Séparateur de calques de Monstres et Boss par IA
Séparez les illustrations de monstres et de boss en calques modifiables
Séparez les armures, membres, capes, armes et autres équipements en calques transparents individuels.
Sépare les éléments clairement identifiés par l'IA ; le nombre de calques dépend de votre illustration. Les zones masquées peuvent être reconstruites.
Séparez les membres et l'équipement
Formats acceptés : JPG, PNG et WebP
ou glissez-déposez
















Ready to test with your own or this sample character
Une structure claire donne de meilleurs résultats
Les zones masquées peuvent être reconstruites
Utilise 60 crédits par personnage
Le temps de traitement varie selon la complexité de l'illustration. Les armures détaillées, les membres superposés et les grandes capes peuvent nécessiter plus de temps.
60 crédits par image · Les résultats dépendent du design de votre personnage et des parties visibles.
Votre design d'ennemi est terminé. Il doit désormais bouger. Mais la tête, les bras, les griffes, l'armure et les autres détails sont fusionnés en une seule image aplatie. Importez votre illustration de monstre ou de boss et séparez les parties reconnaissables du personnage en calques modifiables. Passez moins de temps à découper votre illustration et plus de temps à préparer les attaques, les mouvements et les changements visuels nécessaires à votre jeu.
Partez de l'illustration de monstre que vous possédez déjà. Aucun fichier PSD d'origine par calques n'est requis.
Découvrez comment séparer les parties d'un personnage
D'un personnage aplati à des calques d'images individuels
Avant d'animer un personnage, vous avez besoin d'une illustration qui vous donne le contrôle sur ses différents éléments. Découvrez comment le flux de travail actuel sur les parties du corps et l'équipement extrait les zones reconnaissables d'un personnage à partir d'une seule illustration aplatie.

Personnage original

Casque

Plastron

Cape

Plaques de hanche
L'exemple actuel contient 17 calques, y compris l'arrière-plan. Il illustre la séparation sur un personnage fantastique en armure, et non sur un monstre. Les ailes, queues, griffes ou articulations ne sont pas garanties de devenir des calques individuels.
Moins de découpe manuelle. Plus de contrôle créatif.
Ne redécoupées plus votre monstre à chaque modification
Vous avez déjà conçu le monstre. Vous souhaitez peut-être modifier son armure, ajuster une griffe, repositionner la tête ou préparer l'illustration pour l'animation.
Une image aplatie ne permet pas de travailler ces parties séparément. Commencez avec des calques générés par IA au lieu de détourer manuellement chaque élément à partir de zéro.
Facilitez l'édition des parties du monstre
Travaillez indépendamment sur les zones reconnaissables du corps et de l'équipement plutôt que de devoir répercuter chaque modification sur l'illustration complète.
Préparez l'illustration pour le mouvement
Obtenez un premier ensemble de parties d'images avant de créer les mouvements d'attaque, les animations d'attente (idle) et d'autres actions dans votre logiciel d'animation.
Conservez votre design de personnage existant
Partez de l'illustration que vous possédez déjà. Inutile de redessiner l'intégralité du monstre pour commencer à le séparer.
Accélérez les révisions du design des boss
Envie d'un casque différent, d'épaulières plus grandes ou de détails corporels révisés ? Travaillez sur les zones extraites et affinez les parties qui doivent changer.
Réduisez le travail de détourage répétitif
Laissez l'IA effectuer une première passe de séparation pour vous permettre de vous concentrer sur les contours complexes, les articulations et les superpositions.
Exportez vos assets pour votre pipeline
Vérifiez les calques générés et exportez les fichiers PNG ou PSD pris en charge pour continuer votre travail dans vos outils de création artistique et de développement de jeux.
Préparez les éléments indispensables à votre monstre
Travaillez avec les têtes, membres, armures et autres détails de monstres
Chaque monstre possède un design unique. Un guerrier squelette peut avoir des bras et des jambes familiers, tandis qu'un démon volant peut comporter des ailes, des cornes ou une longue queue. L'IA tente d'identifier les parties visibles, mais la séparation exacte dépend de votre illustration.
