AI Separator Warstw Potworów i Bossów
Podziel Grafikę Potworów i Bossów na Edytowalne Warstwy
Rozdziel zbroję, kończyny, peleryny, broń i inne elementy wyposażenia na osobne, przezroczyste warstwy.
Narzędzie wyodrębnia elementy wyraźnie widoczne dla AI; liczba warstw zależy od Twojej grafiki. Zasłonięte obszary mogą zostać zrekonstruowane.
Rozdziel części ciała i ekwipunek
Obsługuje formaty JPG, PNG i WebP
lub przeciągnij i upuść
















Ready to test with your own or this sample character
Najlepsze efekty przy wyraźnej strukturze postaci
Zasłonięte obszary mogą zostać zrekonstruowane
Zużywa 60 kredytów na postać
Czas przetwarzania zależy od złożoności grafiki. Szczegółowe zbroje, nachodzące na siebie kończyny i duże peleryny mogą wydłużyć ten proces.
60 kredytów za obraz · Wyniki zależą od projektu postaci i widocznych części.
Twój projekt wroga jest gotowy. Teraz musisz go ożywić. Jednak głowa, ramiona, pazury, zbroja i inne detale są połączone w jeden płaski obraz. Prześlij grafikę swojego potwora lub bossa i oddziel rozpoznawalne części postaci na edytowalne warstwy. Poświęć mniej czasu na wycinanie ilustracji, a więcej na przygotowanie ataków, ruchów i zmian wizualnych, których potrzebuje Twoja gra.
Zacznij od grafiki potwora, którą już posiadasz. Nie jest wymagany oryginalny plik PSD z warstwami.
Zobacz, Jak Części Postaci Mogą Być Rozdzielone
Z Jednej Płaskiej Postaci do Indywidualnych Warstw Obrazu
Zanim zaczniesz animować postać, potrzebujesz grafiki, która pozwoli Ci kontrolować jej poszczególne elementy. Zobacz, jak istniejący przepływ pracy „Części Ciała i Wyposażenie” wyodrębnia rozpoznawalne regiony postaci z jednej spłaszczonej ilustracji.

Oryginalna Postać

Hełm

Zbroja na klatkę piersiową

Peleryna

Naramienniki
Istniejąca próbka zawiera 17 warstw, w tym tło. Pokazuje separację na opancerzonej postaci fantasy, a nie potworze. Skrzydła, ogony, pazury ani każde złączenie nie gwarantują stania się indywidualnymi warstwami.
Mniej Ręcznego Cięcia. Więcej Kontroli Kreatywnej.
Przestań Ciąć Swojego Potwora na Nowo Za Każdym Razem, Gdy Potrzebujesz Zmiany
Zaprojektowałeś już potwora. Może chcesz zmienić jego zbroję, dostosować pazur, zmienić położenie głowy lub przygotować grafikę do animacji.
Spłaszczony obraz nie pozwala na oddzielną pracę nad tymi częściami. Zacznij od warstw generowanych przez AI zamiast ręcznego śledzenia każdego elementu od zera.
Ułatw Edycję Części Potwora
Pracuj niezależnie nad rozpoznawalnymi regionami ciała i wyposażenia, zamiast wprowadzać każdą zmianę w całej ilustracji.
Przygotuj Grafikę do Ruchu
Uzyskaj początkowy zestaw części obrazu przed stworzeniem animacji ataków, bezczynności i innych akcji w oprogramowaniu do animacji.
Zachowaj Swój Istniejący Projekt Postaci
Zacznij od ilustracji, którą już masz. Nie musisz przerysowywać całego potwora, aby zacząć go rozdzielać.
Przyspiesz Rewizje Projektów Bossów
Chcesz inny hełm, większą zbroję na ramiona lub zmieniony szczegół ciała? Pracuj z wyodrębnionymi regionami i udoskonalaj części, które wymagają zmian.
Zredukuj Powtarzalną Pracę Wycinania
Pozwól AI wykonać pierwszą próbę separacji, abyś mógł skupić się na trudnych konturach, złączach i nakładających się elementach.
Eksportuj Zasoby do Swojego Procesu Produkcyjnego
Przejrzyj wygenerowane warstwy i wyeksportuj obsługiwane pliki PNG lub PSD do dalszej pracy w narzędziach graficznych i do tworzenia gier.
