Séparateur IA de Membres et Parties du Corps de Personnages
Séparez les Bras et Jambes de Personnages en Calques Modifiables
Commencez avec vos illustrations de personnages existantes. Aucun fichier PSD original avec calques n'est requis.
Séparez les bras, avant-bras, mains, jambes et autres régions du corps identifiables en calques d'image transparents.
Sépare les éléments clairement identifiés par l'IA ; le nombre de calques dépend de votre illustration. Les zones masquées peuvent être reconstruites.
Téléchargez Votre Illustration de Personnage
Formats acceptés : JPG, PNG et WebP
ou glissez-déposez
















Prêt à tester avec votre propre personnage ou cet échantillon
Des limites de membres claires et des poses lisibles aident
Les zones masquées peuvent être reconstruites
Utilise 60 crédits par personnage
Le temps de traitement varie en fonction de la complexité de l'image. Les poses complexes, les membres qui se chevauchent et les vêtements détaillés peuvent prendre plus de temps.
60 crédits par image · La séparation au niveau des articulations dépend de votre illustration.
Votre personnage est dessiné. Mais comment faire bouger ses bras et ses jambes ? Quand tout est fusionné en une seule image plate, préparer même un simple mouvement de bras peut signifier découper manuellement autour des manches, des mains, des jambes et des parties du corps qui se chevauchent. Téléchargez votre illustration de personnage et laissez l'IA tenter de séparer les membres et les régions du corps identifiables en calques modifiables. Passez moins de temps à préparer les découpes et plus de temps à créer le mouvement dont votre personnage a besoin.
Voyez Comment les Parties du Personnage Peuvent Être Séparées
Un Personnage. Des Parties Individuelles Avec Lesquelles Vous Pouvez Travailler.
Avant de pouvoir faire bouger un bras ou une jambe, vous avez besoin d'une illustration qui vous donne le contrôle sur les pièces impliquées. Voyez comment le flux de travail existant 'Parties du Corps et Équipement' sépare les régions identifiables d'une illustration de personnage fantastique aplatie.

Illustration Originale du Personnage

Haut du Bras Droit

Avant-Bras Droit

Haut du Bras Gauche

Main et Gant Droit
Cet exemple réel contient 17 calques, y compris l'arrière-plan. Certaines régions du haut du bras, de l'avant-bras et de la main sont séparées, tandis que les jambes restent regroupées en calques de jambe complète. Ceci est un exemple de séparation partielle des membres, et non une garantie que chaque articulation sera indépendante.
Arrêtez de Découper Chaque Membre à la Main
Votre Personnage Est Terminé. Le Travail Manuel de Découpe Ne Doit Pas Recommencer de Zéro.
Vous avez déjà créé le design du personnage. Maintenant, vous voulez que le bras se plie, que la main bouge ou que les jambes marchent.
Mais lorsque tout le personnage est aplati, chaque partie mobile peut nécessiter d'être sélectionnée, séparée et nettoyée avant de pouvoir commencer. La séparation de calques assistée par IA vous donne un point de départ pour ce travail.
Passez Moins de Temps sur les Découpes Manuelles
Laissez l'IA tenter la séparation initiale des régions corporelles visibles, afin que vous puissiez vous concentrer sur l'affinage des zones qui nécessitent réellement une attention.
Travaillez avec les Bras et les Jambes Séparément
Préparez les régions identifiables des membres en tant qu'éléments d'image indépendants lorsque l'illustration source le permet.
Facilitez la Préparation de l'Animation de Personnage
Commencez à organiser votre illustration avant de configurer les pivots, les os, les attaches et le mouvement dans votre logiciel d'animation.
Conservez le Personnage que Vous Avez Déjà Conçu
Travaillez à partir de votre illustration existante plutôt que de redessiner l'intégralité du personnage en pièces séparées.
Affinage des Zones d'Articulation Difficiles
Examinez les coudes, les genoux, les poignets et les chevilles pour voir où des découpes, des reconstructions ou des nettoyages supplémentaires sont nécessaires.
Intégrez Vos Calques dans Votre Propre Flux de Travail
Exportez les éléments d'image compatibles et continuez la préparation du personnage dans votre éditeur ou logiciel d'animation préféré.
Préparez les Parties Qui Doivent Bouger
Travaillez sur les Bras, Mains, Jambes et Autres Parties du Personnage
Un personnage en mouvement nécessite plus de flexibilité qu'une simple illustration aplatie ne peut en fournir. L'IA tente de séparer les régions corporelles identifiables afin que vous puissiez les inspecter individuellement et décider de ce qui nécessite un affinage supplémentaire.