Têtes, visages et cornes
Préparez les zones reconnaissables de la tête et des couvre-chefs pour les modifier. Les cornes distinctes et les détails faciaux peuvent nécessiter une séparation supplémentaire.
Bras, mains et griffes
Partez des zones visibles des bras et des mains avant d'affiner les parties qui doivent bouger indépendamment. Les griffes ou les doigts peuvent rester groupés avec la main.
Jambes, pieds et sections du corps
Travaillez sur des régions corporelles et des jambes distinctes pour préparer vos assets de détourage initiaux. L'anatomie complexe peut nécessiter un nettoyage supplémentaire.
Armures, vêtements et accessoires
Séparez les casques reconnaissables, les armures de torse, les ceintures, les capes et autres équipements lorsqu'ils sont présents.
Ailes et queues
Testez si les ailes ou queues visibles peuvent être isolées du corps. Leur séparation en segments indépendants n'est pas garantie.
Armes et équipement de boss
Préparez les épées, bâtons, boucliers ou autres équipements visibles lorsqu'ils peuvent être distingués du personnage.
Chaque partie ne devient pas nécessairement un calque indépendant. Les petits détails, les superpositions et l'anatomie inhabituelle peuvent rester combinés ou nécessiter des ajustements manuels.
De l'illustration de monstre aux parties modifiables
Préparez votre personnage ennemi en quatre étapes
- 1
Importez votre monstre
Choisissez une illustration aplatie d'un guerrier squelette, d'une créature, d'un ennemi en armure ou d'un boss fantastique. Commencez avec un seul personnage clairement visible.
- 2
Séparez les parties du personnage
Lancez l'outil Parties du corps et équipement. L'IA analyse l'image et tente d'isoler les régions corporelles reconnaissables, les vêtements, les armures et les accessoires.
- 3
Vérifiez les calques générés
Vérifiez quelles parties ont été séparées et lesquelles restent groupées. Prêtez attention aux membres, aux articulations, aux équipements superposés et aux détails cachés.
- 4
Affinez et exportez
Inspectez et affinez les résultats dans l'espace de travail des calques disponible. Exportez les assets PNG ou PSD pris en charge pour l'édition, la préparation d'animation ou le développement de jeux.
Cette action crée des calques d'image. Elle ne génère pas automatiquement de squelette, de rig, d'animation ou de contrôleur d'ennemi prêt pour le jeu.
Conçu pour le développement de jeux 2D
Préparez vos ennemis pour la prochaine étape de production
Assets de personnages ennemis RPG
Séparez les parties reconnaissables du corps et de l'équipement des guerriers squelettes, des monstres en armure et des ennemis fantastiques.
Préparation d'animation de boss
Partez de régions visuelles séparées avant de configurer les mouvements d'attente, les attaques ou les réactions dans votre logiciel d'animation.
Jeux d'action à défilement horizontal (Side-scrollers)
Préparez les illustrations de personnages pour les workflows d'animation par découpe (cutout) utilisés dans les jeux d'action 2D et les jeux de plateforme.
Révisions de design de monstres
Modifiez l'armure, les vêtements ou les détails corporels sélectionnés sans avoir à traiter une illustration aplatie comme un seul bloc.
Préparation de rigging de monstres pour Spine 2D
Créez des éléments rastérisés à affiner avant de configurer les os, les attachements et l'animation dans Spine.
Assets d'ennemis pour Unity et Godot
Exportez des parties d'images pour les nettoyer et les organiser avant de les importer dans votre projet de jeu.
Choisissez le bon flux de travail de séparation
Séparer un monstre, un personnage humain ou seulement l'armure ?
Le meilleur flux de travail dépend de ce que vous devez modifier.
Monstre et Boss en calques
Pour les illustrations d'ennemis et de créatures. Séparez les régions corporelles et l'équipement reconnaissables des monstres pour des retouches artistiques ou la préparation d'animations.