Przygotuj Części, Których Potrzebuje Twój Potwór
Pracuj z Głowami, Kończynami, Zbrojami i Innymi Detalami Potworów
Każdy potwór ma inny projekt. Wojownik szkieletowy może mieć znajome ramiona i nogi, podczas gdy latający demon może zawierać skrzydła, rogi lub długi ogon. AI próbuje zidentyfikować widoczne części, ale dokładna separacja zależy od Twojej grafiki.
Głowy, Twarze i Rogi
Przygotuj rozpoznawalne regiony głowy i nakrycia głowy do edycji. Wyraźne rogi i detale twarzy mogą wymagać dodatkowej separacji.
Ramiona, Dłonie i Pazury
Zacznij od widocznych regionów ramion i dłoni, zanim dopracujesz części, które muszą się niezależnie poruszać. Pazury lub palce mogą pozostać zgrupowane z dłonią.
Nogi, Stopy i Sekcje Ciała
Pracuj z rozróżnialnymi regionami ciała i nóg, aby przygotować początkowe zasoby do wycinania. Złożona anatomia może wymagać dodatkowego czyszczenia.
Zbroje, Ubrania i Akcesoria
Oddzielaj rozpoznawalne hełmy, zbroje na klatkę piersiową, pasy, peleryny i inne elementy wyposażenia, gdy są obecne.
Skrzydła i Ogony
Sprawdź, czy widoczne skrzydła lub ogony mogą zostać wyizolowane od ciała. Nie gwarantuje się, że oddzielą się na niezależne segmenty.
Broń i Wyposażenie Bossa
Przygotuj widoczne miecze, kostury, tarcze lub inny sprzęt, gdy można go odróżnić od postaci.
Nie każda część staje się niezależną warstwą. Małe detale, nakładające się elementy i nietypowa anatomia mogą pozostać połączone lub wymagać ręcznego dopracowania.
Od Grafiki Potwora do Edytowalnych Części
Przygotuj Swoją Postać Wroga w Czterech Krokach
- 1
Prześlij Swojego Potwora
Wybierz spłaszczoną ilustrację wojownika szkieletowego, stworzenia, opancerzonego wroga lub bossa fantasy. Zacznij od jednej, wyraźnie widocznej postaci.
- 2
Rozdziel Części Postaci
Uruchom „Części Ciała i Wyposażenie”. AI analizuje obraz i próbuje rozdzielić rozpoznawalne regiony ciała, ubrania, zbroje i akcesoria.
- 3
Przejrzyj Wygenerowane Warstwy
Sprawdź, które części zostały rozdzielone, a które pozostały połączone. Zwróć uwagę na kończyny, złącza, nakładające się elementy wyposażenia i ukryte detale.
- 4
Dopracuj i Eksportuj
Sprawdź i dopracuj wyniki w dostępnym obszarze roboczym warstw. Eksportuj obsługiwane zasoby PNG lub PSD do edycji, przygotowania animacji lub tworzenia gier.
Tworzy to warstwy obrazu. Nie buduje automatycznie szkieletu, riggu, animacji ani gotowego kontrolera wroga do gry.
Stworzone do Tworzenia Gier 2D
Przygotuj Swoich Wrogów do Następnego Etapu Produkcji
Zasoby Postaci Wrogów RPG
Rozdziel rozpoznawalne części ciała i wyposażenia od wojowników szkieletowych, opancerzonych potworów i wrogów fantasy.
Przygotowanie Animacji Bossa
Zacznij od oddzielnych regionów wizualnych przed ustawieniem animacji bezczynności, ataków lub reakcji w oprogramowaniu do animacji.
Gry Akcji Side-Scrollingowe
Przygotuj grafikę postaci do przepływów pracy animacji wycinanej, używanych w grach akcji 2D i platformówkach.
Rewizje Projektów Potworów
Zmieniaj wybrane zbroje, ubrania lub detale ciała, nie traktując spłaszczonej ilustracji jako jednego elementu.
Przygotowanie do Riggowania Potworów w Spine 2D
Twórz rastrowe części do dopracowania przed ustawieniem kości, elementów i animacji w Spine.
Zasoby Wrogów do Unity i Godot
Eksportuj części obrazu do czyszczenia i organizacji przed zaimportowaniem ich do projektu gry.
Wybierz Właściwy Przepływ Pracy Separacji
Rozdzielanie Potwora, Postaci Ludzkiej czy Tylko Zbroi?
Najlepszy przepływ pracy zależy od tego, co chcesz edytować.
Potwór i Boss do Warstw
Dla grafiki wrogów i stworzeń. Rozdzielaj rozpoznawalne regiony ciała potworów i wyposażenie do rewizji grafiki gry lub przygotowania animacji.