Hauts des Bras et Épaules
Préparez l'illustration pour les mouvements de bras et d'épaules. Travaillez avec des régions d'épaules et de haut des bras distinctes plutôt que de garder tous les détails du bras fusionnés au torse.
Avant-Bras et Coudes
Obtenez un point de départ pour les découpes de bras pliés. Essayez de séparer un avant-bras visible du haut du bras, puis inspectez la région du coude et corrigez toute illustration qui se chevauche.
Mains et Gants
Préparez les mains pour les gestes et les mouvements d'équipement. Lorsque les mains ou les gants peuvent être identifiés indépendamment, leurs calques peuvent fournir un point de départ utile pour la configuration d'animation ultérieure.
Cuisses et Genoux
Commencez à préparer l'illustration nécessaire au mouvement des jambes. Le modèle peut identifier les régions des cuisses ou des jambes, mais les limites des genoux ne sont pas garanties de devenir des calques indépendants.
Jambes et Bottes
Travaillez à obtenir des éléments de jambe séparés. Examinez les régions du tibia, de la botte et de la cheville, et affinez-les si vous avez besoin que le bas de la jambe ou le pied bouge indépendamment.
Tête, Torse et Vêtements de Soutien
Gardez le reste du personnage disponible pour l'édition. Les régions de la tête, du torse, des vêtements et de l'équipement peuvent également être séparées dans le cadre du flux de travail du personnage complet.
Ce sont des régions cibles, pas des emplacements de sortie garantis. Certaines parties peuvent rester jointes et nécessiter une séparation manuelle supplémentaire.
De l'Illustration de Personnage Aplaties aux Parties du Corps Modifiables
Préparez Votre Personnage en Quatre Étapes
- 1
Téléchargez Votre Personnage
Choisissez l'illustration que vous souhaitez préparer pour l'animation. Un personnage unique avec des bras et des jambes clairement visibles est un bon point de départ. Vous n'avez pas besoin du fichier PSD original.
- 2
Séparez les Parties Visibles
Exécutez 'Parties du Corps et Équipement'. L'IA analyse l'image et tente de créer des calques séparés pour les régions corporelles, les vêtements, les membres et l'équipement identifiables.
- 3
Examinez les Zones d'Articulation
Inspectez les calques générés. Vérifiez si le haut du bras et l'avant-bras sont séparés, si une main reste attachée au bras, et si les jambes nécessitent une autre passe d'édition.
- 4
Affinage et Exportation
Utilisez l'espace de travail d'édition disponible pour examiner et affiner les pièces. Exportez les éléments PNG ou PSD compatibles et continuez le processus de préparation de l'animation dans votre logiciel choisi.
Ce flux de travail crée des calques d'image modifiables. Les os, les pivots, la déformation, l'animation et d'autres étapes de rigging doivent toujours être réalisés séparément.
Conçu pour les Artistes 2D et les Développeurs de Jeux
Moins de Temps à Préparer les Parties. Plus de Temps à Animer.
Animation 2D par Découpe
Vous travaillez sur un personnage qui doit saluer, tourner ou bouger ? Commencez à préparer les parties d'image visibles avant de construire l'animation.
Préparation d'Animation de Marche et de Course
Préparez les régions identifiables des jambes et du corps pour une subdivision et un nettoyage supplémentaires avant de configurer des cycles de marche ou de course.
Préparation d'Assets Spine 2D
Créez un ensemble initial d'images de parties du corps à affiner avant d'ajouter des os, des emplacements, des attaches et des maillages dans Spine.
Animation 2D Unity
Préparez les éléments d'image de personnage exportés pour une configuration continue dans le flux de travail d'animation 2D de Unity. Le squelette, les poids des articulations et les clips d'animation doivent toujours être créés dans Unity.
Préparation de Skeleton2D Godot
Travaillez avec des parties d'image séparées avant d'organiser les nœuds, les os, les pivots et l'animation de votre personnage dans Godot.
Prototypes de Mouvement de Personnage
Explorez quelles régions du corps peuvent être déplacées indépendamment avant d'investir du temps dans un rig de personnage plus détaillé.
Choisissez le Bon Flux de Travail pour Personnage
Besoin de Séparer les Parties du Corps ou de Construire un Rig Complet ?
Différentes parties de la production d'animation nécessitent différents outils. Cette page se concentre sur l'étape de séparation de l'illustration.
Séparateur de Membres et Articulations de Personnages
Pour les artistes qui ont besoin d'images de membres modifiables. Commencez à séparer les bras, avant-bras, mains et régions de jambes visibles d'une illustration de personnage aplatie.