60 crédits par image
Séparer mon illustration de monstreArmure de personnage en calques
Pour l'édition axée sur l'armure. Séparez les casques, plastrons, capes, ceintures et équipements reconnaissables.
60 crédits par image
Explorer la séparation d'armureSéparateur de calques de personnages de jeux
Pour la préparation générale de character art. Travaillez avec le visage, les cheveux, les vêtements et d'autres zones reconnaissables du personnage.
60 crédits par image
Explorer les calques de personnages de jeuxAvant de générer
Obtenez une longueur d'avance sur la découpe de monstres — pas un rig finalisé
Des formes nettes offrent de meilleurs points de départ
Un monstre doté d'une tête, de bras, de jambes et d'accessoires reconnaissables visibles est généralement plus facile à traiter qu'une créature aux superpositions denses.
Les ailes et les queues peuvent rester connectées
Il n'est pas garanti que les appendices complexes deviennent des calques individuels. Vous devrez peut-être effectuer un travail de découpe supplémentaire lorsqu'ils se superposent au corps.
La séparation des articulations n'est pas garantie
Les bras, les jambes, les griffes et d'autres régions du corps peuvent rester groupés. Vérifiez les résultats avant de planifier la rotation ou la flexion des parties.
Les zones cachées sont des estimations de l'IA
Là où un élément en recouvre un autre, l'IA peut reconstruire des détails cachés plausibles. Vérifiez leur cohérence avant d'utiliser le résultat.
Le résultat n'est pas automatiquement animé
Le résultat n'inclut pas d'os, de clips d'animation, de points de pivot, de boîtes de collision (hitboxes), de comportement d'ennemi ou de configuration Spine, Unity ou Godot achevée.
L'objectif est de vous aider à préparer plus rapidement des character arts modifiables tout en gardant le contrôle total sur les assets de production finaux.
FAQ — Séparateur de calques de Monstres et Boss
Puis-je diviser l'image d'un monstre en calques modifiables ?
Oui. Importez une illustration de monstre aplatie prise en charge et utilisez l'outil Parties du corps et équipement pour générer des calques visuels modifiables à partir de zones reconnaissables. Les parties exactes dépendent de l'anatomie du monstre et de la complexité de l'image.
Puis-je séparer un personnage de boss en parties du corps pour l'animer ?
Utilisez les calques d'images générés comme point de départ pour l'animation par découpe (cutout). L'outil ne garantit pas des articulations indépendantes et ne crée pas automatiquement de rig d'animation.
Est-ce compatible avec les guerriers squelettes et les monstres humanoïdes ?
Ceux-ci constituent de bons points de départ car ils possèdent souvent des têtes, des bras, des jambes, des armures et des équipements reconnaissables. Les résultats dépendent toutefois de la pose, du style et des superpositions.
Est-il possible de séparer les ailes d'un monstre de son corps ?
Vous pouvez essayer avec une aile clairement visible, mais le flux de travail n'est pas spécifiquement optimisé pour les ailes. Celles-ci peuvent rester attachées au corps ou nécessiter des retouches.
Puis-je séparer la queue d'un monstre ?
L'IA peut identifier une queue distincte, mais cela ne garantit pas un calque de queue indépendant ou des segments séparés adaptés à l'animation.
L'outil sépare-t-il les bras et les jambes à chaque articulation ?
Pas nécessairement. Les bras, avant-bras, cuisses, tibias ou mains peuvent rester groupés. Affinez-les manuellement avant le rigging si nécessaire.
Puis-je séparer les cornes, les griffes et les dents ?
Vous pouvez essayer lorsque ces détails sont reconnaissables, mais les petits éléments peuvent faire partie d'un calque de tête, de main ou de corps plus large.
Puis-je séparer l'arme ou le bouclier d'un monstre ?
Les armes et accessoires visibles peuvent être extraits en tant qu'éléments séparés. L'équipement chevauchant la main ou le corps peut rester groupé et nécessiter un nettoyage.
Puis-je utiliser les calques pour l'animation d'attaque d'un boss ?