60 kredytów za obraz
Rozdziel Moje Grafiki PotworówZbroja Postaci do Warstw
Do edycji skupionej na zbroi. Rozdzielaj rozpoznawalne hełmy, zbroje na klatkę piersiową, peleryny, pasy i wyposażenie.
60 kredytów za obraz
Poznaj Separację ZbroiSeparator Warstw Postaci do Gier
Do ogólnego przygotowania grafiki postaci. Pracuj z rozpoznawalnymi regionami twarzy, włosów, ubrań i innymi częściami postaci.
60 kredytów za obraz
Poznaj Warstwy Postaci do GierPrzed Generowaniem
Zacznij Szybciej Wycinanie Potworów — Nie Gotowy Rig
Wyraźne Kształty Dają Lepsze Punkty Wyjścia
Potwór z widoczną głową, ramionami, nogami i rozpoznawalnymi akcesoriami jest zazwyczaj łatwiejszy do przetworzenia niż gęsto nakładające się stworzenie.
Skrzydła i Ogony Mogą Pozostać Połączone
Złożone przydatki nie gwarantują stania się indywidualnymi warstwami. Może być potrzebne więcej pracy wycinania, gdy nakładają się na ciało.
Separacja Złączy Nie Jest Gwarantowana
Ramiona, nogi, pazury i inne regiony ciała mogą pozostać zgrupowane. Przejrzyj wyniki przed zaplanowaniem, jak części będą się obracać lub zginać.
Ukryte Obszary Są Szacunkami AI
Tam, gdzie jeden element zakrywa inny, AI może odtworzyć prawdopodobne ukryte detale. Sprawdź je pod kątem spójności przed użyciem wyniku.
Wynik Nie Jest Automatycznie Animowany
Wynik nie zawiera kości, klipów animacji, punktów obrotu, obszarów kolizji, zachowania wroga ani ukończonej konfiguracji Spine, Unity lub Godot.
Celem jest pomoc w szybszym przygotowaniu edytowalnej grafiki postaci, przy jednoczesnym zachowaniu kontroli nad końcowymi zasobami produkcyjnymi.
Często Zadawane Pytania dotyczące Separatora Warstw Potworów i Bossów
Czy mogę podzielić obraz potwora na edytowalne warstwy?
Tak. Prześlij obsługiwaną spłaszczoną grafikę potwora i użyj „Części Ciała i Wyposażenie”, aby wygenerować edytowalne warstwy wizualne z rozpoznawalnych regionów. Dokładne części zależą od anatomii potwora i złożoności obrazu.
Czy mogę rozdzielić postać Bossa na części ciała do animacji?
Użyj wygenerowanych warstw obrazu jako punktu wyjścia do animacji wycinanej. Narzędzie nie gwarantuje niezależnych złączy ani automatycznie nie tworzy riggu animacji.
Czy działa to z wojownikami szkieletowymi i potworami humanoidalnymi?
Mogą one stanowić rozsądne punkty wyjścia, ponieważ często mają rozpoznawalne głowy, ramiona, nogi, zbroje i wyposażenie. Wyniki nadal zależą od pozy, stylu i nakładania się elementów.
Czy może rozdzielić skrzydła potwora od ciała?
Możesz spróbować z wyraźnie widocznym skrzydłem, ale przepływ pracy nie jest specjalnie zoptymalizowany pod kątem skrzydeł. Skrzydła mogą pozostać przyczepione do ciała lub wymagać edycji.
Czy mogę oddzielić ogon potwora?
AI może zidentyfikować wyraźny ogon, ale nie gwarantuje to samodzielnej warstwy ogona ani oddzielnych segmentów nadających się do animacji.
Czy rozdzieli ramiona i nogi przy każdym złączu?
Niekoniecznie. Górne ramiona, przedramiona, uda, łydki lub dłonie mogą pozostać zgrupowane. Dopracuj je ręcznie przed riggowaniem, jeśli to konieczne.
Czy mogę oddzielić rogi, pazury i zęby?
Możesz spróbować, gdy te detale są rozpoznawalne, ale małe elementy mogą pozostać częścią większej warstwy głowy, dłoni lub ciała.
Czy mogę oddzielić broń lub tarczę potwora?
Widoczna broń i akcesoria mogą zostać wyodrębnione jako oddzielne części. Wyposażenie nakładające się na dłoń lub ciało może pozostać zgrupowane i wymagać dopracowania.
Czy mogę użyć warstw do animacji ataku Bossa?