60 crédits par image
Séparer les Parties de Mon PersonnagePréparation de Personnage pour Spine
Pour les artistes préparant un flux de travail Spine plus large. Explorez la séparation générale des calques de personnage et préparez les éléments d'image avant de créer un squelette, des attaches et une animation dans Spine.
60 crédits par image
Explorer la Préparation pour SpineArmure de Personnage vers Calques
Pour les artistes se concentrant sur les armures et les équipements. Séparez les casques, armures de torse, épaulières, capes et autres équipements identifiables de l'illustration de personnage.
60 crédits par image
Explorer la Séparation d'ArmureAvant de Générer
Un Meilleur Point de Départ pour les Découpes — Pas un Rig de Personnage Automatique
Toutes les Articulations ne Deviennent Pas un Calque Séparé
Un bras peut se séparer en plusieurs parties, tandis qu'une jambe reste une région complète. Le modèle ne garantit pas des éléments indépendants pour les épaules, coudes, poignets, hanches, genoux et chevilles.
Les Illustrations Cachées Peuvent Être Reconstruites
Lorsqu'une partie en recouvre une autre, l'IA peut générer des détails plausibles pour la région cachée. Ces détails sont des estimations et peuvent ne pas correspondre exactement au design original du personnage.
L'Illustration Originale Peut Légèrement Changer
Les contours fins, les textures, les proportions et les régions reconstruites peuvent différer de l'image source. Inspectez le résultat avant de l'intégrer à votre production.
Les Poses Claires Aident Généralement
Un personnage avec une silhouette lisible et des limites de membres visibles fournit plus d'informations à l'IA qu'une pose très recroquevillée ou fortement chevauchante.
Le Rigging Reste une Étape Séparée
Cet outil ne crée pas automatiquement de hiérarchies d'os, de points de pivot, de poids de maillage, de contraintes IK, d'animations ou de contrôleurs de personnage prêts pour le moteur.
Utilisez l'IA pour obtenir un ensemble initial de parties modifiables, puis prenez vous-même les décisions de production finales.
FAQ sur le Séparateur de Membres et Articulations de Personnages
Puis-je séparer les bras et les jambes d'un personnage en calques distincts ?
Oui. Vous pouvez télécharger des illustrations de personnages aplaties et utiliser l'IA pour tenter de séparer les régions reconnaissables des bras, des jambes et d'autres parties du corps en calques modifiables. Le résultat exact dépend de la pose du personnage et des limites des parties visibles.
Peut-il séparer le haut du bras de l'avant-bras ?
Il le peut dans certaines images. L'exemple actuel de 'Parties du Corps et Équipement' inclut des calques séparés pour le haut du bras droit et l'avant-bras droit. Cependant, cela ne garantit pas que chaque personnage aura les deux segments de bras séparés.
Sépare-t-il automatiquement chaque articulation ?
Non. Le modèle tente d'identifier les sections de membres reconnaissables, mais les coudes, les genoux, les poignets et les chevilles peuvent rester connectés. Inspectez le résultat et affinez les sections qui nécessitent un mouvement indépendant.
Puis-je séparer les mains des bras d'un personnage ?
Le modèle peut isoler les mains ou les gants reconnaissables lorsque leurs limites sont visibles. Les mains qui se chevauchent avec des vêtements, des armes ou d'autres parties du corps peuvent rester groupées avec le bras.
Puis-je séparer les cuisses, les tibias et les pieds en calques individuels ?
Vous pouvez essayer ce flux de travail avec des illustrations de jambes visibles, mais le modèle ne garantit pas des calques de cuisse, de tibia et de pied pour chaque personnage. Certaines entrées produisent des assemblages de jambes complets à la place.
Puis-je utiliser le résultat pour préparer une animation de marche ?
Oui, comme illustration de départ. Vous devrez toujours affiner les sections de membres requises, placer les pivots, construire une hiérarchie de rig ou de découpe, et animer le personnage dans votre logiciel choisi.
Puis-je utiliser ces calques pour des animations de course ou d'attaque ?
Vous pouvez utiliser les éléments d'image séparés pour commencer à préparer ces animations. Différents mouvements peuvent nécessiter des découpes supplémentaires, des illustrations reconstruites ou des parties redessinées qui ne sont pas visibles dans la pose originale.
L'outil crée-t-il automatiquement un squelette 2D ?
Non. Il s'agit d'un outil de séparation de calques d'image. Il ne crée pas d'os, d'articulations, d'inverse kinematics, de poids de maillage, de clips d'animation ou de rig squelettique complet.
Puis-je utiliser les résultats dans Spine 2D ?