Oui, en tant qu'illustration source pour votre flux de travail d'animation. Vous devrez tout de même créer l'animation, placer les pivots, attacher les images et configurer les mouvements dans votre logiciel d'animation.
Crée-t-il automatiquement un rig Spine 2D ?
Non. Il crée des calques d'images modifiables, pas un rig Spine. Les os, emplacements (slots), attachements, maillages (meshes), poids et animations doivent être créés séparément.
Puis-je utiliser des parties de monstres générées dans Unity ?
Vous pouvez exporter des assets d'images pris en charge pour Unity. Vous devrez gérer vous-même les transformations, le tri (sorting), l'animation, les collisions et le comportement du personnage.
Est-ce compatible avec les personnages ennemis de Godot ?
Les calques d'images exportés peuvent être utilisés comme assets sources dans un workflow Godot. La configuration des nœuds, l'animation, les squelettes et la logique ennemie restent de votre ressort.
Puis-je découper un dragon en ailes, jambes, tête et queue ?
Vous pouvez faire des essais avec des illustrations de dragons, mais les créatures non humanoïdes sont plus complexes. Des calques indépendants pour les ailes, la queue ou les jambes ne sont pas garantis.
Est-ce compatible avec les monstres en pixel art ?
Vous pouvez tester le pixel art, mais la séparation générative peut modifier les pixels exacts, les petites formes et les contours nets. Inspectez attentivement les résultats si vous avez besoin d'assets parfaits au pixel près.
Puis-je importer une sprite sheet contenant plusieurs monstres ?
Ce flux de travail est principalement conçu pour extraire les parties d'une seule image de personnage, et non comme un outil de découpe de frames de sprite sheets. Isolez un monstre avant l'importation pour obtenir les meilleurs résultats.
Quel type d'illustration source offre les meilleurs résultats ?
Partez d'un seul personnage clairement visible, avec une silhouette lisible, des régions corporelles distinctes et un minimum de superpositions. Les poses simples sont plus faciles à vérifier.
Combien de calques vais-je obtenir ?
Il n'y a pas de nombre de calques fixe. Cela dépend du personnage et de la façon dont l'IA interprète sa structure. La démonstration du chevalier contient 14 calques, y compris l'arrière-plan ; ce n'est pas un nombre standard pour les monstres.
Combien coûte la séparation de calques de Monstres et Boss ?
Le workflow Parties du corps et équipement coûte 60 crédits par image. Le coût actif est affiché avant la génération.
Puis-je télécharger des calques PNG transparents ou PSD ?
L'espace de travail des résultats prend en charge la vérification des calques ainsi que l'export au format PNG ou PSD. Les options dépendent de la tâche et des autorisations de votre compte.
Puis-je utiliser les calques générés dans un jeu commercial ?
L'utilisation commerciale dépend des conditions applicables au service et aux modèles, de votre formule de compte et de vos droits sur l'illustration source. Assurez-vous d'avoir l'autorisation d'utiliser des designs tiers protégés.
Votre monstre est conçu. Commencez à préparer son animation.
Ne passez pas une session de production de plus à découper manuellement chaque partie reconnaissable d'une image aplatie. Importez l'illustration de votre monstre ou de votre boss et préparez des calques visuels modifiables que vous pourrez vérifier et affiner pour votre jeu.
Séparer mon illustration de monstre60 crédits par image · Options d'export PNG et PSD · Les résultats varient selon le personnage
Plus d'outils pour préparer des personnages de jeux 2D
Armure de personnage en calques
Séparez les casques, plastrons, capes et équipements reconnaissables.
Séparer l'arme du personnage
Préparez des épées, boucliers, bâtons et équipements tenus en main reconnaissables.
Calques de personnages type Poupée de papier
Préparez des illustrations de personnages de RPG et d'équipements pour une personnalisation modulaire.
Séparateur de calques de personnages de jeux
Séparez des illustrations générales de personnages de jeux en parties modifiables.
Préparation de personnages pour Spine
Préparez les calques d'images de personnages avant de créer les os et les animations.