Tak, jako dane wejściowe do Twojego przepływu pracy animacji. Nadal musisz stworzyć animację, umieścić punkty obrotu, dołączyć obrazy i skonfigurować ruch w oprogramowaniu do animacji.
Czy automatycznie tworzy rigg postaci do Spine 2D?
Nie. Tworzy edytowalne warstwy obrazu, a nie rigg Spine. Kości, sloty, elementy, siatki, wagi i animacje muszą być tworzone oddzielnie.
Czy mogę używać wygenerowanych części potworów w Unity?
Możesz eksportować obsługiwane zasoby obrazu dla Unity. Musisz samodzielnie zająć się transformacjami, sortowaniem, animacją, kolizjami i zachowaniem postaci.
Czy obsługuje postacie wrogów Godot?
Wyeksportowane warstwy obrazu mogą być używane jako zasoby źródłowe w przepływie pracy Godot. Konfiguracja węzłów, animacja, szkielety i logika wroga pozostają częścią Twojego projektu.
Czy mogę podzielić smoka na skrzydła, nogi, głowę i ogon?
Możesz eksperymentować z grafiką smoka, ale stworzenia niehumanoidalne są trudniejsze. Niezależne warstwy skrzydeł, ogona lub nóg nie są gwarantowane.
Czy działa z potworami w stylu pixel art?
Możesz spróbować z pixel artem, ale generatywna separacja może modyfikować dokładne piksele, małe kształty i ostre krawędzie. Dokładnie sprawdzaj wyniki, gdy potrzebujesz zasobów pixel-perfect.
Czy mogę przesłać arkusz sprite z wieloma potworami?
Ten przepływ pracy jest przeznaczony głównie do części z jednego obrazu postaci, a nie jako narzędzie do cięcia klatek arkusza sprite. Odizoluj jednego potwora przed przesłaniem, aby uzyskać najlepsze wyniki.
Jaka grafika wejściowa daje najlepsze wyniki?
Zacznij od jednej, wyraźnie widocznej postaci, czytelnej sylwetki, wyraźnych regionów ciała i minimalnego nakładania się elementów. Proste pozy są łatwiejsze do przeglądu.
Ile warstw otrzymam?
Nie ma ustalonej liczby warstw. Zależy to od postaci i sposobu, w jaki AI interpretuje jej strukturę. Demonstracja rycerza zawiera 14 warstw, w tym tło; nie jest to standardowa liczba dla potworów.
Ile kosztuje separacja warstw potworów i bossów?
Przepływ pracy „Części Ciała i Wyposażenie” kosztuje 60 kredytów za obraz. Aktualny koszt jest wyświetlany przed generowaniem.
Czy mogę pobrać przezroczyste warstwy PNG lub PSD?
Obszar roboczy wyników obsługuje przeglądanie warstw i dostępne przepływy pracy eksportu PNG lub PSD. Opcje zależą od zadania i uprawnień Twojego konta.
Czy mogę używać wygenerowanych warstw w komercyjnej grze?
Użycie komercyjne zależy od obowiązujących warunków usługi i modelu, Twojego planu konta oraz Twoich praw do grafiki źródłowej. Upewnij się, że masz pozwolenie na chronione projekty stron trzecich.
Twój Potwór Jest Zaprojektowany. Zacznij Go Przygotowywać do Animacji.
Nie spędzaj kolejnej sesji produkcyjnej na ręcznym wycinaniu każdej rozpoznawalnej części z jednego spłaszczonego obrazu. Prześlij grafikę swojego potwora lub bossa i przygotuj edytowalne warstwy wizualne, które możesz przeglądać i dopracowywać do swojej gry.
Rozdziel Moje Grafiki Potworów60 kredytów za obraz · Opcje eksportu PNG i PSD · Wyniki różnią się w zależności od postaci
Więcej Narzędzi do Przygotowania Postaci 2D do Gier
Zbroja Postaci do Warstw
Rozdzielaj rozpoznawalne hełmy, zbroje na klatkę piersiową, peleryny i wyposażenie.
Oddziel Broń od Postaci
Przygotuj rozpoznawalne miecze, tarcze, kostury i wyposażenie trzymane w ręku.
Warstwy Postaci w Stylu Paper Doll
Przygotuj grafikę postaci i wyposażenia RPG do modularnej personalizacji.
Separator Warstw Postaci do Gier
Rozdzielaj ogólną grafikę postaci do gier na edytowalne części.
Przygotowanie Postaci do Spine
Przygotuj warstwy obrazu postaci przed stworzeniem kości i animacji.