Oui. Vous pouvez exporter les éléments d'image compatibles et continuer à les préparer pour Spine. Vous devrez toujours configurer les os, les emplacements, les attaches, les maillages et les animations à l'intérieur de Spine.
Puis-je utiliser les calques dans le flux de travail d'animation 2D de Unity ?
Les éléments d'image exportés peuvent être utilisés dans votre pipeline artistique Unity. Vous devez toujours préparer la hiérarchie des sprites, les articulations, les os, les poids et la configuration de l'animation dans Unity.
Puis-je importer les parties du corps séparées dans Godot ?
Oui. Vous pouvez utiliser les éléments d'image exportés compatibles dans votre projet Godot. La configuration des os, la hiérarchie des nœuds, les pivots et l'animation restent une partie de votre projet.
Que se passe-t-il lorsqu'un bras est caché derrière le corps ?
L'IA peut tenter de reconstruire une zone cachée plausible, mais elle ne peut pas récupérer l'illustration originale non visible. La région reconstruite peut nécessiter des corrections manuelles avant que le bras ne puisse bouger de manière convaincante.
Peut-il séparer un personnage portant des manches longues ou une armure ?
Vous pouvez utiliser le flux de travail avec des personnages portant des manches, des gants et des armures. Ces éléments peuvent être séparés en tant que régions visuelles reconnaissables, bien que les vêtements et les sections de membres puissent rester groupés.
Fonctionne-t-il avec les personnages d'anime ?
Oui. Vous pouvez essayer des illustrations de personnages d'anime, de dessin animé, fantastiques et autres. Une silhouette claire et des limites de membres visibles sont généralement plus importantes que le style artistique seul.
Puis-je utiliser cet outil avec des sprites de jeu ?
Vous pouvez utiliser des illustrations de personnages de jeu aplaties, mais ce n'est pas un découpeur de cadres de feuille de sprites. Si vous avez une feuille de sprites contenant plusieurs images d'animation, isolez d'abord l'image de personnage spécifique que vous souhaitez séparer.
Puis-je l'utiliser pour des personnages en pixel art ?
Vous pouvez expérimenter avec le pixel art, mais la séparation par IA peut altérer les pixels exacts, les contours et les petits détails. Les sprites pixel-perfect peuvent nécessiter une correction manuelle après la génération.
Quel type d'illustration produit les meilleurs résultats ?
Commencez avec un personnage complet dans une pose lisible, avec des bras, des jambes et des limites de parties du corps visibles. Un chevauchement important, des membres coupés et des poses inhabituellement complexes peuvent rendre le résultat plus difficile à affiner.
Combien de calques mon personnage aura-t-il ?
Il n'y a pas de nombre de sortie fixe. L'exemple actuel de personnage blindé contient 17 calques, y compris l'arrière-plan, mais certaines sections de membres restent groupées. Votre résultat peut avoir plus ou moins de calques selon l'image.
Combien coûte le Séparateur de Membres et Articulations de Personnages ?
Le flux de travail 'Parties du Corps et Équipement' coûte actuellement 60 crédits par image. Le coût actif est affiché dans l'outil de téléchargement avant que vous ne commenciez le traitement.
Puis-je exporter le résultat en calques PNG transparents ou PSD ?
L'espace de travail des résultats existant fournit une inspection des calques et des flux de travail d'exportation PNG ou PSD compatibles. Les options d'exportation disponibles dépendent du travail généré et des autorisations de votre compte.
Les calques générés seront-ils prêts à animer immédiatement ?
Pas nécessairement. Les parties peuvent nécessiter une séparation supplémentaire, un nettoyage des zones d'articulation, une reconstruction des régions cachées et un placement correct des pivots avant d'être adaptées à l'animation.
Puis-je utiliser les parties de personnage exportées dans un jeu commercial ?
L'utilisation commerciale dépend de votre plan de compte, des conditions de service et de modèle applicables, et de vos droits sur l'illustration originale. Assurez-vous d'avoir l'autorisation d'utiliser les conceptions de personnages de tiers ou les actifs protégés.
Votre Personnage Est Dessiné. Commencez à Préparer Ses Parties pour le Mouvement.
Ne commencez pas chaque projet d'animation en traçant manuellement les bras, les jambes et les mains à partir d'une image aplatie. Téléchargez votre illustration de personnage, générez un ensemble initial de calques de parties du corps modifiables, et concentrez votre temps sur l'affinage des pièces dont votre animation a réellement besoin.
Séparer les Parties de Mon Personnage60 crédits par image · Options d'exportation PNG et PSD · Les résultats varient selon le personnage
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Personnage vers Calques
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