przepływy pracy eksportu PNG lub PSD. Dostępne opcje eksportu zależą od wygenerowanego zadania i uprawnień Twojego konta.
Czy wygenerowane warstwy będą gotowe do animacji natychmiast?
Niekoniecznie. Części mogą wymagać dodatkowego rozdzielenia, czyszczenia obszarów stawów, rekonstrukcji ukrytych regionów i prawidłowego umieszczenia punktów obrotu, zanim będą nadawać się do animacji.
Czy mogę użyć wyeksportowanych części postaci w komercyjnej grze?
Użycie komercyjne zależy od Twojego planu konta, obowiązujących warunków usług i modeli oraz Twoich praw do oryginalnej grafiki. Upewnij się, że masz pozwolenie na użycie projektów postaci stron trzecich lub chronionych zasobów.
Twoja Postać Jest Narysowana. Zacznij Przygotowywać Jej Części do Ruchu.
Nie zaczynaj każdego projektu animacji od ręcznego śledzenia ramion, nóg i dłoni z płaskiego obrazu. Prześlij swoją grafikę postaci, wygeneruj początkowy zestaw edytowalnych warstw części ciała i skup swój czas na dopracowaniu elementów, których Twoja animacja faktycznie potrzebuje.
Rozdziel Moje Części Postaci60 kredytów za obraz · Opcje eksportu PNG i PSD · Wyniki różnią się w zależności od postaci
Więcej Narzędzi do Przygotowania Animacji Postaci 2D
Przygotowanie Postaci do Spine
Przygotuj grafikę postaci do dalszego ustawiania kości, slotów i animacji w Spine 2D.
Zbroja Postaci na Warstwy
Rozdziel rozpoznawalne elementy zbroi, hełmy, peleryny i wyposażenie z grafiki postaci.
Separator Warstw Postaci z Gier
Zamień spłaszczone ilustracje postaci z gier na edytowalne warstwy wizualne do poprawek i przygotowania animacji.
Przygotowanie do Riggingu Postaci 2D
Eksploruj przepływy pracy przygotowania grafiki postaci przed zbudowaniem ukończonego riggu 2D.
Postać na Warstwy
Rozdziel ogólne regiony postaci, w tym twarz, włosy, ubranie i części ciała.
